El primer exclusivo de características next gen finalmente llega a Xbox Series S y Series X, y por lo tanto, también a nuestra plataforma, gracias al programa Play Anywhere. Se trata del primer juego exclusivo de Xbox que realmente aprovecha las bondades de las altas velocidades del SSD de las consolas y también hace uso de la tecnología de raytracing, por lo que termina llamando nuestra atención a la hora de enfrentarlo a nuestro más avanzado hardware.

Como sus trailers lo fueron anticipando, The Medium es un thriller en la vena del primer Silent Hill, donde su protagonista (la medium) se enfrenta a actividades paranormales tanto en el mundo real como en el mundo de los muertos, dando lugar a que el juego nos lleve, traiga y divida la pantalla con estos mundos que funcionan en paralelo.

Marianne es la medium en cuestión, que es invocada en el inicio del juego por un extraño llamado que la lleva a un hotel abandonado en Cracovia, Polonia, donde se encontrará con revelaciones poco usuales para su ya poco usual trabajo. En su travesía, la protagonista hace uso de sus habilidades para contactarse con diferentes apariciones del otro mundo para que la guíen hacia este misterioso personaje, lo que termina llevándonos a una trama un poco más compleja que invita a la exploración y resolución de puzzles.

Pero la propuesta es tan limitada como lo sintetiza el párrafo anterior. The Medium es -en su mayor parte- una aventura [casi] point-and-click que nos indica exactamente dónde debemos interactuar cuando nos acercamos a los objetos, y esa fórmula no se expande mucho más que en la combinación de algunos objetos, en poder rotarlos para descubrir información escondida, y en saber usar el objeto necesario en ciertas ocasiones, cuya dificultad no supera la de saber que una llave va en el agujero de una puerta o una navaja se usa para cortar. Para colmo de males, el juego también cuenta con un botón para resaltar todos los objetos con los que podemos interactuar en la escena, evitando cualquier tipo de análisis exhaustivo por parte del jugador. En algunos momentos presenta algún indicio de genialidad cuando los puzzles de entorno requieren de algo de memoria y un poco de investigación para poder resolverlos, pero en la mayor parte de los casos, solo alcanza con agarrar un objeto y usarlo en el otro punto de la habitación indicado.

Haciendo uso de esta idea de los mundos paralelos, la característica más destacada de esta propuesta está en el sistema que divide la pantalla para mostrarnos la presencia de Marianne en ambos mundos, permitiéndonos controlarla en conjunto, pero interactuando en cada uno de sus entornos de forma particular. Esta es quizá la parte más interesante de The Medium, ya que es donde requiere que explotemos más nuestro ingenio para saber cuándo abandonar nuestro cuerpo terrenal para acceder a partes que no serían alcanzables de otra manera, o para utilizar golpes de energía para activar ciertos mecanismos que finalmente accionaremos del otro lado.

El juego sabe ir y venir entre estos mundos, pero al igual que con los puzzles de entornos más simples, la poca imaginación de los diseños de nivel hace que pronto se acabe el asombro, y hasta se ponga aburrido. Cada tanto, Marianne se enfrenta a alguna situación un poco más física, de persecuciones o niveles de sigilo, y una vez más, el diseño de estos niveles no invita a nada demasiado interesante para seguir interesados por el título. Y como si se le estuviera echando sal a la herida, la personalidad de nuestra protagonista es prácticamente inexistente, haciendo poco por siquiera provocarnos algún sentimiento de expectativa por resolver algo de lo poco que le pasa.

Pero hay que ser justos: así como la mayor parte del tiempo nos pasamos tratando de mantener los ojos abiertos hasta que pase algo emocionante en la trama, también tiene algunas situaciones que merecen ser recordadas. Hay puzzles realmente grandes, a través de varias habitaciones y sectores del hotel, que renuevan la esperanza de que se vaya a poner bueno en algún momento, solo para pasar a la siguiente sección donde no pasa nada. Y es una pena, porque todo este imaginario y su excelente dirección artística podría haber sido respaldado por algo mucho menos ambicioso pero más efectivo a la hora de empezar a controlarlo. Lamentablemente, la dirección artística también es uno de los puntos en donde el juego apunta pero no emboca. Los lúgubres entornos, la precisa utilización de las luces y las sombras, el “gimmick” de la pantalla partida y la interacción entre los mundos se pierde constantemente entre animaciones de poca monta, modelos de personajes realmente inentendibles por su baja calidad y problemas de rendimiento constantes.

Mientras que es mentira que las placas de alta gama no pueden correrlo a 60FPS con todo al máximo y en 4K, sí podemos dar fé que el juego exige por demás cuando en realidad no se ve esa exigencia en pantalla. Los entornos son detallados, los modelos de cada objeto son excepcionales, y la resolución de texturas es altísima, pero hay un terrible cambio en el tiempo de cada cuadro que hace que la experiencia sea absolutamente inconsistente, aun cuando estamos viendo el mismo plano sin movernos. Esto empeora cuando, aún teniendo el juego instalado en un drive NVME de alta velocidad como el Corsair NX500 Neutron, es notable el constante stream de texturas y algunos importantes sobresaltos en transiciones entre cambios de cámara o entre ambos mundos, algo que definitivamente es imperdonable.

El diseño visual es realmente impactante, pero sorprende que no hayan logrado lo que en los entornos cuando se trata de los personajes a los que controlamos. Marianne parece un cartoon al lado de las oficinas y los pasillos del hotel, empeorando el efecto cuando pasamos al mundo de los muertos, lleno de visceras, polvo, sangre y objetos huesudos. El diseño de la protagonista es el que no encaja, pero su ejecución tampoco hace demasiado por integrarla al realismo que se pretende.

Y lamentablemente también hay que hablar de lo innecesario del raytracing, algo que seguramente llegó de sorpresa para tratar de darle una muestra tecnológica de lo que pueden hacer las consolas de Microsoft a sus consumidores, pero sin fundamento alguno, ya que la mayor parte de los reflejos que vemos en pantalla podrían estar muy bien hechos mediante el clásico “screen space reflections” (reflejos de espacio de pantalla), como lo hace la versión sin trazado por rayos de PC, y por si fuera poco, The Medium no utiliza esta tecnología para otras cosas como la generación de sombras de contacto o la irradiación de luz en superficies. Entre todas estas falencias, el juego no para de hacernos entender que quizá se trataba tan solo de una muestra técnica de las capacidades de las consolas, y no mucho más.

Por otro lado, si hay algo que restaría por destacar, es el apartado sonoro, donde sí se puede apreciar un diseño realmente de buen gusto y genialidad, apoyado por grandes actuaciones de voz, una excelente musicalización de la mano de Arkadiusz Reikowski y Akira Yamaoka (Silent Hill), y efectos de posicionamiento y post proceso que hacen que cada rincón genere una ambientación envidiable, llenos de ruidos ambientales, ecos y voces susurrantes.

A final de cuentas, nada de lo poco bueno que hace alcanza para sumar una buena experiencia. The Medium se pone aburrido demasiado rápido, y los buenos compases donde realmente brilla, no se mantienen lo suficiente como para que la aventura mejore. A eso se le suma que, dejando de lado el romanticismo de la cámara fija y los controles de clásicos Silent Hill, el mundo del videojuego ha avanzado lo suficiente para que podamos tener este tipo de experiencias de formas más prácticas y elegantes, sin tener que convertir el gameplay en un obstáculo más a la hora de intentar pasar un buen rato.

Este review fue realizado con una copia de prensa proporcionada por el estudio desarrollador Bloober Team, conocidos por títulos como Layers of Fear, Observer y Blair Witch

The Medium - Review
Historia70%
Gameplay70%
Gráficos85%
Música y Sonidos90%
Lo bueno:
  • Excelente diseño y desarrollo de entornos
  • Interesante mecánica de mundos paralelos
  • Buen apartado sonoro
Lo malo:
  • La cámara fija pierde la gracia cuando empieza a ser un obstáculo
  • Grandes problemas de rendimiento
  • El diseño de niveles oscila entre malo y aburrido
65%Nota Final
Puntuación de los lectores: (33 Votes)
75%