La bien establecida serie antológica The Dark Pictures vuelve este 22 de octubre con la tercera de las siete entregas prometidas de pseudocine slasher con una propuesta que se mantiene aferrada al género, pero al igual que en Man of Medan y Little Hope, presenta variantes únicas para diferenciarse del resto. Como es sabido, la situación pandémica global ha complicado el prometido ciclo de seis meses entre entregas, obligando a lanzar la segunda 14 meses después de la primera, y esta House of Ashes exactamente un año despues que Little Hope.

El recorte vertical de la experiencia que nos han permitido probar por alrededor de una hora no es suficiente material para sacar conclusiones apresuradas sobre lo que nos espera en cuanto a la narrativa esta nueva aventura, que seguramente rondará las 5 horas de juego (con toneladas de rejugabilidad debido a sus árboles de consecuencias), pero si ha bastado para reconocer nuevos elementos que serán presentados en relación a anteriores entradas de la antología.

Definitivamente, el estudio eligió una secuencia de mucho vértigo, con rápida sucesión de eventos, para que podamos experimentar los variados trucos de gameplay que suelen tener estos juegos, desplegando el catálogo completo en tan solo un puñado de minutos.

Como la sinópsis de House of Ashes bien lo describe (y respetando la fórmula de la serie), el juego nos pone en el cuerpo de un grupo de soldados de fuerzas especiales en el fin de la guerra de Iraq (2011), que terminan enfrentándose a una larga noche en cuevas subterráneas de la civilización sumeria en las que se encuentran unas extrañas criaturas que -como se calcula de entrada- van a tratar de asesinar a cada uno de nuestros personajes.

La demo que nos dejaron probar no tarda nada en darnos un pantallazo de los tres arcos argumentales paralelos que podremos recorrer a través de la aventura, en los que se presenta a un par de Marines americanos, a una pareja compuesta por una agente de la CIA y un soldado de la Fuerza Aérea americana, y a un solitario soldado iraqui.

Para esta ocasión se hacen extrañar las caras reconocibles del mundo de la actuación, dado que ya tuvimos la suerte de contar con la presencia de Shawn Ashmore y Will Poulter en las historias anteriores, pero igualmente se hace notar un excelente trabajo de los actores nuevos, y por sobre todas las cosas, el mismo nivel excepcional de modelado y captura de movimientos que enriquecen aún más las expresiones faciales y corporales de cada uno de los participantes.

Al tratarse de fuerzas armadas, varias escenas son de acción, invitando al clásico evento de cámara lenta en donde debemos apuntar a un punto débil del enemigo o algún objeto, pero también hay clásicos quick time events que requieren de acciones rápidas con el mouse. En esta parte, lo más novedoso parece ser una mejora en el ya presentado sistema de exploración libre, que aparentemente permitirá hacer más que caminar para ir a las pistas que encontramos en el mapa. En esta ocasión la libertad de cámara es mayor, muy parecida a la de un shooter en tercera persona, y se nos permite activar o desactivar la linterna, aunque sin especificar un propósito claro. (¿atravesaremos pasillos que nos obliguen a ser sigilosos?)

Lamentablemente (siempre considerando que somos testigos de una versión previa y sin terminar del título), los controles no se traducen nada bien al mouse y teclado, como ha sucedido en las entregas anteriores, pero en esta ocasión empeora por la necesidad de explorar estas nuevas libertades de gameplay. En definitiva, lo que hace el juego es emular dos sticks analógicos para WASD y el movimiento del mouse, lo que termina sintomatizando un enorme delay de cámara al tratar de apuntar bien con la linterna en los momentos de exploración.

Lo técnico quedará en la columna de los interrogantes, volviendo a considerar lo poco acabado de esta versión, pero ya podemos prever que vuelve a presentar los mismos problemas de rendimiento que las entregas anteriores, y es algo que ya se puede considerar como un punto en contra, teniendo en cuenta que Unreal Engine es un motor extremadamente explotado por la gran mayoría de los estudios, y la ausencia de optimización da signos de poca pericia por parte de los programadores.

Quizá todo esto se le podría atribuir a que House of Ashes se ve realmente espectacular, mucho mejor que los anteriores, gracias a resoluciones de textura enormes y una gran cantidad de efectos de iluminación natural que hacen recordar a la demo técnica de Unreal Engine 5, pero en líneas generales ya hemos visto juegos de esta misma escala, con el mismo nivel gráfico, funcionando mucho mejor. Igualmente, volvemos a aclarar que habrá que esperar un mes más para ver los resultados finales del trabajo de Supermassive para la versión final, y si logran solucionar el tradicional stuttering que suele encontrarse en los saltos de escena, ya estariamos dando un paso hacia adelante.

Este review fue realizado con una copia de prensa proporcionada por Bandai Namco.