Hace unas semanas me tocó hacer el análisis de Cookie Cutter, un metroidvania que terminó destacando por su apartado artístico y sus osadas ideas, pero que lamentablemente dejaba en un segundo plano todos sus otros aspectos, siendo el producto final visiblemente afectado por esta decisión. Pero Cookie Cutter tiene su propia review. Hoy vengo a hablar de un caso parecido, con grandes diferencias en cuanto a mecánicas pero con los mismos problemas generales que mencioné anteriormente.

Ultros hizo su primera aparición en público hace poco menos de un año, durante la PlayStation Showcase que tuvo lugar en mayo del 2023. Pudimos darle un vistazo rápido al increíble apartado artístico y, sobre todo, psicodélico que mostraba este nuevo metroidvania desarrollado por Hadoque. Imágenes que, al menos a mi, me quedaron grabadas en la memoria como algo único y distintivo. Pero todavía faltaba ver si Ultros solo entraría por los ojos o también iba a ser una experiencia entretenida.

No diría que no lo fue, en absoluto, pero no es algo que vaya a destacar particularmente en este análisis. No por falta de creatividad, sino todo lo contrario. A veces original no siempre significa mejor, y este es uno de esos casos. Y es que los cimientos de las mecánicas en Ultros son buenas, pero su ejecución no termina siendo la mejor.

La historia de Ultros es tan críptica como algunos juegos del mismo género tales como Hollow Knight y Blasphemous, donde al principio tendremos muchísimas preguntas que se irán respondiendo de a muy poco y sólo si tenemos la voluntad de encontrar dichas respuestas en diálogos, entornos y algún que otro flashback, como si de atar cabos se tratara.

La protagonista de nuestra aventura se despierta luego de estrellar su nave contra el Sarcófago, una estructura flotante en el medio del espacio que tiene como objetivo contener a un ser malévolo llamado Ultros. Como mecanismo de defensa, este lugar se encuentra atrapado en un bucle de tiempo eterno que nos hará revivir nuestra odisea una y otra vez, y pareciera que nuestro objetivo es terminar con este ciclo sin fin de una vez por todas.

Es así como encontramos una espada atravesando un misterioso cuerpo caído y empezamos a explorar el Sarcófago. Ya desde el vamos veremos una clara diferencia con otros títulos: matar no nos da experiencia, ni monedas, ni almas. Matar nos deja lo obvio: un cuerpo muerto. Cuerpo del cual podremos elegir alimentarnos para obtener cuatro diferentes proteínas que nos servirán para desbloquear nuevas técnicas activas y pasivas en nuestro árbol de habilidades.

En nuestra prematura recorrida derrotamos al primer jefe como era de esperarse, nos encontramos un ataúd cibernético y decidimos romperlo. Recuerdos de lo que pareciera una civilización perdida pasan por nuestra mente. Ultros se enfurece y, de la nada… nosotros, nuevamente tirados en el suelo, acabamos de estrellarnos en el Sarcófago. Pareciera que nuestra aventura vuelve a comenzar, sin habilidades, sin items, hasta sin nuestra espada, y nos dirigimos a nuestro próximo objetivo.

Puede sonar confuso al principio, pero Ultros no es un roguelike, simplemente juega con la idea de serlo y lo introduce en su narrativa. A medida que avancemos y recorramos cada punta del mapa encontraremos coleccionables que nos permitirán recordar algunas de nuestras habilidades entre bucles, mientras que las demás tendremos que conseguirlas nuevamente nutriendonos de nuestros enemigos hasta llegar al próximo ataúd.

Los primeros dos o tres ciclos me parecieron sumamente tediosos porque no sentí que la mecánica combinara bien con el género metroidvania, sumado a que varias partes del mapa ya recorridas se bloquean para que no puedas pasar por ahí hasta nuevo aviso. Sentí que te llevan demasiado de la mano y no hay una verdadera libertad de exploración, cosa que cambia llegando a la mitad del juego.

Hablando de atravesar el mapa, tenemos dos utilidades para hacerlo: la primera son variedades de semillas que podemos plantar en puntos específicos y utilizarlos para llegar a lugares inalcanzables. Estas van desde crear plataformas, lianas para treparse del techo o pastizales que aumentan nuestra velocidad, entre tantos otros.

Sin dudas una manera más dinámica de crear tu propia forma de recorrer el Sarcófago, pero que puede llegar a resultar un tanto fastidioso. En primer lugar, hay que conseguir dichas semillas, las mismas que perdemos al principio de cada bucle. Y segundo, varias veces las plantas no van a crecer como queremos, o para la dirección que queremos.

Esto me lleva al segundo punto: un dron que nos será muy útil con nuestras tareas de jardinería, proporcionando la posibilidad de fusionar plantas, excavar semillas y hasta regarlas para que crezcan del modo que nosotros deseemos. Sin dudas una herramienta increíblemente útil que hace de nuestra aventura una experiencia mucho más amena, pero que lamentablemente conseguimos demasiado tarde.

Pero entre tanta exploración también nos enfrentamos con viscosas y horribles criaturas las cuales, en nuestro instinto de supervivencia, despedazamos con una variedad de movimientos que deja un poco que desear. El combate no es un punto que resalte demasiado, con movimientos toscos, poco precisos y habilidades no muy innovadoras, que no van más allá de patadas aéreas o remates al suelo. Podría decirse que, en general, la variedad es una grán problemática en Ultros. La diversidad de enemigos tampoco abunda, así como también las distintas zonas del mapa no se terminan de diferenciar unas con otras.

Por supuesto que todo esto puede llegar a pasar desapercibido gracias al increíble apartado visual el cual, literalmente, se roba todas las miradas. El trabajo hecho por Niklas Åkerblad, conocido por su seudónimo El Huervo y diseñador de las tapas de la saga Hotline Miami, es sencillamente espectacular.

Un estilo que captura perfectamente lo que Ultros quiere transmitir: por un lado, un mundo natural psicodélico lleno de vida, y por el otro la inevitable mano del hombre en estructuras cyberpunk futuristas. Todo esto retratado por colores fluorescentes intensos y un estilo similar a pintura sobre óleo que encaja a la perfección. Lo mismo se puede decir de su banda sonora, con increíbles temas orquestados que encajan a la perfección con el ambiente que se vive y respira en el Sarcófago.

Si están con ganas de probar Ultros, diría que entren sabiendo que no se van a encontrar con un metroidvania clásico, ni mucho menos con un roguelike. No lo digo como algo negativo en absoluto, por el contrario, las nuevas ideas siempre son bienvenidas en un género que, como dije varias veces antes, siento que está sobresaturado hace mucho tiempo. Tanto el sistema de jardinería como los bucles de tiempo son dos ideas originales que lamentablemente terminan dañándose entre sí, provocando que las primeras horas de juego sean un tanto difíciles de digerir.

Pero una vez que tenemos nuestro arsenal completo y un poco más de libertad a la hora de explorar el vasto y colorido mundo del Sacrófago, se convierte en una experiencia por lo menos recomendable para aquellos que buscan algo distinto dentro de esta hermosa categoría. Sin lugar a dudas Hadoque tiene el potencial para aprender de estos pequeños tropiezos y crear una experiencia que, además de ser única como Ultros, sea completamente disfrutable de principio a fin.

Este análisis de Ultros fue realizado con un código de prensa proporcionado por Kepler Interactive/Hadoque.

ULTROS - Review
Historia70%
Gameplay70%
Gráficos80%
Música y Sonidos80%
Optimización80%
Precio70%
Lo bueno:
  • Apartado artístico inigualable que contrasta increíblemente con la esencia del juego.
  • Ideas osadas pero originales para un metroidvania.
  • Increíble flexibilidad al momento de atravesar gran parte del mapa.
Lo malo:
  • Combate tosco y poco divertido.
  • Las primeras horas pueden ser tediosas hasta acostumbrarse a los bucles temporales y la jardinería.
  • Escasa variedad de enemigos y ecosistemas.
75%Nota Final
Puntuación de los lectores: (2 Voto)
78%

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