AMD anunció hoy que FidelityFX Super Resolution, su tecnología de escalado espacial, ahora está disponible en cuatro juegos adicionales: el recientemente lanzado Arcadegeddon (16 de julio), Necromunda: Hired Gun (16 de julio), Edge of Eternity (este mes) y Resident Evil Village (próxima semana).

Además, FSR ahora es de código abierto y la documentación y las muestras ahora están disponibles para descargar a través del sitio web GPU Open de AMD. AMD considera que su tecnología FSR es una majora de «rendimiento práctica» para costosas operaciones renderizadas como el trazado de rayos, una tecnología que puede hacer sudar cualquier GPU de gama baja o alta, pero solo mientras sea compatible.

«FSR es una solución de código abierto con soporte API, que facilita a los desarrolladores la integración de la tecnología en títulos nuevos y existentes. Esta solución es compatible con más de 100 Procesadores AMD con Gráficos Radeon y GPU de AMD, así como de la competencia. FSR está diseñado para aumentar la velocidad de fotogramas hasta 2.4x a 4K en el modo «Performance» en títulos selectos y brinda una experiencia de juego de alta calidad y resolución.«

AMD FSR vs NVIDIA DLSS Resolutions
  Factor de Escala   8192×4320 (8K)   3840×2160 (4K)   2560×1440   1920×1080
AMD FidelityFX Super Resolution
Ultra Calidad
77.0% 1.30x   6302 3323   2954 1662   1970 1108   1970 831
Calidad 66.6% 1.50x 5461 2880 2560 1440 1706 960 1706 720
Equilibrado 58.8% 1.70x 4819 1270 2259 1270 1506 847 1129 635
Rendimiento 50.0% 2.00x 4096 2160 1920 1080 1280 720 960 540
NVIDIA Deep Learning Super Sampling
Calidad 66.6% 1.50x   5461 2880   2560 1440   1707 960   1280 720
Equilibrado 58.0% 1.72x 4752 2506 2227 1253 1485 835 1114 626
Rendimiento 50.0% 2.00x 4096 2160 1920 1080 1280 720 960 540
Ultra Rendimiento
33.3% 3.00x 2731 1440 1280 720 853 480 640 360

A diferencia de NVIDIA, que decidió mantener cerrada su tecnología DLSS, AMD decidió poner su tecnología a disposición de tantos desarrolladores y jugadores como fuera posible mediante el código abierto. El código está destinado a ser fácil de integrar, el código está abierto y debe ser compatible con tantos dispositivos como sea posible. AMD proporcionó muestras para varias API de gráficos como DirectX 12 o Vulkan, pero promete que los sombreadores de compilación también son compatibles con DirectX 11.

AMD FSR no depende de vectores de movimiento o búferes de historial como DLSS, lo que significa que el refuerzo de los núcleos Tensor no es necesario. Esto no significa que AMD FSR nunca se beneficiará de los datos temporales como lo hace DLSS, pero la primera iteración de FSR se centra claramente en la simplicidad y la rápida adopción del mercado para ponerse al día con DLSS.

La documentación enumera todos los preajustes FSR disponibles con descripciones detalladas y los factores de escala correspondientes y las resoluciones de entrada/salida. La compañía prometió una sobrecarga mínima del controlador con FSR habilitado sin importar la resolución. Sin embargo, la sobrecarga dependerá de la GPU:

Se revela que FSR 1.0 tiene un respaldo para las tarjetas gráficas más antiguas (GPU anteriores a Vega). El algoritmo de escalado se calcula utilizando cálculos FP16 de precisión media, pero se habilita un respaldo FP32 de precisión simple para las series Radeon RX 500 y RX 400, así como para las series GeForce 900:

Además, se anunció que, al igual que DLSS de Nvidia, el motor de juego de Unity pronto recibirá soporte para FSR en la próxima versión 2021.2b (o con la beta especial de Unity 2021.2 HDR), de modo que todos los juegos desarrollados con este motor, recibirán sustanciales mejoras de rendimiento. También estará disponible para Unreal Engine con un parche que se puede aplicar a v4.26 de Unreal Engine.

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