A seis años de la salida de su segunda entrega, la saga Darksiders regresa finalmente en este 2018 de la mano de Gunfire Games, un estudio nacido de las cenizas de Vigil Games, creadores de los dos previos títulos.

Como muchos fans sabrán, cada iteración de la serie nos pone al mando de uno de los Cuatro Jinetes del Apocalipsis. Ya hemos jugado con War en Darksiders y con Death en Darksiders II (y sus versiones remasterizadas Warmastered y Dethinitive), y ahora es el turno de Fury, considerada inclusive por el mismo el Consejo Abrasado (Charred Council), como la más impredecible, impulsiva y arrogante de este peculiar cuarteto de nephilims. Un verdadero motor de furia.

Tras los eventos de Darksiders, en donde War es engañado para romper el Séptimo Sello y así desatar el Apocalipsis, nuestra heroína es encargada con la tarea de erradicar a los Siete Pecados Capitales que han sido liberados -nuevamente- y se encuentran haciendo estragos en el planeta tierra. Con la condición de adquirir el derecho de liderar a los Cuatro Jinetes luego de consumar su cometido, Fury llevará a cabo su objetivo con una determinación implacable, pero dejando en claro -en repetidas ocasiones- su alto grado de misantropía.

Atravesando los devastados rincones del mundo y siendo testigos de las Lanzas de los Cielos y los Martillos del Infierno, comenzará nuestra travesía para eliminar a Lujuria, Gula, Avaricia, Pereza, Ira, Envidia y Soberbia, cada uno personificado figurativamente (ya sea de manera repugnante o elegante) según su naturaleza o denominación.

La historia de Fury comenzará como un simple quehacer diario de un Jinete del Apocalipsis, pero a medida que se desenvuelve la trama, nuestra vanidosa y altanera protagonista se cuestionará el cómo y el porqué de sus actos, buscando ver más allá de los hilos de los titiriteros que la controlan. Con un precedente similar al de Assassin’s Creed Odyssey en cuanto a mecánicas, por primera vez en la saga tendremos que elegir, en instancias casi finales, entre eliminar o dejar vivir a un personaje u otro, lo que conducirá a otras ramificaciones en el desarrollo de la narrativa. Tal como si se tratara de un RPG Lite.

Al margen de esto último, Darksiders III trae varios cambios significativos en su jugabilidad tanto en el combate propiamente dicho, como en el diseño del mundo. A diferencia de War y Death, Fury no es una guerrera pura, sino también una maga. A través del Lord of The Hollows (El Señor Hueco), una antigua entidad que puede liberar a las almas de Ángeles y Demonios del ciclo renacimiento al pedir que regresen al Pozo de Almas (y por ende a la Creación), nuestra protagonista recibirá una serie de cuatro poderes denominados Hollows conforme avance la historia. Curiosa e impaciente por naturaleza, Fury cuestionará el motivo por el cual recibe estas útiles cualidades, sobre todo teniendo en cuenta la peculiar opinión del enigmático demonio sobre el Balance que demanda el universo, que es precisamente aquello que los Jinetes del Apocalipsis buscan restaurar.

Similar a los dos primeros capítulos, estos poderes de Llama, Tormenta, Fuerza y Stasis, nos permitirán avanzar en un mapa brillantemente interconectado al mejor estilo metroidvania, con habilidades que van desde caminar a través de lava, congelar o destruir objetos, hasta suspendernos en el aire o convertirnos en una bola de cristal para adherirnos a las paredes. Muchos segmentos requerirán la combinación subsecuentemente de algunas de estas cuatro variantes que, además de cambiar la estética de Fury, también nos provee un arma correspondiente a la temática de cada uno de los Hollows (Hachas de Fuego, Lanza Eléctrica, Martillo de Fuerza y Espada Congelante).

Ya no habrá checkpoints demasiado cercano a nuestro objetivo, sino que el sistema de salvado se ha reemplazado por waypoints acompañados una vez por Vulgrim, el demonio comerciante que, gracias a los Lurchers (almas), podremos subir de nivel, comprar y vender ítems, o viajar a través de los diferentes puntos del mapa. En caso de morir, comenzamos desde el último waypoint visitado, pudiendo eliminar nuevamente a los enemigos en nuestro camino. Las Lurchers no se perderán en ningún momento, sin importar que hayamos muerto en lugares diferentes, tal como sucedía en los dos previos Darksiders.

Si bien está claro que D3 conserva el espíritu metroidvania con todo el backtracking que esto conlleva, las peleas se alejan un poco del clásico hack ‘n slash con el contador de hits que premiaba al jugador potenciando algunas habilidades o ataques. Ahora, los enfrentamientos se tornan un poco más estratégicos y pausados (pero manteniendo el ritmo acelerado) muy al estilo del género souls-like, sobre todo a la ahora de lidiar con monstruos de tamaño mediano o grande. Aquellos pequeños se pueden despachar rápidamente con el látigo, que cumple una función semejante a las Espadas del Caos de los primeros God of War.

A los jefes por otro lado, habrá que vencerlos estudiando sus ataques y patrones de movimientos para luego explotar cada oportunidad que se nos presente. Muchos de los Pecados Capitales utilizan tácticas similares a los jefes de otros Darksiders, o aquellos de Legacy of Kain: Soul Reaver, por si precisan de otra referencia. Solo algunos pocos como Lujuria o Ira precisan de ataques más frontales o simplemente más evasión y ráfagas de fuerza bruta, pero no por eso se elimina el requisito de memorizar movimientos y emplear algún método específico de por medio.

Con sus pros y sus contras, dos de los pilares del combate de este tercer Darksiders son el Nephilim’s Respite (básicamente el Frasco de Estus del Dark Souls) y la Evasión mencionada, que activa un breve slow-motion para contraatacar ya sea, con el arma principal o cualquiera de las cuatro secundarias según el Hollow que tengamos equipado a la hora de esquivar los ataques cuerpo a cuerpo, o proyectiles de cualquier tipo.

Contrario a Dark Souls, el Respite no se recargará en los waypoints, sino que serán los enemigos los que nos arrojarán cargas (Lurchers verdes) al eliminarlos. No nos darán orbes de vida como sucedía en otros Darksiders, de modo que la única forma de curarnos será a través del Respite, los cristales de curación en sus diferentes tamaños, o las mejoras que se pueden aplicar a cada uno de las armas, incluyendo aquella de rango llamada Salvation -que no tiene relación con el cañón de dos manos usado por Death en Darksiders 2.

Y hablando de mejoras, Ulthane regresa nuevamente en Darksiders III para brindar actualizaciones a todo el arsenal de Fury, ya sea aplicando upgrades a las diferentes runas, o mejorando las armas propiamente dichas por medio de cristales de varias densidades. Las runas se pueden actualizar con Demonic o Angelic Artifacts, correspondientes a dos ramas diferentes de mejoras. Cabe mencionar que una vez elegida una rama, no se puede actualizar la opuesta salvo que utilicemos un Essence of the Chosen (que cae de algunos sub-jefes y que Vulgrim vende, aunque solo pocas unidades) como upgrade final, lo cual precisa de los artefactos requeridos por la otra rama para completar la runa. Una vez perfeccionada, el nombre cambiará de Unfocused a Balanced y nos dará una significativa bonificación para ambos atributos.

Las mejoras de las runas varían desde daño por minuto/golpe, generar Wrath o Forma de Caos, pasando por daño físico, daño por % de Lurchers, daño arcano o reducción de daño, hasta Lurchers adicionales al eliminar enemigos o destruir objetos regulares. Hay más de diez runas, de modo que habrá que reflexionar sobre qué Artefactos aplicar a las mismas. Por suerte, todas las runas se pueden insertar y remover en cualquier momento, de modo que podamos variar entre builds de runas y armas en cualquier momento.

Por otro lado, los cristales para actualizar las armas llamados Adamantine, que únicamente proveen daño físco adicional actúan de manera similar a los Slabs de Dark Souls. Los más pequeños (Sliver) cumplen la función de actualizarlas a +3, los medianos (Fragment) para +6, y los grandes (Piece of) para +9. Hay un cuarto cristal (Chunk) que sirve para llevar a un arma a +10, pero solo encontraremos tres de ellos.

Para dichas mejoras, Ulthane no nos exigirá nada a cambio, pero si nos pedirá que rescatemos -opcionalmente- a los humanos que encontremos en el mundo, que pueden ser teletransportados por medio de un dispositivo que nos provee el carismático herrero. Al rescatar 5 personas, el gigante nos dará un ítem (Rider’s Mercy) que inicialmente nos dará un bonus para obtener más Lurchers al matar enemigos, pero al recuperar 10, 15 y 20 personas, obtendremos 20% más de los Lurchers de Wrath y 30% de salud adicional, respectivamente. Ya el tercer upgrade definitivamente hace que valga la pena el esfuerzo de recorrer los rincones del mundo, a pie. Si, a pie, no se puede andar a caballo en este nuevo Darksiders, más allá de haberse publicado un trailer sobre este hace pocos días.

Si bien se sintió raro inicialmente, tampoco puedo decir que la navegación del equino se extrañó demasiado. Resulta un tanto irónico que un Jinete del Apocalipsis no cuente con su corcel, pero así es como se diagramó el juego desde un principio, y hay que aceptar las premisas tal como se nos presentan, experimentarlas, y luego decidir si fueron buenas o no. La razón de la ausencia de Rampage, la pueden ver en nuestro video de la primera hora de gameplay.

Lo que no escasea por suerte, son los puzzles que en esta oportunidad se complementan muchas veces con el travesal, que definitivamente ha mejorado gracias a los Hollows. Si bien muchas de las incógnitas no son muy difíciles de resolver, tienen esa pizca justa de dificultad para hacernos sentir recompensados, sin interrumpir demasiado el flujo del juego. En algunas zonas (como The Scar) tanto los puzzles y sobre todo el traversal, se intensifican bastante al ya tener disponibles todos los Hollows equipados, y la manera en que varios de estos se combinan entre si, hace que uno aprecie el gran trabajo de diseño de niveles de Gunfire Games. Contrario a Darksiders II y la obsesión de Vigil de hacer todos por tres, solo me he encontrado con un solo puzzle que requiere de tres partes, pero el developer lo ha puesto ahí deliberadamente a modo de feedback. De hecho, escucharemos a Fury de manera sarcástica quejarse por esta misma razón.

Apelando nuevamente a los souls-like y contrario a sus dos previas entregas, Darksiders III no cuenta ni con mapa, mini-mapa, u objetivos explícitos más allá del compás que nos indica la ubicación de cada Pecado Capital. El backtracking a lo largo de todos los rincones del mundo será absoluto, pudiendo encontrar Artifactos, Lurchers, runas, y hasta uno de los Chosen (mini-jefes) literalmente en el punto de partida del juego. Regresar a cada uno de los llamativos obstáculos que veremos al explorar -en primera instancia- cada rincón del mapa, será altamente recompensado.

Conservando muchas mecánicas de la saga, pero modificando otras tantas, habrán podido observar que Darksiders III cuenta con MUCHAS similitudes a los títulos de FROM SOFTWARE y los souls-like derivados de este. Se han cambiado combos largos como los de Darksiders II o los de Devil May Cry por combates un poco más estratégicos, además de un sistema de guardado con waypoints y la curación por medio del Respite. Que esto sea algo positivo o negativo en relación con las iteraciones de War y Death, queda sujeto a las preferencias de cada uno. En mi opinión, estas nuevas variantes hacen que el combate del juego se sienta más desafiante y hasta con un grado de seriedad mayor, en parte gracias a la gran diversidad de enemigos que encontremos a lo largo de todas las zonas. Como en todo souls-like, subestimar a los enemigos sin importar su tamaño o cantidad, siempre es un grave error.

El nuevo sistema de waypoints tal vez les caiga pesado a aquellos acostumbrados a los checkpoints de previos juegos o los hack ‘n slash en general ya que, en caso de morir estando lejos de estos, tendremos que hacer un largo recorrido. Por supuesto, no es obligación matar enemigos para atravesar un camino, pero nunca está de más hacerlo para obtener más Lurchers. Los puzzles como es de esperarse, no habrá que hacerlos nuevamente en caso de morir.

De manera semejante al gameplay del género souls-like, la música salvo zonas específicas (como The Depths) que tiene una melodía quizás adecuada para la zona, pero no para la temática del juego, está completamente ausente durante la exploración del mapa. Únicamente escucharemos algún que otro coro cuando hayamos logrado alguna hazaña importante. No hace falta mencionar que los clásicos trombones y el grito final que aparece al dilucidar un puzzle importante, sigue estando presentes.

Está claro que, al igual que en Dark Souls, el developer hizo hincapié en la musicalización de los jefes para que realce con más protagonismo. No obstante, mientras que muchos podemos coincidir en que OSTs como la de Dark Souls 1 o 3 son magistrales, debo admitir que a Darksiders III le faltó un poco para estar a la altura de tracks como Stains of Heresy (pelea contra el Archon), Death Brings Hope (exploración general) y la del Golem de Darksiders II, compuesta por el inigualable Jesper Kyd, que lamentablemente no ha sido parte del equipo de Gunfire para esta tercera entrega.

En cuanto a la porción gráfica, Gunfire Games ha optado por un drástico cambio con la utilización del versátil motor gráfico Unreal Engine 4, teniendo que recurrir a un fuerte trabajo de adaptación de assets y shaders para que se acerquen a la línea estética de los juegos del difunto Vigil Games y su utilización del Phoenix Engine. El resultado muestra claramente que, si bien se han acercado bastante, el motor de renderizado de UE4 no permite la misma claridad y efervescencia que el motor anterior, aunque sí cabe reconocer que esta es una propuesta mucho más poblada de detalles de entorno y gran cantidad de enemigos en pantalla. Unreal Engine deja tener sistemas de partículas, gran distancia de dibujado, y una amplia variedad de enemigos sin demasiado esfuerzo, pero quizá no han encontrado la forma de ofrecer las líneas brillantes de su antecesor sin tener que recurrir a shaders de pantalla completa que suelen destruir bastante la artística general de los juegos (como suele suceder con el mal uso de inyectores como ReShade).

Sin embargo, Darksiders III ofrece su propia personalidad en estética y se lo puede considerar como el quiebre hacia una nueva generación de la franquicia. Después de todo, este es el primero en llegar a consolas de nueva generación, y era de esperarse que requiera de nueva tecnología para poder representar todo este nuevo relato del universo creado por Joe Madureira. Al llevarnos a través de diferentes entornos caracterizados de acuerdo a cada uno de los Pecados Capitales que deberemos eliminar, el estudio desplegó una enorme variabilidad de iluminación, colorización, y texturas de diferentes terrenos, soportando los constantes cambios de gameplay que ofrece cada nueva habilidad. Cada rincón de esta entrega es una fiesta de detalles gracias a la alta resolución de todos sus elementos, aunque en la mencionada búsqueda por mantenerse en sintonía, pierde un poco de impacto, aun en 4K.

Quizá lo más reprochable en cuanto a su visual, es que los encargados de modelar a personajes nuevos y recurrentes no han podido replicar exactamente el estilo de los dos juegos anteriores, y suele convertirse en una incomodidad al verlos a corta distancia, como es en los constantes encuentros con Vulgrim. Pero por todo lo demás, esta entrega ofrece un gran avance técnico y un buen despliegue artístico que lo sitúa a la altura de las circunstancias. Todo funciona, todo es coherente y finalmente funcional a lo que la vertiginosa experiencia exige.

La optimización, como suele suceder en muchos títulos que utilizan Unreal Engine 4, no es tan buena como uno podría esperar, y en Darksiders III está bastante lejos de considerarse bien optimizado en PC. En resolución 4K con todos los detalles al máximo (como se muestra en los videos), una GTX 1080 Ti logra alcanzar los 45-50 FPS con dicha configuración. Uno supondría que una RTX 2080 Ti debería ser más que suficiente para alcanzar y mantener los 60 FPS con el mismo preset gráfico, pero lamentablemente algunas áreas experimentan bajones de hasta 50 FPS, y 45 FPS cuando nos convertimos en la Forma del Caos. Quizás Nvidia lance nuevos controladores para solucionar estos problemas puntuales, pero, hasta ese entonces, la optimización prevista en PC por Gunfire Games, está lejos de ser ideal, y no nos queremos imaginar cómo correrá con placas de video de gama media como la GTX 1060 o una RX 580. En muy probable que ninguna de estas pueda alcanzar o mantener los 60 FPS en 1080p con el preset Epic.

Quizás es por esto que las cinemáticas durante los diálogos entre los Pecados Capitales u otros personajes están limitadas a 30 FPS, lo que no quita que estén muy bien realizadas. Asimismo, el trabajo de voces que las acompaña, es realmente sublime. Cissy Jones en su rol como Fury, tan arrogante y cabrona como suele ser, es tan convincente que termina enamorando, más allá de la indiferencia hacia sus hermanos. Vulgrim, los jefes otros y personajes como el Hollow Lord y otros que conoceremos a lo largo del camino, resultan igual de contundentes en su actuación.

Como habrán poder leer a lo largo de este extenso análisis, Darksiders III trajo consigo un sinnúmero de cambios nuevos en la saga, muchos de ellos tomados parcialmente o no de los aclamados títulos de FROM SOFTWARE, pero manteniendo el toque distintivo que caracteriza a los Darksiders. Mientras que aspectos como los elementos RPG de Darksiders II, el mapa y el andar a caballo de ambas entregas previas se encuentren aquí ausentes, no implica que estos se echen de menos una vez que nos acostumbramos a su gran combate y la combinación de los Hollows.

Para aquellos que se preguntan si Darksiders III es una digna tercera entrega de la saga, la respuesta es sí, porque tiene todo aquello que representa a la saga, y en muchos casos lo mejora. Puzzles y traversal en su medida justa, combate desafiante y adictivo, una gran cantidad de jefes acompañado de un sensacional trabajo de voces y cinemáticas, y una historia principal que quizás no demasiado robusta, pero está inevitablemente asociada al enigmático aprieto en que se encuentra War y, por consiguiente, sus tres hermanos Nephilim. Sin mucho más para agregar, ya sean seguidores de la saga o no, Darksiders III es una bocanada de aire fresco en el género poco frecuentado de los hack ‘n slash que siempre son bien recibidos, más aún en nuestra plataforma.

Este review fue realizado con una copia de prensa proporcionada por THQ Nordic/Gunfire Games. Pueden ver más videos de gameplay en nuestro canal de Youtube, como también nuestra extensa galería de imágenes en 4K con detalles al máximo, en este enlace.

Darksiders 3 - Review
Historia80%
Gameplay90%
Gráficos85%
Música y Sonidos85%
Optimización60%
Lo bueno:
  • El nuevo sistema de combate complementado por las armas de los Hollows
  • Las sensacionales escenas cinemáticas y la actuación de voces.
  • Espectacular diseño metroidvania con una gran variedad de escenarios, enemigos y jefes.
Lo malo:
  • Falta optimización, sobre todo en 4K.
  • Estar "obligados" a destruir cosas para obtener almas interrumpe el ritmo de juego.
  • Algunos bugs.
80%Nota Final
Puntuación de los lectores: (30 Voto)
72%

Sobre El Autor

Editor en Jefe. PR.

Rosario. Santa Fe. Argentina

Una Respuesta

Dejar una respuesta