Durante las décadas post Diablo II, los fans de los antiguos hack n’ slash -título que ahora se utiliza para hablar de otros géneros- vivían con la ansiedad de no poder experimentar otra cosa que cubra las necesidades de las que se encargaba el legendario título de Blizzard. Hubo algunos MMORPG muy importantes, no aptos para los que no tenían decenas de horas por día para dedicarles, y algunas buenas propuestas como Titan Quest, pero hubo que esperar doce años para que la aclamada serie vuelva a responderle a los fans con Diablo 3.

En el medio de toda esa década de intentos fallidos y alternativas de nicho, un estudio más chico, compuesto por veteranos del género, nos trajo Torchlight, una nueva serie que directamente buscaba ocupar el lugar vacío que estaba dejando Blizzard, y definitivamente lo lograron mediante un diseño y desarrollo conservador que prácticamente tildaba los mismos casilleros que Diablo 2 para que la experiencia sea moderna pero familiar.

Tras terminar con el soporte post lanzamiento de Torchlight 2, un juego que ofrecía una expansión conceptual de la primera entrega y finalmente incorporaba el juego online cooperativo, el estudio se disolvió en varias partes y se terminó formando uno nuevo bajo el ala del gigante Perfect World Entertainment, un publisher enfocado en los juegos como servicio free-to-play dentro del género MMO, por lo que el anunciado Torchlight Frontiers iba a adoptar esa estructura comercial.

Frontiers quedó estancado luego de no encontrar una buena respuesta a través de sus pruebas alfa y el estudio -ahora llamado Echtra, sin sus diseñadores originales-, decidió que ese no era el camino que debía seguir la serie y cambiaron el enfoque para abandonar la idea del MMORPG gratuito para volver al camino más lineal que hizo reconocida a la franquicia, renombrándolo a Torchlight 3 para afirmarlo como un digno sucesor.

Todo este recapitulado viene a cuenta de que Torchlight 3 es una especie de engendro nacido de su historia y contexto. De alguna forma, es un título conservador en sus objetivos como RPG de acción, como un nuevo clon de Diablo, pero que se vio afectado -para bien y para mal- por haber tratado de adaptar un formato de free-to-play a su progresión.

Al suceder un siglo después de Torchlight 2, esta tercera entrega cuenta con la suerte de haberse podido despojar de la agotada estética steampunk, con algunos vestigios de esto en algunas armas o modelos de personaje, pero no mucho más. Ahora la aventura nos lleva a través de escenarios naturales mucho más vistosos e interesantes, acompañando a unos excelentes diseños de nivel que, por suerte, se olvidaron de las intenciones de MMO para convertirse en verdaderos dungeons a cielo abierto que nos obligan a escarbar en cada rincón para recolectar ítems y oro para nuestra campaña.

El primer indicio de que esta experiencia no se va a parecer mucho a lo que ya jugamos está en la creación de personaje. Primero porque, para esta ocasión, la división de clases no se hace considerando el tipo de ataque en que se especializa cada héroe, sino por los árboles de habilidades que llevarán en su travesía – que tampoco son tan literalmente árboles. En Torchlight 3, cualquier personaje puede utilizar cualquier tipo de arma, por lo que la experiencia se puede adaptar en todo momento gracias a los constantes drops de enemigos y jefes, también beneficiando al juego en cooperativo, ya que podríamos utilizar las mismas clases, con diferentes ataques, y eligiendo diferentes habilidades para complementar con los otros jugadores. Los grupos de habilidades están disponibles a desbloquear en todo momento (por eso no son árboles) y se pueden recuperar puntos fácilmente mediante la utilización de un ítem que no tarda demasiado en droppearse.

A los dos grupos de habilidades también se le suma una tercera pata de variabilidad, la de los Reliquias que otorgan un set de nuevas habilidades, basadas en una barra propia que se recupera con el constante golpe a otros enemigos, y que generalmente son las más devastadoras de todas. Estas Reliquias se pueden utilizar en cualquiera de las clases así que las combinaciones alcanzan el centenar. Lamentablemente, este sistema que se ha explorado en otros juegos, no se puede cambiar a través de la aventura, lo cual se siente un tanto limitante pero no rompe con la estructura del todo.

Una de las primeras muestras de la herencia de las intenciones free-to-play está en que ahora el juego no recorre un sistema de stats tradicional, y los ítems de personaje no están limitados por un sistema de requerimiento de nivel. El juego utiliza todos caminos separados para que cada cosa tenga un nivel independientemente del personaje o los mapas. En primer lugar, nuestro personaje sube de nivel por su cuenta, simplemente para permitirnos desbloquear puntos de habilidad, mayor cantidad de vida y estadísticas fijas, y slots para equipar habilidades Legendarias, de las que hablaremos en un momento.

Por otro lado, si bien las armas e ítems de armadura droppean con niveles muy en la línea de los que llevamos con nuestro personaje (en la primera pasada), estos se pueden equipar en cualquier momento, solo viéndose afectados por el nivel del mapa al que entramos. Por ejemplo, si estamos en nivel 20 y tenemos un mazo de nivel 20, pero entramos a un mapa del nivel 10, las estadísticas del mazo bajarán al nivel 10 para no tener que reajustar los niveles de estadísticas de los enemigos, sino que todo vuelve a funcionar como si nunca hubiéramos pasado de nivel 10.

Esto es algo realmente extraño en su concepto y cuesta entender que, tras años de tener que pensar estratégicamente para equipar diferentes cosas en nuestros personajes, sea el propio juego el que se adapte a nuestro héroe, pero en la práctica no es algo totalmente disfuncional, y un poco ayuda a que podamos integrarnos a un grupo de compañeros de menor nivel sin arruinar sus partidas ni ser demasiado fácil para nosotros.

Además, son fundamentales las estadísticas de daños elementales y modificadores de probabilidades de defensa y críticos en nuestros ítems, por lo que -por más que se ajusten nuestras estadísticas- esos modificadores siempre actúan en porcentajes y no en valores absolutos.

Quizá el mayor daño de la idea de entrar al free-to-play fue hecho por la ausencia de los sets de armaduras, algo extremadamente tradicional para el género que, en este caso, fue eliminado por completo para pasar a ser ítems Legendarios que tan solo son nuevas versiones de mucha potencia y muy bajo drop de otros ítems que podemos conseguir. En algunos casos existe la chance de combinar tres de ellos para conseguir un buff específico, pero la fórmula está lejos de cumplir con lo que estamos acostumbrados, y peor aún, dentro del menú de habilidades especiales tenemos un apartado de perks Legendarios, que lo que realmente hace es permitirnos equipar las estadísticas de los ítems de la misma categoría (una vez descubiertos) como modificadores de cualquier ítem que estemos llevando, por lo que -si tenemos la cantidad suficiente de slots libres- podremos llevar equipados todos los modificadores necesarios para lograr los mismos efectos sin llevar esos sets, algo realmente inexplicable.

Y si a eso le sumamos que, en la caída de la idea de los sets también se llevaron puesto al valor estético que estas armaduras ofrecían para nuestros valiosos héroes, la situación se pone aún más oscura.

A fin de cuentas, todo lo incorporado durante el desarrollo temprano de este título parece haber estado apuntado a la accesibilidad, algo que de alguna forma lograría hacer entrar al género a gente que nunca se sintió demasiado atraída por él.

Como no podía ser de otra manera, Torchlight 3 cuenta con un Fuerte donde podremos armar un lugar para que nuestro personaje utilice decoraciones y active nuevas funcionalidades de progresión que, si bien tiene toda la pinta de haberse diseñado pensando en las micro transacciones, ahora no es tan difícil desbloquear todo utilizando el oro del juego, los materiales, y simplemente jugando. En este apartado hay algunas cosas interesantes como estructuras que, al darles ítems para consumir, generan modificadores permanentes en la calidad de ítems y la cantidad de oro que se droppea, y la resistencia al daño por veneno. En el largo plazo, estos pozos van adaptando la experiencia para que no se haga tan empinada la curva de progresión, pero lo bueno es que cada uno puede decidir si adoptarlos o no.

Y aunque varias de las cosas heredadas del free-to-play parecen malas, hay una implementación que el propio estudio reconoció como algo aprendido de ese paso y que realmente se siente como algo muy interesante e innovador para el género: la posibilidad de atar las armas a la vida del personaje a cambio de un 20% extra de mejoras.

La mecánica es muy buena. Si tenemos un ítem que consideramos eficiente para lo que estamos haciendo, y queremos sacarle más potencia para acelerar un poco nuestra progresión y no tener que sufrir tanto frente a los enemigos gigantes, podemos aplicarle un ítem de “Lifebound” que hace que esa mejora se aplique directamente sobre el arma en cuestión, pero a cambio de perderla si llegamos a morir en combate. A primera vista parece algo poco importante, y el juego nos tienta a aplicárselo a todo debido al rápido drop del ítem modificador, pero no basta con sufrir la primera caída para darnos cuenta que nos quedamos sin nada de todos los buenos ítems que teníamos, empezando a considerar su aplicación mucho más estratégicamente.

Torchlight 3 es muy atractivo visualmente, presentando un estilo muy característico que se arrima lo suficiente al de los juegos anteriores, pero finalmente empieza a encontrar su camino. En más de una vez nos vamos a encontrar con 20 o 30 enemigos en pantalla, enfrentándose a nuestro grupo de héroes, con todas sus habilidades en marcha, y nunca pierde la consistencia o la claridad visual durante el más feroz de los combates. La optimización es brillante y no para de ofrecer nuevos diseños para que reconozcamos fácilmente de qué clase de bicho se trata y qué esperar cuando nos ponemos cara a cara con él.

Lamentablemente, en el camino de todos estos cambios, también se perdió la brillante banda sonora que acompañaba a los juegos anteriores, aun estando en las manos del gran Matt Uelmen, también padre de la música de los dos primeros Diablo. Por alguna razón, la banda de este juego es completamente intrascendente y carece de todo tipo de personalidad, al contrario de sus antecesoras.

En general, Torchlight 3 es una entrega completa y bastante eficiente para la serie, ya que después de todo, la forma en que se juega y el ritmo de progresión son bastante similares al espíritu de los juegos anteriores, aun con cambios tan significativos. Lo más grave sucede cuando se lo mira con ojos de fundamentalista de los clones de Diablo, para los que puede parecer un paso hacia atrás, provocando un daño irreversible a la serie después de tantos años, como se ha visto en la dura fase de Early Access a la que entraron a poco tiempo de abandonar el modelo free-to-play, que la gente reconoció rápidamente.

El post game es lo más afectado de esta construcción, particularmente por la ausencia de los sets de armadura y la imposibilidad de ajustar las reliquias para adaptar la experiencia y seguir trabajando en nuestro personaje. En algún momento, el estudio Echtra logrará readaptar este concepto para empezar a enderezar el bote y recuperar la atención de los más exigentes jugadores, pero eso requerirá de un soporte post-lanzamiento muy minucioso y con cambios drásticos. Es una pena que el primer paso no haya sido del todo interesante.

Este review fue realizado con una copia de prensa proporcionada por Perfect World Entertainment/Echtra Games.

Torchlight 3 - Review
Campaña75%
Gameplay70%
Gráficos80%
Música y Sonidos80%
Lo bueno:
  • Gran nivel de accesibilidad y adaptabilidad para jugadores nuevos
  • Interesante sistema de clases
  • Gran estética
Lo malo:
  • Ausencia de sets de armadura y armas
  • El contenido endgame se ve afectado por los cambios estructurales
  • Los ajustes de estadísticas de personaje son poco detallados
75%Nota Final
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