Naughty Dog anunció hoy que ya está disponible en Steam y Epic Games Store el parche 1.05 para The Last of Us Part I, que se enfoca principalmente en las mejoras de rendimiento, la reducción de los tiempos de precompilación de sombreadores y la calidad de las texturas en configuración baja y media.

Como no podía ser de otra manera, el parché hará que la carga de shaders se tenga que hacer nuevamente, aunque según las notas de los cambios, se han realizado cambios para que se reduzca la misma. Naughty Dog recomienda tener instalados los drivers Adrenalin Edition 23.4.3 de AMD y los GeForce Game Ready Driver 531.79 de Nvidia.

Esté es el cuatro gran parche para The Last of Us Part I en PC junto con las actualizaciones 1.0.2.0 y 1.0.3.0 y 1.0.4.0, además de los cuatro hotfixes que han lanzado que se estrenó el juego el pasado 28 de marzo en Steam y Epic Games Store.

Pueden ver nuestras imágenes y videos de gameplay de The Last of Us Part I en 4K con detalles al máximo en este enlace.

The Last of Us Part I v1.0.5 (9 de mayo):

  • Tiempos reducidos en la precompilación de sombreadores
  • Código optimizado para mejorar el rendimiento global de la CPU
  • Contenido optimizado para mejorar el rendimiento en varios niveles
  • Carga de nivel mejorada para ayudar a reducir la cantidad de ‘Espere’ y pantallas de carga
  • Se agregó una nueva configuración de Densidad de efectos, que ajusta la densidad y la cantidad de efectos visuales no críticos (Opciones> Gráficos)
  • Se aumentó el tamaño de la multitud en la configuración de densidad de personajes ambiental baja y media y se agregó una opción muy baja (Opciones> Gráficos)
  • Se implementó un ajuste de escalabilidad adicional para configuraciones de gráficos bajas y medias en el juego.
  • Se redujo el impacto de VRAM de la configuración de calidad de textura, lo que permite a la mayoría de los jugadores aumentar su configuración de calidad de textura o experimentar un rendimiento mejorado con su configuración actual.
  • Se corrigió un crash que ocurriría al arrancar en Windows 11
  • Se corrigió un crash que podía ocurrir en Intel Arc
  • Se corrigió un crash que puede ocurrir al iniciar un nuevo juego en Left Behind antes de completar la construcción de shaders.
  • Se corrigió un problema por el que apuntar la cámara al suelo mientras se apuntaba hacía que el jugador y la cámara tuvieran stuttering.
  • Se solucionó un problema por el cual la configuración de Sensibilidad de francotirador no se aplicaba a todas las armas con miras de alto alcance. Además, se ha cambiado el nombre de Sensibilidad de francotirador a Sensibilidad de Mira (Opciones > Controles > Sensibilidad de la cámara del ratón)
  • Se solucionó un problema por el que los jugadores no podían hacer clic en ‘Saltar a (tecla no asignada)’ cuando se les solicitaba en la configuración de controles personalizados (Opciones > Controles > Entrada > Personalizar controles)
  • Se solucionó un problema por el que cambiar la configuración de gráficos (Opciones > Gráficos > Gráficos preestablecidos) durante el juego no reiniciaba el reproductor en el punto de control correcto.
  • Se solucionó un problema por el que no se aplicaban los ajustes de Destello de lente (Opciones > Gráficos > Configuración de efectos visuales > Destello de lente).
  • [Pittsburgh] Se solucionó un problema por el cual los jugadores podían caer constantemente fuera del mundo al reiniciar en el punto de control de la librería.
  • [Left Behind] Se solucionó un problema por el cual los jugadores podían bloquearse suavemente al saltar al agua electrificada

Específico para hardware de AMD

  • Mejoras implementadas en los tiempos de carga.
  • Se solucionó un problema por el cual los shaders podían tardar demasiado en cargarse.

«En Naughty Dog y nuestros socios en Iron Galaxy estamos observando de cerca los informes de los jugadores para respaldar futuras mejoras y parches. Estamos optimizando activamente, trabajando en la estabilidad del juego e implementando correcciones adicionales que se incluirán en futuras actualizaciones que se publiquen regularmente.»

3 Respuestas

  1. Francisco

    Y que diferencias hay entre «Mejoras implementadas en los tiempos de carga»
    «Se solucionó un problema por el cual los shaders podían tardar demasiado en cargarse.»

    Jajajajaja Es como cuando te vendian un reloj en el tren de 5 funciones: Hora / Minutos / Segundos / Mes / año

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    • Adrian

      ja, ojala mejore el rendimiento. con los parches anteriores se notaron las mejoras, pero sigo esperando no quiero llevarme una sorpresa, ya que están saliendo parches lo deje en pausa el juego.

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    • Pey

      Una se refiere al tiempo que tarda el juego en cargar al jugar (cuando carga un nivel) y el otro es únicamente para reducir el tiempo que tarda la precompilación de shaders antes de empezar a jugar. Se explican por si solas.

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