A raíz de la implementación de FidelityFX Super Resolution 2.0 en GOD OF WAR, hemos decidido hacer una comparativa entre la nueva tecnología de escalado temporal de AMD, contra la versión 2.3 del DLSS de Nvidia y FSR 1.0 de AMD, que utiliza escalado espacial.

Para quienes no lo sepan, los Modos de Calidad de DLSS 2.X en 4K se renderizan internamente en Calidad (2560×1440), Equilibrado (2228×1254), Rendimiento (1920×1080) y Ultra Rendimiento (1280×720), mientras que los de AMD para FSR 1.0 son Ultra Calidad (2954×1662), Calidad (2560×1440), Equilibrado (2260×1272) y Rendimiento (1920×1080), y para FSR 2.0 son Calidad (2560×1440), Equilibrado (2260×1272) y Rendimiento (1920×1080) y Ultra Rendimiento (1280×720).

Cabe aclarar que para la nueva comparativa hemos utilizado un mod (que pueden descargar aquí) que remueve el efecto de Profundidad de Campo (Depth of Field), de lo contrario las imágenes a distancia no hubieran tenido el mismo nivel de nitidez. Alternativamente se puede utilizar el Modo Foto para las comparativas, pero es más trabajoso.

En cuanto a Super Resolution FidelityFX 2.0 de AMD, no hay mucho que se pueda decir que no se haya visto antes. Sigue siendo una excelente solución para los usuarios de tarjetas Radeon y GeForce que jueguen en 2K o 4K (ya que en 1080p arroja una calidad de imagen muy adversa), pero está claro que el método de escalado espacial (FSR 1.0) o temporal (FSR 2.0) de AMD, no es superior que el DLSS 2.0 de Nvidia, ya que los núcleos Tensor de las RTX están potenciados por IA.

Aún así, FSR 2.0 logra estar muy cerca de DLSS 2.0 sin necesidad de hardware específico ni inteligencia artificial y, si bien DLSS arroja incluso mejor rendimiento que FSR 2.0 aún con una calidad de imagen superior, no son porcentajes demasiado notorios como para preocuparse.

Nota: Recuerden que pueden abrir cada imagen en una pestaña nueva (para ver su resolución original) presionando el botón del medio del mouse.

Otro punto que hay que aclarar es que para la comparativa con FSR 1.0, no utilizamos dicho mod de Depth of Field (ya que la comparativa fue realizada previo al lanzamiento del juego y para la misma utilizamos el Modo foto) y, por otro lado, en ese momento nos olvidamos de desactivar el V-Sync (por eso es que el límite de FPS es de 120 en la comparativa con FSR 1.0). No obstante, los screenshots sirven de todas formas para comparar la calidad de imagen entre ambas tecnologías de AMD y la de Nvidia.

Dado que tanto DLSS 2.3 como FSR 2.0 cuentan con sliders de sharpening (por defecto al 100%) hemos conservado la configuración por defecto para la comparativa de los diferentes modos de calidad y/o rendimiento, pero hemos agregado imagenes adicionales de cada tecnología con 0% y 50% de sharpening.

2 Respuestas

  1. federico

    Aca en God of War con FSR 2.0 pasa con el pasto como en Horizon Zero Dawn con FSR 1.0 que tiene mucho «shimering»? o soluciona ese proble como el DLSS

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  2. Rogelio Gonzalez

    Al final todas esas tecnologias son solo un rescalado mas rapido, no les da ni tiempo de completar las texturas, jugando con dlss activo al god of war, las armaduras de los personajes llegan a perder calidad viendose muy mal, antirrealista, para juegos triple a no sirve, quizas para juegos que ocupan aumento de fps, preferi jugar sin esas cosas activas en 4k nativos y en una pantalla de 65″.

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