Todavía no llegó a nuestras manos pero The Witcher 3 ya está dando que hablar, tanto por los espectaculares puntajes recibidos en otros medios especializados, como por el aparente -y enorme- downgrade gráfico que ya se empieza a apreciar.

Los nuevos videos que han aparecido, corriendo lo que serían las configuraciones «Ultra» del juego, parecen demasiado lejanos de lo que vimos en el gameplay de trailer de 2013, y al parecer, una fuente anónima que también aportó datos sobre el recorte gráfico y el retraso de The Division, se ha contactado con un interno de CD Projekt RED que sabe exactamente lo que ha pasado.

A continuación tenemos la traducción completa de todo lo referido a esta información, y como siempre advertimos, esto se trata solo de rumores, nada confirmado.

«2013 fue una época dura para CD Projekt RED simplemente porque estábamos tratando de crear un pedazo completo del juego en un viejo renderer DirectX 9 que usamos para The Witcher 2. La mayoría de los elementos fueron creados durante el momento en que estábamos creando nuestra linea de trabajo en Direct X 11, para alcanzar una experiencia next-gen para todos. Mucho del material de video, incluído el gameplay trailer debut, fue hecho aun cuando las consolas nuevas no habían salido, y solo teníamos una idea de las especificaciones de sistema. Esto terminó cayendo en territorio problemático cuando nos dimos cuenta que los sistemas de nueva generación simplemente no podrían alcanzar nuestra salida gráfica al nivel de calidad aceptable que necesitabamos. Así que existieron varias opciones: construir tres builds diferentes o consolidarlas al denominador más cercano, que es lo que hicimos. Agarramos las especificaciones del sistema con menor salida de performance, que no me interesa mencionar realmente para evitar la discusión, y trabajamos a partir de eso. Como un equipo de casi 250 personas, secuencialmente tuvimos que sacar/desactivar muchas características no solo de nuestra linea de trabajo de NVIDIA Gameworks sino que también nuestros scripts de soluciones de nuestro propio juego – Incluyendo las siguientes:

  • Nivel de detalle de horizonte (esencialmente, la distancia de dibujado tuvo que ser completamente rebajada para no sobrecargar a las consolas).
  • Translucencia basada en volumen.
  • Oclusión ambiental y densidad de vegetación / conteo de árboles.
  • Simulación de agua flexible / teselación que resolvimos a un efecto de textura programada similar a la mayoría de juegos con simulación basada en físicas.
  • Teselación de terreno / edificios.
  • Iluminación directa de particulas suaves (esto es el fuego, humo, niebla que encontrarás a través del vasto terreno, cuando vas a lugares abiertos).
  • Reflejos en tiempo real en el agua han sido completamente desactivados y reemplazados por una solución de render más económica (esto es principalmente la razón por la que los charcos de sangre han sido quitados del agua).

No tuvimos la suficiente fuerza de trabajo, presupuesto o poder de consolas para reproducir la visión que planeabamos antes de que las consolas fueran lanzadas, para crear un juego más visualmente espectacular, de alta fidelidad, como los elementos de 2013. Las propias PC ya tenían más que suficiente poder para alcanzar esta vision, seguramente. Pero construir un juego a través de 3 plataformas no hizo posible mantener las características incluídas que potencialmente podrían romper el juego a medida que lo íbamos construyendo. Todos los trailers de 2013 fueron realmente material capturado in-game (no pre-renderizados o cortes verticales) pero esencialmente no era un mundo terminado completamente, corriendo en una PC de alta gama.»

Cuando se le consultó por qué los community managers de CD Projekt RED han asegurado repetidas veces que «no habrá downgrade», explicó varias de las razones.

«En el desarrollo de juegos no lo explicas de esa manera. No es algo que un desarrollador quisiera admitir nunca, porque los haría ver mal, aún si se es bien claro. Nos haría quedar como que somos incapaces y que la nueva generación no es la nueva generación que la gente cree. El equipo prefiere enfocarse en lo positivo, antes que admitir fallas, negativas o que el producto final no es la visión que tenían planeada políticamente (porque el juego se sigue viendo bien, pero no tanto como en 2013). En cuanto a la versión de PC, se ve exactamente como las versiones de consolas, solo que con mayor resolución y una forma más básica del efecto HairWorks.»

Solo queda esperar al lanzamiento del juego para saber con qué nos encontraremos realmente, y por nuestro lado, tendremos la correspondiente galería en 4K para develar el misterio.

Comparativas:

https://i0.wp.com/static.gamespot.com/uploads/original/1525/15257558/2504401-6535952199-ip9VU.gif?w=750

Gifs de la versión original de PC:



Sobre El Autor

Edición y redacción. Diseño.

Temperley. Buenos Aires. Argentina

8 Respuestas

  1. Guido

    Al principio dijeron que la versión de consolas tendría los gráficos en bajo comparada con la de PC, hace poco dijeron que iban a ser en medio/alto :/

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  2. Gastón Escudero

    Que cagada que lo mas bajo arrastre a lo mas alto… Creo que hubieran podido dividir en dos grupos (o quizas no, depende de la cantidad de gente justamente) para mantener la calidad que se vio en el 2013 para PC y para xone y PS4 una calidad inferior, seguramente por mas que nos quejemos los de CD Proyect Red tendran más bronca que nosotros al no poder hacer el producto como ellos quieren…

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  3. Maitti_Dukku

    Creo que hay un tema que estamos olvidando. CD Projekt ha sacado una Enhanced Edition de sus juegos anteriores. Aun mas, según leo en internet, estos upgrades fueron gratuitos para los que adquirieron la edición original de los juegos. No descartaría algo similar con este juego, mas ahora que esta por salir Directx12, quiero pensar que prefirieron enfocarse en incorporar características avanzadas en la nueva API que ofrece mas funcionalidad. Llámenme soñador, pero eso es lo que quiero creer. Porque hacer rabietas y soltar bilis no nos lleva a nada.

    Por mientras, no tarda en salir un modder dándoselas de héroe, activando ciertas características en un archivo .ini. Y no olvidemos los obligatorios presets de SweetFX cambiando los colores a un tono mas lúgubre (y que curiosamente, a los juegos lúgubres siempre los cambian a tonos mas brillantes y alegres).

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  4. SiliciusEscipion

    Había dudas sobre esto realmente? Esta es una triste realidad por la que debe pasar todo estudio y por la que es mejor ir acostumbrándonos. Sí CDPR, que posee altos recursos económicos y técnicos, que no descuida el pc, y con una voluntad enorme por hacer las cosas bien cómo ha demostrado ya desde el primer witcher, tuvo que tomar la desición de unificar los builds, imaginen los demás. Igual, a no desesperar, al parecer es un juegazo de aquellos así como está. Y de última, un buen SweetFX y algún que otro mod, y quien sabe, tal vez CDPR deleitandonos con alguna mejora para pc en algún momento, nos hará gozar del juego de una mejor manera. Por lo pronto, no veo la hora que llegue el 19. ;P

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    • La pelota no dobla

      La verdad que antes de ver esto no les creia a los que decian que habia downgrade, y no creo que ningun sweetFX o mod llegue ni por asomo a lo que se ve en los gifs viejos. Hicieron lo mismo que hizo Ubisoft con watch dogs, lo que me parece raro es que nadie salto antes y recien ahora se dieron cuenta.

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  5. La pelota no dobla

    La verdad que antes de ver esto no les creia a los que decian que habia
    downgrade, y no creo que ningun sweetFX o mod llegue ni por asomo a lo
    que se ve en los gifs viejos. Hicieron lo mismo que hizo Ubisoft con
    watch dogs, lo que me parece raro es que nadie salto antes y recien
    ahora se dieron cuenta, una cagada la verdad.

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