Cuando se rumoreó que se lanzaría una expansión de Assassin’s Creed Valhalla al estilo GOD OF WAR, había cierta expectativa por parte de los fans de los encapuchados, ya que uno supondría que habría grandes cambios en la mecánicas base del juego, o al menos en la narrativa. Al mismo tiempo, esto ahuyentaba aún más a los seguidores más conservadores de la saga de Altaïr y Ezio considerando los nuevos elementos de fantasía, cuestionando nuevamente la decisión de Ubisoft sobre la dirección en que se dirige la franquicia.

Al margen de la aceptación del soft-reboot de la saga que comenzó con Origins y luego continuó con Odyssey con sus respectivos elementos y DLCs mitológicos, el pasar de los años dejó en claro que Ubisoft y sus estudios necesitan de una urgente reestructuración y un nuevo renacimiento para mejorar la calidad de todas sus IPs, las cuales en esencia comparten muchos elementos junto con la modalidad de juego open-world que a muchos gamers ya los está dejando hastiados. No por nada se ven muy a menudo comentarios de jugadores que no han podido terminar Valhalla (por su lenta narrativa o excesivo bloating) o se burlan constantemente del copypaste de la plantilla genérica de Ubisoft y sus estudios, la cual generalmente incluye una IA deficiente y un sistema de combate (o gunplay, cuando se trata de un TPS o FPS) poco satisfactorio.

Los lanzamientos de GOD OF WAR y ELDEN RING empeoran la situación actual para Ubisoft aún más, ya que los gamers pudieron finalmente jugar la joya de Santa Monica Studios en PC, y poco después FromSoftware dio cátedra sobre cómo se tiene que crear un mapa open-world sin necesidad de tener miles de coleccionables previsibles y poco gratificantes. Todo lo contrario, ambos juegos lograron ser ejemplos de cómo se tiene que desarrollar una narrativa (en el caso de GOW) o crear un inmersivo RPG de acción de mundo abierto sin tener un HUD saturado de íconos o tips que nos lleva de la mano todo el tiempo. La diferencia de calidad (y control de calidad) entre los mencionados y cualquier título de Ubisoft es muy evidente, al punto de los primeros son AAA en todo sentido, mientras que los de la compañía franco-canadiense se acercan más a producciones de gran presupuesto pero con resultados generalmente mediocres (rara vez se ve un juego de Ubisoft como candidatos en The Game Awards) y lejos de ser un juego aclamado no solo por la crítica, sino también por sus fans (sin importar cuantas millones de copias se hayan vendido).

Aún así, manteniendo mis esperanzas sobre la nueva expansión de u$s 39.99, comencé esta nueva aventura de Valhalla ambientada en Svartálfaheim, el reino de los enanos en la mitología nórdica. Si bien no es necesario haber jugado Valhalla ni sus dos DLCs para disfrutar de este nuevo arco, está de más decir que no tiene mucho sentido hacerlo tampoco ya que la expansión requiere el juego base (y si no les gustó Valhalla, tampoco les va a gustar este). Podremos comenzar un nuevo juego o simplemente continuar con nuestra partida. Sin importar cual sea el caso, la narrativa nos ubica luego de los eventos de Asgard y Jotunheim, encarnando nuevamente a Havi (Odin) en su búsqueda por rescatar a su hijo, Balder, quien ha sido secuestrado por Surtr, el líder de los ardientes Muspels del reino de Muspelheim.

Si bien el líder de los gigantes de fuego ha logrado conquistar Svartálfaheim con la ayuda de los Jotun, sus ambiciones van más allá de subyugar a los enanos y su reino, y eso es lo que Odin o el «El Altísimo» (The High One), que es como lo llaman comúnmente en los nueve reinos, tendrá que averiguar con la ayuda de varios aliados. Al igual que en GOD OF WAR, aparecerá Freya (la esposa de Odín), los hermanos herreros Brok y Sindri, como también el gran Ivaldi, entre otras apariciones o menciones de los principales protagonistas y antagonistas de la mitología nórdica.

Al comenzar el juego instantáneamente recibiremos el Hugr-Rip (arrancahugr), un ítem fabricado por los enanos que puede absorboooooer las almas de seres vivos para otorgarnos diferentes poderes correspondientes a la naturaleza de cada uno de ellos. Esta mecánica es el elemento principal del juego y no solo nos permitirá resolver puzles (ya sean de la historia o secundarios) sino también para infligir mayor daño a los enemigos o infiltrarnos entre ellos. El Hugr-Rip presenta cinco poderes, pero en principio podemos llevar solo dos equipados y luego tres con una actualización. Asimismo, cada poder cuenta con dos actualizaciones opcionales, para las cuales tendremos que recolectar Sílice (obtenida en raids) además de diferentes tipos de recursos según la esencia de la enemigos (plumas en el caso de cuervo, o sustancias de fuego/hielo de los Múspells o Jotuns).

Pasamos a detallar cada uno de los poderes y sus dos actualizaciones:

  • Poder de Muspell: Obtenido de los Muspel, este poder nos permite caminar en lava y convertirnos en uno de ellos para infiltrarnos. Será necesario para completar algunas quests y puzles específicos. Una de sus actualizaciones permiten extender su duración, mientras que la otra causa una explosión en un radio de cinco metros.
  • Poder del Cuervo: Extraído de cuervo gigantes, esta habilidad nos permite convertirnos en cuervo y volar a grandes alturas. Se puede actualizar para extender la duración de vuelo y hacer un asesinato aéreo. La primera será necesaria para llegar hasta lo más alto del cielo y alcanzar las rocas de los Muspel suspendidas en los cielos de Svartálfaheim, en las cuales encontraremos Brasas de Muspelheim necesarias para desbloquear o alternar el uso del Hugr Reaver (Asaltante de Hugr), otros tipo de actualización general que nos habilita una tercera ranura u otros usos varios para el Hugr-Rip, tales como sacrificar vida por Hugr, o recibir 50% más de Hugr al eliminar enemigos o al obtenerlo de sus respectivas flores.
  • Poder del Invierno: De los Jotun caídos, podremos recibir este poder que hace daño gélido a los enemigos y 30% más de daño a los Muspel. Con sus upgrades se podrá hacer 10% más de daño y que los enemigos se congelen más rápido y/o hacer que exploten cuando estén congelados.
  • Poder de Resurgimiento: Como indica su nombre, podremos revivir enemigos caídos para que peleen a nuestro lado, al mismo tiempo que podemos imbuir las armas con fuego para causar daño con dicho elemento. Una de las actualizaciones nos permitirán reducir el daño en 20% mediante un escudo, mientras que la otra hará que podamos revivir cuerpos sin necesidad de que nosotros los hayamos matado. Esta última será necesaria para un Misterio en particular, en el cual tendremos que revivir a un enano y que pueda hablar con su supuesta esposa.
  • Poder de Jotunheim: Con esta habilidad nos podemos teletransportar hacia objetos llamados Nudos de Mundo, que nos permiten colocarnos encima de ellos en los exteriores, o en el interior en caso de estar dentro de estructuras. También nos podremos teletransportar a una pequeña distancia en vez de esquivar o hacer un roll. Sus actualizaciones nos permiten infiltrarnos entre gigantes de hielo y hacer un asesinato a distancia teletrasportádonos con la flecha, similar a la habilidad Racha Asesina (Rush Assassination) de Assassin’s Creed Odyssey con la Lanza de Leónidas.

En papel las nuevas habilidades del Arrancahugr parecen cambiar por completo la premisa de Valhalla, pero la realidad es que simplemente actúan como habilidades circunstanciales adicionales. El hecho de poder equipar dos (o tres) poderes al mismo tiempo y tener que acercarnos al cuerpo de un enemigo (o matarlo) para obtener el poder que necesitamos según la misión (tanto principal como secundaria) o el coleccionable que queramos juntar, va un tanto en contra de la disponibilidad inmediata de habilidades activas o pasivas que ofrece el juego en todo momento. Se entiende lo que quisieron hacer al limitar la cantidad de poderes equipados, pero en última instancia resulta un tanto molesto tener que recurrir a ciertas partes del mapa y usar el cuervo para ver donde están los poderes que queremos utilizar. Hubiera sido mejor poder intercambiarlos desde el menú del Arrancahugr y ya, pero no.

Esto último también se traslada a otros elementos del juego, tales como los escondites de los enanos (que son básicamente los asentamientos del mapa) que tenemos que encontrar siguiendo las flechas encontradas en carretas o carteles que nos indican sus ubicaciones, como también el hecho de tener que examinar el nombre de algunas zonas del mapa para ver donde se encuentra un objetivo luego de completar varios capítulos de una misión de varias etapas. Estas pistas son similares a las que se tenían que seguir al cazar miembros de la orden de templarios de turno en los últimos títulos de la serie, como también en algunas de las quests de La Ira de los Druidas. No es que estos elementos están mal implementados, sino que son reincidentes como en todos los Assassin’s Creed. Lo que en principio es novedad, termina siendo figurita repetida. Y, si vamos al caso, de lo de las pistas y los escondites secretos no son necesariamente mecánicas nuevas a la franquicia tampoco. No son necesariamente portales mágicos como los encontrados en el arco de Jotunheim, pero son igual de molestos de encontrar.

Todo esto sin mencionar la excesiva cantidad de recursos que hay que recolectar para actualizar el Hugr-Rip, los nuevos lingotes de platino para actualizar los ítems de calidad Legendario a Divino, y los demás coleccionables que hay en el mapa que interrumpen demasiado el ritmo de la narrativa y en última instancia nos impide que se puede disfrutar al ver tantos íconos en el mapa. No obstante, aquello que más destaco en la expansión son los nuevos sets de armadura que definitivamente son muy elegantes y vistosos. Uno de ellos particularmente, requerirá la inserción de runas para contrarrestar los efectos de su maldición, las cuales luego pasan a ser atributos favorables en vez de contraproducente en caso de querer equipar más de dos piezas.

Otro de los nuevos coleccionables son 12 papiros con Sagas Heroicas que actúan como desventajas (llamados Alardes) para la Arena de la Valquirias llevada a cabo por la valquiria Kara. Este ritual se presenta con 15 relatos para revivir algunas de las hazañas de Eivor (o Havi) para motivar a los guerreros que quieren arribar a Valhalla, y los Alardes hacer que que Kara se sorprenda más y por ende obtengamos mejores recompensas. Al completar cada recreación, obtendremos puntos para luego comprar ítems importantes, tales como el nuevo set del All-Father, un escudo, un arco, runas únicas y nuevos estilos de barbas y peinados. Cada uno de los cinco ítems del set tienen un costo de 1200, mientras que el arco y el escudo cuestan 2800, y las runas 600.

Los relatos que podremos revivir dependen de las peleas más emblemáticas contra algunos jefes principales o secundarios de Valhalla, o los arcos de Asgard y Jotunheim y los nuevos de Dawn of Ragnarok. Entre ellos tenemos la pelea contra las tres Hijas de Lerion (Gorderil, Rengan y Cordelia), la pelea contra Loki, los enfrentamientos con los osos de hielo y el animal legendario Steinnbjorn, además de los principales peleas contra los jefes de esta expansión como la esposa de Surtr y su hija. Si bien cada relato tiene su propia dificultad (simbolizada con 1, 2 o 3 calaveras), los puntos obtenidos dependen de cuantos modificadores decidamos usar. Lo ideal es lograr hacer 400 puntos por batalla, ya que de lo contrario estaremos repitiendo los relatos demasiadas veces hasta conseguir todos los ítems del shop de Kara. El total usando todos los alardes es de 510 puntos, pero no tiene sentido activar todos ya que la relación entre los puntos obtenidos y el tiempo que nos lleva completar el desafío al activar todos los alardes simplemente no es redituable, y de hecho bastante dificultoso dependiendo del relato.

Eligiendo 4 de las 12 alardes en un mismo relato llegaremos a esos 400 puntos por partida, ya que a los 400 puntos se llega llenando las primeras tres barras sin importar cuánto dé individualmente cada modificador. Ya pasadas estas tres barras, solo recibiremos 10 puntos más por cada alarde adicional, lo cual no vale la pena en absoluto. Cabe mencionar que los alardes utilizados en un relato no se pueden repetir, de modo que tendremos que ser cautelosos a la hora de elegir qué combinaciones nos sirven más. De todos modos, hay alardes especiales del día (que lógicamente cambian todos los días) para que aquellos que no hayan completado los relatos del juego base y dependan únicamente de los cuentos de Dawn of Ragnarok, puedan repetir algunos cuentos sin renegar demasiado.

Para ir cerrando sobre el gameplay, debo decir que esperaba más cambios o agregados en esta expansión, y honestamente resulta un tanto decepcionante que el combate y los puzzles sean más de lo mismo pero con nuevos poderes que cambian demasiado la fórmula de siempre. Hay algunos enemigos nuevos que emplean habilidades del juego base como de la expansión, pero en definitiva los enfrentamientos debido a la pobre IA de los enemigos, resultan tan sosos como pasajeros, y hacen que ni a los enemigos regulares ni a los jefes se los tome en serio. Las peleas no son difíciles ni requieren de mucha habilidad tampoco, de modo que terminan siendo otra simple porción de relleno poco satisfactorio.

En cuanto a su visual, esperaba un gran cambio artístico y alguna que otra mejora al engine, pero el mágico reino de Svartálfaheim en líneas generales no sólo no sorprende ni un poco, sino que parece un paso atrás con respecto a la ambientación del juego base y a la dualidad de vida y muerte que encontramos en Irlanda con el DLC de la Ira de los Druidas. La iluminación es uno de los elementos que están más ausentes a lo largo de todo el mapa, haciendo que los contrastes con las zonas más naturales se sientan genéricas y hechas con muy pocas ganas.

Dejando de lado las críticas sobre su narrativa y/o gameplay, históricamente los Assassin’s Creed siempre presentaron un sorprendente mapa que dejaba con la boca abierta a más de uno. Hoy en día, no obstante, teniendo juegos como Red Dead Redemption II, GOD OF WAR y el reciente Horizon Forbidden West, por poner unos ejemplos, el motor gráfico AnvilNext 2.0 difícilmente se lo puede considerar como un motor de vanguardia, menos aún teniendo en cuenta los numerosos glitches visuales, problemas de físicas y clipping, entre otros problemas de control de calidad que los mencionados títulos o motores gráficos correspondientes no tienen.

La optimización sigue siendo la misma de siempre. Un CPU de gama media acompañado de una GTX 1060 o una RX 580 son suficientes para jugar en 1080p a 60 FPS con detalles al máximo (o casi el máximo), mientras que para 4K/Ultra High ni siquiera una RTX 3080 puede mantener los 60 FPS constantes, lo cual es realmente vergonzoso. Uno entiende que no agreguen DLSS de Nvidia porque Valhalla fue un juego promocionado y regalado con la compra de CPU o GPUs de AMD, pero no hay excusa para no implementar Super Resolution FidelityFX, o al menos un escalador temporal propio como hicieron títulos como Dying Light 2 o Horizon: Zero Dawn. En este último, Nixxes Software se encargó de implementar DLSS, FSR y un upscaler propio luego de más de un año después de su lanzamiento, así que no es excusa no querer mejorar un port sin importar cuánto tiempo haya pasado.

Dentro de todo lo malo que presenta esta expansión, creo que la banda sonora compuesta por Stephanie Economou (quien también realizó la del DLC «The Siege of Paris»), es uno de los aspectos que más resalta o está por encima de todo lo demás en cuanto a estándar de calidad. Las tracks del combate Through de Embers, el tema principal con la colaboración de Einar Selvik, The Salakar (que ya se van a enterar qué es) y otras contra jefes (The Adversary o Odin vs The Elderstahl) o de instancias finales como Not Fated to Die y Bitter Fruits, hacen que la compositora y violinista se luzca con piezas cortas pero llenas de sentimentalismo y emoción.

Por otro lado, si bien la sincronización labial no es siempre perfecta, la actuación de voces para la mayoría de los personajes principales (no tanto las de los secundarios) está muy bien lograda y por momentos uno se siente sumergido en las cinemáticas que, de hecho, están mucho mejor logradas que en el juego base y sus DLCs. Se nota una dirección distinta en el manejo de cámara para exacerbar los momentos de mayor angustia por parte de nuestro protagonista. La baja calidad de los sonidos y su mezcla sigue siendo un problema que a Ubisoft no parece importarle resolver.

Sin mucho más para agregar, Dawn of Ragnarök es una expansión (que podría haber sido un DLC a mitad de precio) que no amplía ni mejora la receta de Valhalla, y de hecho en algunos aspectos la empeora. Si algo no suma, que al menos tampoco reste. Es realmente exasperante que después de DOCE entregas principales de la saga no sepan cómo presentar al jugador una narrativa decente sin dejar de tener 300 iconos en el mapa apenas comenzamos. Considerando que ni siquiera los Assassin’s Creed son enteramente open-world porque hay áreas a las que no se puede acceder ni ítems que podemos agarrar si no completamos un determinado arco de la historia, así que es hora de que Ubisoft aprenda un poco del estudio Santa Monica y al menos trata de imitar lo que hicieron en GOD OF WAR, que es básicamente una excelente narrativa con un mapa semi-open world que luego se convierte en open-world.

Por un lado, creo estar cansado de jugar una y otra vez la misma plantilla insípida de Ubisoft con diferentes temáticas, ya sea en un Assassin’s Creed, un Ghost Recon o un Far Cry (al margen de que Far Cry 6 fue de hecho bueno, pero hubiera sido mejor con una IA decente) o Watch Dogs. Ubisoft tiene que entender que la gente está harta y de hecho se burla constantemente de los títulos open-world con collectathones genéricos que nos hacen perder el tiempo sin darnos recompensas gratificantes. Una vez más, FromSoftware dejó en claro con ELDEN RING que el problema no es que la gente esté cansada de los juegos open-world, sino simplemente de aquellos que están mal diseñados o saturan al jugador con cientos de ítems predecibles.

Sé que he mencionado varias veces a GOD OF WAR y ELDEN RING, pero solo porque desearía que aprendieran de sus desarrolladores. A medida que pasa el tiempo y uno nota que una franquicia (o en este caso una compañía) está anclada o empecinada en una producción general que apunta no a calidad sino a cantidad para justificar más horas de juego, uno se hace cada vez menos tolerante a estas prácticas repetitivas, y se da cuenta de lo bien que hacen las cosas algunos estudios, y lo mal que las hacen otros.

Con Dawn of Ragnarok, Ubisoft dió el puntapié inicial al Año de Contenido 2 de Assassin’s Creed Valhalla y, para ser brutalmente honesto, no podría haber empezado peor. Dejando de lado su duración de 15-20 horas si hacemos solo lo principal y unas 10-15 horas adicionales para juntar el resto de los ítems, esta expansión no debería costar u$s 39.99 y definitivamente no la recomiendo a menos que sean muy pero muy fanáticos de Assassin’s Creed, y en especial de Valhalla. A u$s 19.99 hubiera sido más aceptable, pero aún así a ese precio no deja de ser un paquete de contenido poco significativo ni mucho menos innovador. Así que mi recomendación es esperar a comprarlo mínimamente a la mitad de precio, e invertir esos 40 dólares en GOD OF WAR o ELDEN RING, que es lo que ambos cuestan en muchos países de Latinoamérica (ya sea en Steam o en Nuuvem). Dicho sea de paso, la expansión cuesta 30 dólares en Nuuvem y aplicando el cupón «PYSPARAGAMERS» les descuentan un poquito más.

Este análisis fue realizado con un código de prensa de PC provisto por Ubisoft Latinoamérica. Pueden ver más imágenes y videos de gameplay de la expansión «Dawn of Ragnarök» en 4K con detalles al máximo en este enlace.

Assassin’s Creed Valhalla: Dawn of Ragnarök - Review
Historia65%
Gameplay65%
Gráficos70%
Música y Sonidos70%
Optimización80%
Precio50%
Lo bueno:
  • Las nuevas mecánicas del Hugr necesarias para resolver puzzles y ayudarnos en el combate.
  • La banda sonora es excelente y de hecho supera a la del juego base y sus DLCs. La actuación de voces en general.
  • Los nuevos sets de armaduras son prácticos y vistosos.
Lo malo:
  • El excesivo bloating sigue siendo un problema y el ritmo de la narrativa tiene un ritmo inconsistente.
  • Sin cambios significativos al sistema de combate. La IA sigue siendo deficiente y poco desafiante..
  • Gráficamente ya no sorprende. De hecho, está muy por debajo del nivel artístico de Inglaterra o Irlanda,
68%Nota Final
Puntuación de los lectores: (8 Votes)
65%

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