Cuando hablamos de No Man’s Sky hablamos sin dudas de uno de los juegos más esperados de los últimos tiempos. La ambiciosa producción del pequeño estudio Hello Games ha recibido en los últimos dos años una atención desmesurada de la prensa y los jugadores en general. Y esta atención ha sido fomentada por una agresiva campaña publicitaria de Sony con respecto al lanzamiento del juego en PS4.

No Man’s Sky nos plantea una premisa que, de buenas a primeras, es altamente atrapante: despertamos solos, junto a nuestra nave averiada, en uno de los entre 18 trillones de mundos que ocupan este inmenso universo. De ahí en más, tenemos libertad absoluta para explorar dicho universo a nuestro gusto.

Dejemos por un momento que ese número se asiente en nuestras cabezas. 18 trillones. Es un dieciocho seguido de 30 ceros. Algo así: 18.000.000.000.000.000.000. Un universo tan enorme sin dudas conlleva a la existencia de un sinfín de posibilidades.

Estas posibilidades vienen dadas por la llamada “superfórmula” que opera bajo No Man’s Sky y le permite al juego generar contenidos por procedimientos. No solo los planetas en No Man’s Sky están generados de esta forma, sino también las especies animales que habitan en sus superficies. Millones y millones de distintas especies esperan en este juego para ser descubiertas.

Hasta aquí, la premisa bajo No Man’s Sky. Ahora pasemos al objetivo de la reseña: analizar No Man’s Sky, el juego.

Cold and soulless numbers

No Man’s Sky se vende ante todo como un juego de exploración. Con un universo tan vasto  y sobrecogedor para explorar no podía ser de otra manera. Sin embargo, el elemento de exploración en No Man’s Sky se presenta como una de las ofertas más pobres, vacías y vacuas en la memoria reciente dentro del género.

Para sostener esta última afirmación me voy a permitir una pequeña digresión acerca de la naturaleza de los videojuegos como arte. Es sabido que cuando hablamos del tema hablamos de una discusión que vuelve a aparecer una y otra vez ¿Son los videojuegos arte? Mi respuesta personal es un categórico sí. Cualquier producto cultural creado por humanos con el objetivo de transmitir una idea o generar una emoción es arte. Y los juegos cumplen con creces con ese objetivo.

No Man’s Sky no es arte. No Man’s Sky no está generado por humanos. Los incontables mundos de No Man’s Sky son generados por la mencionada superfórmula, por la fría e inanimada mente de la máquina. Con esto no queremos decir que No Man’s Sky sea un producto completamente autogenerado. El juego claramente cuenta con assets, texturas y formas desarrolladas por la gente de Hello Games. La superfórmula simplemente se limita a generar por procedimientos millones de variaciones y combinaciones de los mismos elementos prediseñados en un número mucho más limitado. Algo así como los 49 números de la lotería tradicional pueden dar un total de casi 15 millones de resultados posibles. La magia de la matemática.

Esto nos lleva a dos conclusiones: la primera de ellas es que No Man’s Sky no es tan vasto y variado en la realidad como lo reflejan los números. Las variaciones entre planeta y planeta son realmente marginales. Por lo general encontraremos mundos con paletas de colores intercambiadas, distintos “peligros” atmosféricos y especies animales que son combinaciones poco lógicas del mismo conjunto de extremidades y protuberancias. Por ejemplo, los distintos peligros atmosféricos del juego apenas presentan una leve variación gráfica, y a nivel mecánico no representan diferencia alguna a la hora de afrontarlos. Este elemento y otros hacen que el juego genere rápidamente una sensación de monotonía, pesadez y repetición. Cuando aterrizamos en el vigésimo planeta en No Man’s Sky ya nos perseguirá hace un buen rato la sensación de que todo lo que encontremos allí ya lo hemos visto antes, a años luz de distancia.

La segunda conclusión es más severa, y tiene que ver con los elementos que hacen de la exploración algo disfrutable en un videojuego. La creación por procedimientos de No Man’s Sky, completamente carente de alma, hace que explorar los mundos generados por la maquina carezca de todo sentido de aventura, peligro o verdadero descubrimiento. Tal vez, si tenemos suerte, el generador al azar de características nos hará bajar en un planeta agraciado desde un punto de vista visual. Pero la mayoría de las veces las combinaciones generadas por la computadora nos otorgarán mundos adustos, vacíos, y faltos de vida y vegetación.

La exploración en sí de cada planeta es mecánicamente deficiente. La velocidad de movimiento de nuestro personaje es penosamente lenta, y el juego nos penaliza por aterrizar y despegar nuestra nave espacial en una de las incontables decisiones de diseño pobremente implementadas que presenta el producto. Pero ante todo, No Man’s Sky falla en generar esa sensación de querer saber que hay más allá del horizonte. Esa idea de lanzarse hacia lo desconocido que cualquiera que haya jugado Fallout 4, Skyrim, The Witcher 3 o STALKER conoce de sobra. Y es que al final de la línea del horizonte de los planetas de No Man’s Sky solo encontraremos una leve variación de lo que dejamos atrás hace kilómetros: el mismo suelo, el mismo clima, las mismas estructuras repetidas hasta el hartazgo y las mismas seis o siete especies animales que habitan cada uno de estos vastos y aburridos mundos.

Este último punto me lleva a otro elemento de No Man’s Sky que debo reconocer como algo más subjetivo que lo expresado en los anteriores párrafos. El mundo de No Man’s Sky se siente falso. Los sistemas solares están compuestos de planetas del mismo tipo (esto es, habitables y rocosos) que no poseen órbitas lógicas y cuyas estrellas son tan falsas como el fondo en una obra de teatro. Los habitantes de la galaxia que vamos a ir encontrando están siempre estáticos en un lugar, sin moverse ni realizar ningún tipo de acción significativa. Las naves llegan a las estaciones espaciales, nadie baja de ellas y vuelven a partir. Si interactuamos con estas naves sus pilotos estarán siempre dispuestos a vendernos su vehículo. Los animales no interactúan entre sí ni con el ambiente, limitándose a dar vueltas en círculos sobre el lugar. Otros elementos del diseño carecen de lógica y explicación. Por ejemplo, al llegar a cada sistema solar un conjunto de cargueros o naves capital saldrá de hiperespacio junto a nosotros. ¿Su función? No lo sé la verdad, creo que solo verse cool. El mundo de No Man’s Sky es enorme, pero es falso, ilógico, poco autentico y absolutamente falto de personalidad. Y esa falta de personalidad atenta precisamente contra el principal fuerte del juego: la exploración.

En definitiva, No Man’s Sky se presenta como la prueba definitiva de que a la hora de diseñar mundos virtuales la generación por procedimientos puede ayudar, pero no debe ser la estrella de la película. Los mundos diseñados a mano, con esmero y atención al detalle presentes en The Witcher 3, Skyrim o STALKER serán infinitamente más pequeños que el mastodóntico universo de No Man’s Sky. Pero estos mundos más humildes en cuanto a tamaño, también son más interesantes y logran saciar de una manera mucho más efectiva la sed de exploración de los jugadores. Es la inevitable e ineludible ventaja del toque humano, creativo y sensible, en la producción de cualquier creación cultural.

Where no man has grinded before

Sería injusto de nuestra parte limitarnos a decir que No Man’s Sky es solo un enorme canvas generado por procedimientos. Porque no lo es. Bajo las fórmulas matemáticas y la repetición de formas geométricas limitadas existe un juego.

No Man’s Sky, el juego, puede describirse como un juego de supervivencia y gestión de recursos. Nuestra principal herramienta de interacción con el mundo será nuestro laser minero/arma multifunción que nos permitirá recolectar distintos elementos de las superficies planetarias. Estos elementos a su vez nos van a permitir fabricar distintas herramientas y piezas para mejorar las funciones de nuestra nave, nuestro traje y nuestra arma.

Por lo tanto, la mayor parte del tiempo que pasemos en No Man’s Sky nos abocaremos a conseguir los elementos necesarios para nuestra supervivencia. Los distintos biomas y climas planetarios drenan nuestro soporte vital, nuestro laser minero agota su munición y necesitamos de al menos tres sistemas distintos de la nave para movernos en los planetas, entre ellos y entre sistemas solares. Esto hace que sea necesario estar constantemente a la búsqueda de elementos que nos permitan recargar nuestros objetos para poder seguir nuestra ruta.

Aquí No Man’s Sky se enfrenta a uno de sus mayores problemas: la interfaz de usuario. El juego de Hello Games presenta una de las UIs más obtusas, incomodas y contra intuitivas que he experimentado en la memoria reciente. Por empezar, el espacio de inventario es limitado lo que hace que tengamos que realizar repetidos viajes a la tienda más cercana para vender nuestros excedentes, o bien descartarlos en la nada misma si no nos queda otra opción. Este problema por suerte tiene solución, ya que es bastante fácil comprar naves más grandes (con más espacio de carga) y mejorar la capacidad de inventario de nuestro traje. En segundo lugar, el manejo del inventario es llamativamente incómodo en PC. Entre otras molestias y menús pobremente diseñados, lo que más llama la atención es que todos los botones y funciones se activan manteniendo apretado el botón izquierdo del mouse unos segundos, cuando lo lógico y esperable es que un simple “click” funcione. Estamos ante un uso del viejo y querido periférico que sencillamente desafía a toda lógica. Finalmente, los mecanismos de construcción de objetos pecan de ser complicados por el solo hecho de serlo y sumar pasos para simular complejidad. Por ejemplo, el mecanismo para fabricar células warp (un elemento vital en el juego) supone construir objetos en cuatro pasos, cuando con solo uno bastaría si disponemos de todos los elementos necesarios. Es como si el juego buscara llevarnos constantemente al inventario para justificarse a sí mismo como una experiencia jugable. Lo cual no solo es mecánicamente deficiente, si no que atenta contra la experiencia de exploración.

Todo esto tiene por conclusión el hecho de que la recolección de combustibles y materiales de fabricación será siempre una de nuestras mayores preocupaciones en No Man’s Sky, ya que estos elementos serán vitales para mantener funcionando nuestros sistemas, para poder desplazarnos por las galaxias y además nos otorgarán ganancias en la forma de créditos.

Afortunadamente, el incesante grinding de recursos materiales no es la única forma de conseguir dinero y No Man’s Sky nos propone otras actividades para hacernos ricos. En primer lugar podemos optar por dedicarnos al combate. El combate en el juego es servicial, pero decididamente sencillo. En tierra combatiremos principalmente contra robots centinelas o contra alguna de las pocas especies animales agresivas. En el espacio los combates se centran en luchas contra piratas espaciales o bien en el asalto a naves de carga. De una y otra forma obtendremos ganancias y objetos que luego podremos vender en el mercado para aún más ganancias. Al final del día el sistema de combate resulta demasiado fácil y carece de variedad en cuanto a armas y enemigos.

El mercado es otra de las actividades principales que presenta No Man’s Sky. En el juego es posible comerciar con casi cualquier NPC que llegué a un puerto comercial (en realidad la interacción se hace con sus naves) y con el mercado galáctico. Si jugamos bien nuestras fichas es posible comprar objetos a precios rebajados y luego venderlos por ganancia en el mercado galáctico. Es un sistema que no es demasiado complejo, pero que puede otorgar dividendos al jugador dedicado.

La tercera forma de obtener ingresos es mediante la mera exploración. Descubrir nuevos sistemas y planetas, encontrar los distintos outposts en la superficie de cada mundo y analizar las distintas especies animales generará dinero, así como también la oportunidad de nombrar nuestros descubrimientos para la base de datos que utiliza el juego. Este elemento puede ser bastante entretenido, pero se pone rápidamente viejo una vez que se acaban los nombres ocurrentes y que notamos que todos los animalejos que presenta No Man’s Sky se ven igual de ridículos y son la mismas combinaciones sin ton ni son de patas, colas, aletas y cuernos.

Finalmente, No Man’s Sky presenta también un hilo narrativo en la forma del “Camino de Atlas”. Ni bien comenzar el juego podremos optar entre realizar una exploración libre del universo (y marchar hacia el centro de la Galaxia por nuestros propios medios) o seguir la guía de la entidad llamada Atlas. La narrativa que presenta el juego es aceptable, y está envuelta en un halo de misterio que al menos puede servir como motor para impulsar al jugador poco paciente con el grinding hacía adelante. Por otro lado, un jugador más cínico tal vez encuentre que la narrativa ha sido montada como manera de intentar explicar algunas de las falencias del juego, como por ejemplo la vacuidad de los planetas y la falta de personalidad de los seres inteligentes que encontremos en el camino.

Otro elemento de la historia del universo que podremos ir develando es precisamente el status de dichos seres inteligentes, agrupados en distintas razas alienígenas. Al comenzar el viaje no contaremos con conocimientos de los dialectos de estos bicharracos, pero mediante la exploración y el comercio podremos ir revelando distintas palabras de dichas lenguas para completar los diálogos. Es un sistema interesante en base, pero lamentablemente lo que nuestros interlocutores alienígenas tienen para decir carece de gran profundidad. Los NPCs en este juego están más cerca de los vendedores y “quest-givers” de un MMO que de los fantásticos personajes de The Witcher 3 o Deus Ex.

End of Entropy

Desde un punto de vista visual y técnico, No Man’s Sky en PC es un juego que presenta serios problemas. Con la PC utilizada para realizar este review (I5 4570, GTX980ti 6GB, 8GB RAM) nos hemos cruzado con pocos problemas de rendimiento en cuanto a framerate y stuttering, pero centenas de usuarios en todo el mundo han reportado graves problemas con el port, desde framerates cercanos a un dígito hasta salidas al escritorio, lo cual es absolutamente inaceptable para un juego que porta un precio de 60 dólares.

Yendo un poco más allá del mero rendimiento No Man’ Sky se presenta como un juego que puede ser visualmente atrapante por momentos, y extremadamente feo por otros. Esto se debe más que nada a la generación por procedimientos de cada planeta. A veces tocaremos tierra en un mundo donde la combinación de bioma, especies animales, terreno y vida vegetal nos otorgan un hermoso paisaje para admirar y llevarnos unos bellos screenshots. La mayoría de las veces aterrizaremos en planetas vacíos, sin vida y que nos pondrán en la cara las horribles texturas de suelo que presenta el juego. Como mencionamos anteriormente, la super fórmula carece de alma y sentido artístico, y esto afecta la presentación visual del juego. De más está decir, por otro lado, que el juego dista muchísimo de parecerse a lo visto en los trailers presentados por Hello Games y Sony. El downgrade gráfico es fuerte en No Man’s Sky. No esperen mundos tan llenos de vida y visualmente coherentes como lo presentado en las publicidades. Si esperen, en cambio, enormes cantidades de Pop-ins y texturas lavadas.

Los problemas del Port a PC también se traducen al sistema de control, en especial en control de la nave. Manejar las naves en No Man’s Sky (más allá de las diferencias visuales, todas las naves se manejan igual) se siente más o menos como una experiencia en rieles. Al punto que muchas veces los sistemas no responderán a nuestros comandos en lo absoluto y la nave tomará el rumbo predefinido de acuerdo a la cercanía con el planeta. El manejo de la nave con el mouse es extremadamente incómodo, y este elemento destaca más que nada en las batallas espaciales. Un fuerte apego del juego por el “auto-aim” ayuda a limitar este problema, si bien no es lo ideal en PC. Finalmente, el juego no cuenta con soporte para los sticks de vuelo más populares del mercado.

La banda sonora de No Man’s Sky es bastante buena, cercana a lo que ya se vio en los trailers del juego. Los distintos tracks de música son bienvenidos y acompañan al juego de muy buena manera. El trabajo de sonido en general es variado. Algunos efectos son muy buenos (como oír el rugido de un animal a la distancia) y otros son bastante pobres, en especial el sonido de los motores de las naves.

La controversia surgida en las últimas semanas con respecto a la naturaleza multijugador del juego parece haberse aclarado ya del todo. No Man’s Sky es un juego Singleplayer con una base de datos compartida. De momento no es posible encontrarse con otro jugador en la enorme vastedad de la galaxia y no parecen haber indicativos de lo contrario. De una forma u otra, No Man’s Sky es un juego claramente diseñado para el juego de un solo jugador en todos sus sistemas.

En conclusión, estamos ante un juego que ha sucumbido ante el peso de las propias expectativas generadas. No Man’s Sky es un título que presenta un novedoso uso de la técnica de generación por procedimientos, pero que a la vez retrotrae su realidad jugable a tareas mundanas, excesivo grinding y sistemas de juego demasiado simples o toscos. El propio gozo de la exploración se ve disminuido una vez que empezamos a notar los patrones por debajo de la frialdad de los números. Los mismos acantilados, las mismas plantas, las mismas cuevas, el mismo terreno, los mismos cuernos, las mismas colas, repetidos en distintos mundos a años luz de distancia en un universo enorme, casi infinito y completamente carente de personalidad. No Man’s Sky comete el peor pecado que un juego centrado en la exploración puede cometer: volcar toda su fe en la cantidad, dejando de lado la calidad. Si a eso le sumamos un sistema de inventario y recargas draconiano, una pobre optimización en PC y la falta de un elemento multijugador real estamos ante un juego que no parece tener mucha vida útil de cara al futuro. Salvo que Hello Games logré hacer un milagro con los prometidos updates gratuitos.

El inefable Señor Spock, personaje interpretado por el gran Leonard Nimoy en Star Trek, dijo una vez que el universo es “infinita diversidad, en infinitas combinaciones”. No Man’s Sky en cambio nos ofrece algo de diversidad, en combinaciones conocidas y limitadas, y casi ninguna de ellas es interesante.

Este review fue realizado con una copia comercial proporcionada por Nvidia/Hello Games.

No Man’s Sky – Review
Historia50%
Gameplay40%
Gráficos45%
Musica y Sonidos55%
Lo bueno:
  • Novedoso uso de la técnica por procedimientos
  • Tamaño del universo sin precedentes…
Lo malo:
  • … pero el tamaño no lo es todo
  • Pésima UI y optimización en PC
  • Excesivo grinding y sistemas de juego demasiado básicos
40%Nota Final
Puntuación de los lectores: (47 Voto)
29%

16 Respuestas

  1. Leandro Kapellu

    Creo que el juego sería mucho mejor con un par de arreglos:
    _Un número grande de planetas, pero más limitado (unos 200, que seguiría siendo una locura). Cada planeta con una «superfórmula» propia (si es que se puede). Así se podría programar cada planeta con características propias, por ejemplo un planeta con abundancia de hierro, otro con abundancia de agua; algunos habitables, otros no; otros con criaturas gigantes; etc…
    _Libertad total para craftear. Si, como Minecraft;
    _Flora y la fauna más abundante
    _Un multijugador que valga la pena.

    Me parece que recién ahí las posibilidades serían casi infinitas, porque con esos elementos se podría fomentar la conquista de planetas, la creación de ciudades con usuarios como ciudadanos, la formación de bandos o facciones que defiendan o ataquen planetas; exploradores que se encarguen de viajar a planetas específicos a buscar algún tipo de material para abastecer a su clan;

    No se, se me ocurren muchas cosas. El juego tenía mucho potencial, y me terminó decepcionando un poco. Culpemos al hype…

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  2. Manuel Hernaiz

    Leer los reviews de juegos es como leer las críticas de películas, al final depende de cada uno si le gusta o no.
    No defiendo el juego, pero tampoco se merecen ese puntaje, llevo recién 20Hs y si, hay planetas similares pero nadie te obliga a grindearlo, podes ir a otro o ir a otra constelación.
    Una de las cosas que le falta es un buen mercado de recursos, para que de esta forma la persona que no le guste grindear pueda comprar los recursos.
    Al juego le falta, y tengo esperanza de que saquen parches que agreguen texturas para diversificar un poco más.
    Mi puntaje hasta ahora sería un 6, con tal de darle más esperanza.

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    • Juan Cesario

      ¿En la web? ni idea la verdad… yo es el tercer juego que me toca reseñar que lo considero «malo» (de 5 para abajo). Igual los puntajes de los juegos son tan relativos… para la mayoría de las personas de 9 para abajo ya es mediocre.

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  3. Gaston Medina

    NMS se ha convertido por derecho propio en uno de los ejemplos de lo mal que esta la industria y de como no debe hacerse un juego.

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