Nvidia detalla los distintos Modelos de DLSS 5 – Imágenes Comparativas y Video de SIGGRAPH 2026 Pey 21/07/2026 Gaming News, Hardware News NVIDIA presentó nuevos detalles técnicos de DLSS 5 durante SIGGRAPH 2026, donde mostró por primera vez las herramientas que permitirán a los desarrolladores controlar cómo actúa el nuevo sistema de renderizado neuronal sobre cada escena, personaje y objeto. La compañía confirmó que actualmente trabaja con tres modelos diferentes, controles separados para la estructura y el tono de la imagen, máscaras automáticas para personajes y ajustes definidos directamente desde el motor gráfico. Esta nueva versión representa un cambio considerable frente a las generaciones anteriores de DLSS. En lugar de limitarse a reconstruir una imagen de menor resolución o generar fotogramas intermedios, DLSS 5 incorpora una etapa generativa después de que el juego produce el cuadro mediante su sistema de renderizado convencional. La geometría, la posición de la cámara, la iluminación y la composición siguen siendo determinadas por el motor, mientras que el modelo neuronal procesa posteriormente la imagen para mejorar materiales, sombras, reflejos y otros detalles visuales. Cuando NVIDIA anunció inicialmente DLSS 5, la compañía recibió numerosas críticas debido al aspecto fuertemente generado por inteligencia artificial de algunas de las imágenes promocionales. En respuesta, aseguró que la tecnología respetaría la dirección artística de cada juego y ofrecería herramientas suficientes para que los estudios mantuvieran el control sobre el resultado. La demostración realizada en SIGGRAPH permitió conocer finalmente cómo funcionarán esos ajustes. DLSS 5 busca preservar la dirección artística de cada juego Uno de los principales desafíos de los modelos generativos consiste en evitar que modifiquen elementos que deberían permanecer intactos. Un procesamiento demasiado agresivo podría alterar los rasgos faciales de un personaje, eliminar cicatrices, cambiar partes de un vestuario o reinterpretar materiales de una manera que no coincida con la visión de los artistas. Para reducir este problema, NVIDIA no utiliza únicamente la imagen final generada por el juego. DLSS 5 también recibe información interna del motor, incluidos datos de albedo, normales de las superficies, iluminación y otros búferes que le permiten comprender mejor la composición original. De esta manera, el resultado generado permanece vinculado con los materiales, las formas y la iluminación definidos por los desarrolladores. El segundo desafío está relacionado con la estabilidad temporal. Los modelos tradicionales de generación de video suelen analizar varios cuadros simultáneamente, incluidos fotogramas anteriores y posteriores, pero un videojuego debe reaccionar inmediatamente a las acciones del usuario y no puede anticipar los cuadros futuros. Por ese motivo, DLSS 5 trabaja de forma causal y procesa un fotograma a la vez. Para mantener la coherencia entre cuadros utiliza vectores de movimiento y otros datos proporcionados por el motor, con el objetivo de reducir problemas como parpadeos, desplazamientos no deseados, detalles que cambian de posición o texturas que parecen moverse sobre las superficies. El tercer desafío es el rendimiento. NVIDIA explicó que transfirió el conocimiento de modelos generativos mucho más grandes a un transformador de difusión en espacio de píxeles, más pequeño y diseñado para completar el procesamiento en un solo paso. A diferencia de un generador de imágenes de propósito general, este modelo está especializado exclusivamente en mejorar cuadros que ya fueron renderizados por un videojuego. Tres modelos diferentes para escenas, entornos y cinemáticas DLSS 5 incluirá varios modelos entrenados con parámetros diferentes. Durante la presentación, NVIDIA mostró tres variantes identificadas como Modelo A, Modelo B y Modelo C, cada una de las cuales ofrecía una interpretación visual distinta de la misma escena original. Los estudios no estarán obligados a seleccionar un único modelo para todo el juego. Podrán utilizar uno para determinadas escenas, otro para entornos específicos y una variante diferente durante las cinemáticas. Incluso será posible alternarlos a lo largo de una misma producción en función del resultado visual buscado. Además de elegir el modelo, los desarrolladores contarán con controles separados para modificar la intensidad estructural y la intensidad tonal. La primera actúa sobre detalles de mayor frecuencia, como la oclusión ambiental, los reflejos y la dispersión subsuperficial. La segunda produce cambios más amplios sobre la iluminación, el color y la apariencia general de la escena. Estos ajustes deberían permitir que un estudio aproveche las mejoras de materiales e iluminación de DLSS 5 sin modificar excesivamente la estética original. También ofrecerán la posibilidad de aplicar un procesamiento más moderado en escenas delicadas y aumentar su intensidad en otros momentos donde el modelo produzca un resultado más convincente. DLSS 5 podrá aplicarse individualmente sobre personajes y objetos Otra de las funciones más importantes es el sistema de máscaras. NVIDIA mostró cómo el propio modelo puede identificar automáticamente a un personaje y aplicar el procesamiento exclusivamente sobre él, dejando el escenario sin cambios. La intensidad del efecto puede ajustarse de manera independiente, por lo que un desarrollador podría reducirlo o desactivarlo completamente sobre los protagonistas. Los estudios también podrán crear máscaras adicionales directamente dentro del motor para seleccionar objetos individuales o conjuntos completos. En la demostración se aplicaron controles independientes sobre botellas, uvas, una jarra y otros elementos de una escena. Cada máscara puede utilizar sus propios valores de estructura y tono, permitiendo aplicar un procesamiento intenso sobre algunos materiales y mantener otros completamente intactos. Esta implementación responde directamente a una de las mayores preocupaciones expresadas después del anuncio original. En lugar de aplicar una transformación uniforme sobre toda la imagen, DLSS 5 permitirá definir con precisión qué elementos pueden ser reinterpretados por el modelo y cuáles deben conservar el resultado producido por el renderizador convencional. NVIDIA aclaró además que DLSS 5 no pretende sustituir los sistemas tradicionales de rasterización, trazado de rayos o path tracing. La tecnología está diseñada para extender esas técnicas mediante una etapa adicional de renderizado neuronal. La compañía clasifica la generación como una tercera categoría junto con la reconstrucción neuronal y la aproximación de funciones utilizada para determinados efectos gráficos. En cuanto al hardware, NVIDIA indicó que el modelo está diseñado para funcionar sobre una única GPU y utilizar la memoria de video de manera eficiente. Sin embargo, todavía no detalló los requisitos definitivos ni confirmó si los tres modelos podrán ejecutarse con las mismas condiciones en todas las tarjetas de la familia GeForce RTX 50. DLSS 5 llegará esta primavera y contará con el apoyo de los principales editores y desarrolladores de videojuegos del sector, entre los que se incluyen Bethesda, CAPCOM, Hotta Studio, NetEase, NCSOFT, S-GAME, Tencent, Ubisoft y Warner Bros. Mientras tanto, NVIDIA continuará ajustando los modelos, las máscaras y los controles de intensidad a partir de los comentarios proporcionados por desarrolladores y artistas. DLSS 5 estará disponible también en juegos como AION 2, Assassin’s Creed Shadows, Black State, CINDER CITY, Delta Force, Hogwarts Legacy, Justice, NARAKA: BLADEPOINT, NTE: Neverness to Everness, Phantom Blade Zero, Resident Evil Requiem, Sea of Remnants, Starfield, The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered, Where Winds Meet y más. NVIDIA afirma que DLSS 5 no está pensado para reemplazar la dirección artística de un juego. Según la compañía, el nuevo sistema de renderizado neuronal está diseñado para trabajar a partir de los datos originales de la escena del juego, al mismo tiempo que ofrece a los desarrolladores control directo sobre cómo se aplica el efecto. La empresa explica que DLSS 5 toma como entrada el color y los vectores de movimiento de cada cuadro. NVIDIA asegura que esto mantiene al modelo anclado al contenido 3D original, en lugar de generar resultados sin referencia a los datos de renderizado del juego. El objetivo es mejorar la calidad de imagen mientras se mantiene el resultado final alineado con el estilo visual que los desarrolladores pretendían. ¿Cuáles son los principales beneficios de DLSS 5? DLSS 5 ofrece varios beneficios importantes: Iluminación cinematográfica: reconstruye efectos complejos como iluminación de contorno (rim lighting), dispersión subsuperficial para lograr piel más realista y sombras de contacto con gran fidelidad. Profundidad de materiales: mejora propiedades del renderizado físico (PBR), como la rugosidad, y agrega microdetalles realistas a objetos complejos como ojos y cabello. Consistencia temporal: ofrece una calidad de imagen estable entre cuadros, manteniéndose fiel al contenido original del juego. Rendimiento en tiempo real: permite mejoras fotorealistas hasta resolución 4K manteniendo una jugabilidad fluida e interactiva. Control para desarrolladores: permite ajustar intensidad, color y máscaras para decidir dónde y cómo se aplican las mejoras, preservando la estética única de cada juego. Sin embargo, surge la duda de por qué los ejemplos renderizados con DLSS 5 se ven tan diferentes de los originales. Muchos lectores han notado que algunos rostros cambian completamente. NVIDIA asegura que DLSS 5 puede reconstruir efectos como iluminación de contorno, dispersión subsuperficial y sombras de contacto. También afirma que el sistema puede mejorar propiedades del renderizado basado en física, incluida la rugosidad, y añadir más detalle visible a materiales y objetos como ojos y cabello. Además, la compañía sostiene que DLSS 5 está diseñado para mantener la consistencia temporal, lo que debería ayudar a reducir la inestabilidad visible entre cuadros. ¿Cómo asegura DLSS 5 que la calidad de imagen respete la intención artística? DLSS 5 respeta la intención artística de dos maneras: Introduciendo en el modelo los datos de color y los vectores de movimiento de cada cuadro del juego, anclando el resultado al contenido 3D original. Ofreciendo a los desarrolladores controles detallados como intensidad y gradación de color. Los artistas pueden usar estos controles para ajustar mezcla, contraste, saturación y gamma, y decidir dónde y cómo se aplican las mejoras para mantener la estética única del juego. También pueden usar máscaras para excluir objetos o áreas específicas de cualquier mejora. Si ese es el objetivo, NVIDIA intenta presentar DLSS 5 como una herramienta de renderizado guiada, más que como un filtro genérico que se aplica igual en todos los casos. La compañía asegura que la tecnología puede lograr estos cambios en tiempo real hasta en resolución 4K, preservando la identidad visual de cada juego. Pero, ¿acaso las demos no cambiaron ya a los personajes hasta volverlos irreconocibles? Si DLSS 5 es simplemente una nueva iteración de DLSS, los jugadores seguirán teniendo control, ya que pueden optar por no activar esta tecnología en sus tarjetas gráficas. NVIDIA todavía no ha confirmado qué arquitecturas serán compatibles. Por ahora, parece estar funcionando únicamente en la RTX 5090, o más precisamente, en dos tarjetas. NVIDIA afirma que la primera ola de títulos con DLSS 5 incluirá: Starfield Assassin’s Creed Shadows Hogwarts Legacy Resident Evil Requiem Delta Force NARAKA: BLADEPOINT The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered Comparte esto: Comparte en Facebook (Se abre en una ventana nueva) Facebook Compartir en X (Se abre en una ventana nueva) X Compartir en WhatsApp (Se abre en una ventana nueva) WhatsApp Compartir en Threads (Se abre en una ventana nueva) Threads Compartir en Telegram (Se abre en una ventana nueva) Telegram Compartir en LinkedIn (Se abre en una ventana nueva) LinkedIn Compartir en Reddit (Se abre en una ventana nueva) Reddit Enviar un enlace a un amigo por correo electrónico (Se abre en una ventana nueva) Correo electrónico Dejar una respuestaCancelar respuesta