Tras varios meses de ausencia luego del anuncio en la Blizzcon 2019, Luis Barriga, Director de Juegode Blizzard, nos presenta la segunda actualización trimestral de Diablo IV, en la que podremos conocer más sobre las pruebas en el juego en equipo, el multijugador, los objetos y progresión, el mundo abierto, narración y más, todo acompañado de un nuevo puñado de imágenes.

Pruebas de juego en equipo

Al igual que en muchos otros juegos, se organizó el desarrollo de Diablo IV en función de hitos en equipo, que muchas veces culminan en una compilación que juegan y analizan todos juntos. Por ejemplo, los hitos que se alcanzaron para la BlizzCon 2019 derivaron en una prueba grupal de la demo que ayudó a la empresa a revelar el juego durante el evento. Además de poder echarle un primer vistazo a lo que el resto del equipo había logrado, esto permitió hacer pruebas de estrés de la demo, encontrar nuevos errores y hacer mejoras antes del evento.

Para su hito más reciente, se concentraron en rellenar todos los elementos de una región conocida como las Estepas Áridas y completarla con contenido de campaña, elementos de mundo abierto, objetos, una subzona de JcJ, calabozos y una cinemática para darle un cierre a la narrativa de la región. El siguiente objetivo fue que el equipo probara el juego desde la casa durante dos días completos y, luego, le dedicara tiempo a analizar los datos y comparar reacciones.

Se jugó de manera constante, pero muchas veces se enforacon en funciones o áreas específicas. Tomrase el tiempo de jugar en equipo la misma compilación durante varios días, les proporcionó una perspectiva diferente. Permitió ver la forma en que las funciones actuales cuadran entre sí a lo largo de un mayor tiempo de juego. Tenían esto como objetivo antes de saber que pasarían a hacer teletrabajo, pero resultó ser una excelente manera de reconectar como equipo.

Cabe resaltar que la prueba de juego no representa todo el progreso. Otras regiones del juego se encuentran en trabajo. Las Estepas Áridas son solo la región donde hicieron un progreso concertado para crear una experiencia cohesiva y completa de la cual pudieron obtener observaciones.

Unas palabras sobre los bocetos

Durante el desarrollo, los recursos visuales suelen ser bastante básicos para que el equipo de juego pueda probar ideas una y otra vez. Si algo no resulta divertido, es mucho más barato cambiar o descartar un boceto que un recurso final.

Cuando Blizzard comparte modelos o capturas de pantalla, en general están cerca de representar con fidelidad nuestra visión del juego. No suelen mostrar bocetos de recursos porque no les hacen justicia al motor del juego ni al talento de los artistas del equipo, pero creen que, como parte de este detrás de escena del proceso de desarrollo, disfrutarían de ver la transición de un boceto a un recurso más pulido.

Narración

Un par de cuestiones evolucionaron en la manera de contar la historia en Diablo IV. Primero, habrán conversaciones. En D3, se dependía de paneles de IU con el nombre y el retrato del personaje, pero ahora están experimentando con una combinación de cámaras generadas por herramientas y otras controladas a mano para encarar las conversaciones. Para interacciones simples con los PNJ, la cámara se acerca a los personajes (manteniendo una sensación isométrica general) y usan una librería de animaciones para transmitir la esencia de las conversaciones. En el caso de conversaciones más complejas, adoptaron un enfoque similar con la cámara, pero los movimientos y las animaciones de los personajes buscan ser más artesanales, lo que les permite representar momentos complejos de la historia y mantener al jugador en el mundo lo más posible. La siguiente es una captura de una interacción de ese tipo.

El segundo método de narración que están desarrollando son las cinemáticas en tiempo real (o CTR). En estos casos, la cámara se comporta como si se tratara de una película, por lo que guardarán esta técnica para los momentos más importantes de la historia. Que estas escenas sean en tiempo real tiene enormes ventajas: por ejemplo, podemos ver al personaje del jugador con la armadura que tenga equipada en ese momento manteniendo la resolución y la configuración gráfica elegidas por el jugador para que la transición sea fluida y la cinemática se sienta parte del juego.

Ya vimos parte de las primeras implementaciones de cinemáticas en tiempo real dentro del juego en la demo de la BlizzCon. Los equipos de cinemáticas y motor del juego lograron muchas mejoras desde entonces, así que querían ver una cinemática completamente producida para concluir la experiencia de las Estepas Áridas, y el resultado fue todo un éxito. Debajo podemos ver una captura de pantalla que el equipo de historia y cinemáticas nos compartieron, porque no anticipa nada de lo que está por venir.

Mundo abierto

Una de las nuevas funciones principales que se incorporó a la serie de Diablo es el mundo abierto de Santuario. Esta vez, si bien pueden concentrarse en la campaña de historia hasta terminarla, hay una amplia variedad de sistemas y contenido de mundo abierto que también pueden descubrir en el camino. Si quieren tomarse un descanso de la campaña principal y explorar, crear objetos o luchar contra otros jugadores, pueden hacerlo.

Durante la prueba de juego, se notó esta variabilidad en acción. En una sesión de juego promedio, los miembros del equipo tardaron varias horas en completar el contenido de la campaña de la región, pero quienes se enfocaron solo en la historia terminaron el arco en menos de la mitad del tiempo promedio (y, por supuesto, luego pudieron seguir con el contenido secundario). Blizzard opina que tener la posibilidad de encarar el juego con distintas combinaciones de historia y contenido secundario adaptado a cada jugador hará que jugar la campaña (incluso más de una vez) resulte más entretenido que en otros ARPGs anteriores.

Aunque hayan muchas actividades de mundo abierto, como creación de objetos, eventos, JcJ en el mundo y gestas secundarias, tal vez la característica más popular fueron los campamentos. Estos son lugares importantes invadidos por enemigos que, una vez purificados, se transforman en puestos aliados con PNJ amistosos y un traslocador. Cada campamento tiene una historia, pero la narración es visual, y las gestas no

Por último, también es posible conseguir monturas. Blizzard apoyó mucho el cómo interactuaban el mundo abierto y las monturas, ya que podíamos llegar a los objetivos más rápido sin restarles importancia al viaje ni al combate. La organización de objetos para las monturas también abre las puertas a un nuevo eje de progresión.

Multijugador

Definir el enfoque correcto para el modo multijugador de Diablo IV ha sido todo un desafío. El objetivo siempre ha sido incorporar elementos de juegos de mundo compartido sin cruzar al territorio de los videojuegos multijugador masivos. Para que quede claro, esta es una decisión filosófica y no una limitación técnica. Creen que el juego deja de parecer Diablo y que el mundo pierde esa sensación de peligro cuando encontramos a otros jugadores demasiado seguido o en grandes cantidades.

Los calabozos y los momentos clave de la historia siempre son privados, por lo que solo pueden acceder a ellos el jugador y su grupo. Una vez que se completan los distintos momentos de la historia y los pueblos se convierten en centros sociales, es posible encontrarse con algunas personas en los pueblos. En el camino, no es tan común encontrarse con otro jugador. Y, por último, si se dirigen a un lugar donde hay un evento de mundo en curso, verán una congregación de jugadores más grande que intenta defenderse del ataque de una horda de caníbales o que busca derrotar a Ashava, el jefe de mundo demoníaco que pudimos ver en la BlizzCon.

Vale la pena resaltar que, si bien algo de coordinación es útil durante estos eventos, nunca se obliga al jugador a unirse a un grupo. Los jugadores independientes pueden asistir al evento, ayudar a completarlo y obtener una recompensa. Según Blizzard, este enfoque multijugador sin interrupciones funciona bien, y esperan poder compartir con ustedes más información sobre el mismo. En las pruebas, el mundo se siente vivo y dinámico sin comprometer la esencia de Diablo. Y, para los jugadores que quieren agruparse para luchar contra los esbirros del Infierno, hay  nuevas herramientas disponibles para encontrar un grupo, ya sea por actividad o por proximidad en el juego.

Objetos y progresión

Algo que resultó muy útil acerca de la prueba de dos días fue que pudieron hacer un mejor seguimiento de la progresión porque había un sentido de permanencia. El equipo y las habilidades que eligieron el primer día influyeron en el segundo día (aunque algunas personas eligieron cambiar de personaje porque había varias clases para probar). En adición al tiempo de juego asignado oficialmente para la prueba, los jugadores no me podía sacar el juego de la cabeza y fantaseaban acerca de los objetos que podía dejar afuera de sus configuraciones y los talentos que por fin podrían desbloquear para conseguir esas interacciones clave de habilidades.

Unas palabras más

El comentario general del equipo fue que, incluso en esta fase temprana, Diablo IV es muy divertido. Sobre todo, estamos muy emocionados porque las clases van a evolucionar en una dirección muy prometedora. Identificamos las particularidades que hacen especiales al sistema Arsenal del Bárbaro o a las transformaciones del Druida y buscaremos formas de aplicar innovaciones similares en todas las clases (más detalles en una futura actualización).

La prueba de juego también fue una muy buena manera de experimentar con nuestra tecnología. Como jugamos desde casa, ejecutamos el juego en muchas configuraciones distintas, en las que variaban las tarjetas gráficas, la relación de aspecto de las pantallas y la velocidad de las conexiones, entre otras diferencias. También tuvimos la oportunidad de usar nuestra tecnología cliente-servidor, mediante la cual implementamos compilaciones con correcciones de errores durante la misma prueba.

Por supuesto, todavía hay mucho trabajo por hacer y, para que quede claro, todavía no estamos en la fase alfa ni beta. En general, no hablamos en público sobre nuestros primeros hitos durante el transcurso del desarrollo, pero creemos que es particularmente importante continuar compartiendo nuestro progreso a lo largo de un año en el que no habrá BlizzCon. Además, este fue un hito importante para el equipo porque sentimos que confirmó que tenemos todos los ingredientes necesarios para un gran Diablo IV (claro que seguiremos recibiendo comentarios y haciendo cambios hasta finalizar el desarrollo).

Esperamos que hayan disfrutado esta actualización y, como siempre, los invitamos a compartir sus opiniones en su plataforma preferida, ya sea en nuestros foros, otros sitios o redes sociales. Siempre leemos y agradecemos sus comentarios, y nos alegra ver que nuestro último blog generó muchos debates interesantes (lo que a su vez desencadenó un montón de conversaciones internas).

Nos interesa saber sobre qué temas quieren que les contemos. A partir de las respuestas que recibimos hasta el momento, creemos que los árboles de talentos son, por lejos, de lo que más quieren conversar, así que nos aseguraremos de cubrirlos en nuestro próximo blog. Los objetos siguen siendo un tema popular, y también hubo mucho interés en la música. Nuestra intención es publicar más actualizaciones sobre estos temas a lo largo del año. Cuéntennos qué les parece.

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