Durante el Keynote de Computex, Scott Herkelman reveló que la tecnología FidelityFX Super Resolution (FSR) más esperada de AMD, será compatible con los gráficos Radeon RX 6000, RX 5000, RX 500 y RX Vega. También será compatible con APUs que se basan en gráficos Vega e inclusive la serie GeForce GTX 10. El anuncio de Computex dejó a la gente preguntándose por qué la serie Radeon RX 400 fue excluida de esta lista, ya que las RX 470 y 480 usan las mismas GPU Polaris de la serie RX 500. Por eso es que Mickey Molad de AMD, anunció vía Reddit poco después que la la serie RX 400 (RX480 y RX470), también será compatible con FSR:

«Solo quería comunicarles que estamos actualizando la lista de gráficos AMD compatibles para FidelityFX Super Resolution (FSR) para incluir Radeon RX 470 y RX 480.

Esperamos que el sitio web se actualice pronto con esta información y queríamos asegurarnos de que estuviera al tanto.

Espero que todos prueben FSR el día 22. ✌️

– Mickey Molad, gerente de la comunidad de AMD»

Sin embargo, este comentario no confirmó si FSR también llegará a los modelos RX 560/RX 550. Las cosas pueden ponerse interesantes una vez que el código esté disponible para los desarrolladores. La tecnología será compatible con todas las GPU compatibles con DirectX 11/12 y Vulkan, de modo que debería incluir gráficos integrados modernos de Intel, así como GPU de nivel de entrada de Nvidia -en caso de que ambos estén interesados ​​en adoptar la optimización de FSR.

FSR ciertamente dio mucho de qué hablar, pero algunos especialistas expresan su preocupación de que FSR no estará a la altura que generó AMD en los últimos meses. Si bien los videos e imágenes oficiales muestran una calidad de imagen visiblemente más baja con FSR habilitado, se desconoce cómo funcionará FSR dentro de cada motor de juego, cada arquitectura de GPU y con la combinación de técnicas de mejora de imagen propias de AMD, como Radeon Image Sharpening.

AMD se ha asociado recientemente con Epic para optimizar sus GPU para la súper resolución temporal de Unreal Engine 5, que hasta ahora está mostrando excelentes resultados en imágenes estáticas, pero pierde calidad en el movimiento. Tanto TSR como FSR no utilizan vectores de movimiento a diferencia de NVIDIA DLSS 2.0. Ni FSR ni TSR utilizan algoritmos enriquecidos a través del entrenamiento de redes neuronales. Sin embargo, todavía hay otras tecnologías como Radeon Boost, que ajusta dinámicamente la resolución durante el movimiento, o Trixx Boost de Sapphire, que básicamente crea una resolución personalizada y opcionalmente mejora la imagen con filtros de nitidez AMD. Lo que sí parece seguro es que los reviewers o especialistas en comparativas tendrán mucho trabajo comparando todas estas técnicas con todas las GPU compatibles.

Resolution-based Performance Improving Technologies
  Deep Learning Super Sampling
(DLSS)
FidelityFX Super Resolution
(FSR)
Temporal Super Resolution
(TSR)
Radeon Boost TriXX Boost
Desarrollador NVIDIA AMD Epic Games AMD Sapphire
Método de upscaling Red neuronal, imágenes de baja resolución y vectores de movimiento Upscaling espacial, no hay vectores de movimiento. Upscaling de imagen, sin vectores de movimiento. Resolución dinámica Resolución personalizada con filtros de nitidez
Implementación Por juego Por juego Unreal Engine 5 Por juego Juegos que soportan resoluciones personalizadas
Estado Lanzado (2.0) Anunciado Lanzado (Acceso Anticipado) Lanzado Lanzado
Código Fuente Cerrada Open (Licencia MIT) Cerrada Cerrada Cerrada
Soporte de GPU Volta, Turing, Ampere DX11, DX12, Vulkan DX11, DX12, Vulkan, PS5 XSX, Metal (pronto) GCN + RDNA Placa Sapphire

Sobre El Autor

Editor en Jefe. PR.

Rosario. Santa Fe. Argentina

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