El usuario de youtuber Docm77 ha logrado tener una entrevista con José Teixeira, uno de los artistas de efectos visuales de CD Projekt RED, donde brinda información acerca del rumor sobre el controversial recorte de gráficos del esperado The Witcher 3: Wild Hunt, asegurando que no se ha tocado nada de lo que se vió hasta el momento y repudiando las comparaciones de trailers con demos de gameplay.

«No, no hemos hecho un downgrade, es… no, no hicimos un downgrade. Porque es imposible rebajar un juego que no existió antes o no era jugable antes.

En realidad, hubo un tipo que comentó algo así, no podés hacer downgrade sobre algo que… no había nada que recortar. Él estaba comparando el producto final con algo que no era jugable.

Hay dos cosas que la gente tiene que separar. El downgrade es… la optimización es necesaria para hacer que un juego funciones. Un downgrade es si haces que un juego sea deliveradamente peor, por cualquier razón. Eso no pasó, en absoluto.

También hay otra cosa que la gente tien que entender, que es muy injusto comparar trailers con demos de gameplay. Un trailer es… un trailer es una captura hermosa. Un trailer está preparado. Elegís una locación, ponés las luces perfectas, y un perfecto ángulo de cámara, y la escena perfecta, y se ve absolutamente hermoso. Es capturado en super alta definición y luego le hacés un post-proceso. Es un trailer.

Pero una demo de gameplay, ahí es cuando ves el juego realmente. Es cuando ves como el juego real se ve.»

Con respecto a la demo de 2013, que Nvidia estuvo utilizando para mostrar sus características de render, CD Projekt RED asegura que estuvo construida mediante el uso de un antiguo sistema de shaders, y que la versión final en realidad tiene un sistema mucho mejor.

«En 2013 teníamos una demo de gameplay, poco tiempo después esa demo fue completamente… Si ves a los gráficos en aquella demo, nosotros utilizamos un sistema de shader viejo. No era este sistema de shader basado en físicas. Era un poco más plano. Algunas cosas eran más nítidas, hasta demasiado nítidas. Estaba este filtro de nitidez que era demasiado para los ojos. Así que cambiamos todo el sistema de shader y pusimos este sistema PBR [renderizado en base a físicas]. Simplemente se siguió viendo mejor y mejor.»

[youtube https://youtu.be/IU9rlkCOk9E]

Por nuestra parte, todo lo que ha dicho (o no dicho y titubeado) parece estar montado para no decir la verdad de lo que pasó con el juego. Si todo este nuevo trabajo fuera cierto, y nada ha sido recortado, es inexplicable cómo las texturas (que no se ven afectadas por el sistema de shaders) han perdido nitidez con respecto a aquella demo. La iluminación también se ve afectada, viéndose mucho menos expresiva.

En una semana se acabarán los rumores y la verdad se podrá ver en nuestras enormes galerías de capturas.

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Edición y redacción. Diseño.

Temperley. Buenos Aires. Argentina

3 Respuestas

  1. SiliciusEscipion

    Como programador comprendo y entiendo todo lo que dice con respecto a la optimización y derivados. Pero obvio que esto no quita que me de bronca. Sobre todo sabiendo que lo que dice Dark-Gio sobre las texturas es cierto. Tan cierto que al ver las comparativas duele un montón. Esperemos que de algún modo, estas texturas o mejores aún, salgan a la luz en algún mod o por parte de CDPR. Porque ahora las barandas de madera parecen hechas de haya. ;P

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