Con mucho escepticismo de por medio por parte de los seguidores de la saga, Ubisoft logra sorprendernos con la última iteración de la saga Far Cry, ambientada en esta oportunidad en la Edad de Piedra que, a pesar de mantener muchas mecánicas de su predecesores, agrega otras características que logran complementarse de manera unificadora, resultando en una experiencia open-world que calza como anillo al dedo en esta era tan rudimentaria, salvaje y de constante supervivencia.

En este periodo mesolítico, asumiremos el rol de Takkar, un cazador de la tribu Wenja que, gracias al reclutamiento de otros integrantes de la misma (esparcidos a lo largo del valle de Oros) e inclusive enemigos de otras tribus, poco a poco se convertirá en el líder de su casta, y tendrá la ardua tarea de hacer que su grupo esté a salvo de la amenaza de sanguinarios clanes como los Udam (despiadados caníbales) o los Izila (adoradores del fuego).

De esta manera, la historia de Far Cry Primal no se presenta como el punto fuerte del juego, ya que nuestro objetivo será simplemente el de terminar con la intimidación y los ultimátums de nuestros archi-rivales. Así es como que nuestro recorrido, junto con los personajes que encontremos a lo largo de nuestra travesía, son lo que constituirán al grueso de la narrativa. El resto recae puramente en la jugabilidad que, en esta ocasión, se plantea de una forma más natural y realista que en previas entregas de la saga. No soy un vampiro de 12.000 años para afirmar que Primal es una experiencia más auténtica, pero al menos se siente como tal o, en ultima instancia, nuestro personaje no se convierte en una maquina de matar del día a la noche -como sucedía en Far Cry 3 o 4.

Debo admitir que luego de haber jugado Rise of the Tomb Raider, me encontré con varias similitudes con Primal, aunque éste último brinda una experiencia de supervivencia más esencial y nativa, donde cada aspecto individual tiene sentido y, mejor aún, convergen en una amalgama prácticamente difícil de criticar, más allá del collecthalon típico de Ubisoft, que constituye casi un 40% del progreso total del juego.

Al recolectar recursos, ya sean plantas o madera, rocas o pieles de animales (la mayoría en sus variantes comunes o raras) podremos crear garrotes de una o dos manos, diferentes armas de rango como arcos y lanzas, al igual que otras arrojables como diferentes cuchillos y tipos de bombas. Podremos actualizar muchas de ellas en daño y número, para lo cual será necesario ciertos requisitos previos, tales como la liberación o captura de miembros de nuestra tribu o las enemigas, o a través de la numerosas habilidades divididas en ramas correspondiente a los expertos que vayamos reclutando.

Adicionalmente, recibiremos todo tipo de materiales en forma diaria, cuya cantidad y rareza de los mismos estará ligada a las mejoras de la choza de un personaje en particular, como también la población de nuestra aldea, que podrá incrementarse al liberar outpots o bonfires (que a su vez servirán como puntos de Fast Travel) o al ayudar a otros Wenjas, ya sea escoltándolos de un punto a otro, o defendiéndonos de depredadores o otras tribus. Esto último es similar a las actividades sociales de los Assassins Creed, como cuando liberamos a un ciudadano de un grupo de matones o eliminamos a un mensajero, solo que en Far Cry Primal se sienten como una obligación natural hacia nuestros hermanos.

La acción cuerpo a cuerpo como era de esperarse, es mucho más violenta y cruda, donde cada golpe de los garrotes es feroz y brutal, similar a los impactos de Dying Light. Las flechas y lanzas son acompañadas con sonidos penetrantes y la gran satisfacción de clavarlas en diferentes partes del cuerpo, siendo los headshots con las dolorosas lanzas, la estrella del espectáculo. Debo agregar que es realmente gratificante actualizar cada arma, ya sea de cuerpo a cuerpo, o de rango en su amplia variedad, y viendo como su estética cambia en cada mejora.

Sin embargo, la adición más importante y sobresaliente, es la posibilidad de domar animales y algunas de las bestias más emblemáticas de la Edad de Piedra. Comenzaremos domando algunos no tan temerarios, pero a medida que vayamos desbloqueando habilidades específicas, podremos llegar a tener poderosos aliados, tales como el famoso tigre diente de sables. Los tres últimos y más poderosos animales tendremos que rastrearlos y cazarlos al mejor estilo Witcher 3. También vale la pena mencionar que, a través de plantas y otros ingredientes, Takkar podrá complementar su curación con diferentes resistencias, velocidad y la cantidad de cuadrados que pretendemos llenar.

La experiencia de superviviencia se ve potenciada con el modo Survivor lanzado el pasado 12 de abril -junto con el pack de texturas 4k- que se asemeja en gran medida al DLC Endurance de Rise of the Tomb Raider. Los cambios principales en este modo, se ven reflejados en la exploración, creación de items y la dificultad, para hacer que nuestra aventura sea aún más realista. La adición de muerte permanente es uno de los retos más grandes en este nuevo mod, aunque si eso les parece un tanto abrupto, hay una opción de segunda chance que nos otorga una vida de respaldo, que se rellenará nuevamente al completar ciertos objetivos.

De todos modos, la muerte permanente es solo el comienzo. El modo survivor agrega una barra de resistencia (stamina), haciendo a Takkar más lento y débil al vaciarse, obligándolo a dormir para recargarla. El mini-mapa ahora está desactivado por defecto, obligándonos a prestar más atención a nuestros alrededores. La niebla de guerra (fog of war) también se ha aumentado, reduciendo la cantidad de área del mapa que se irá revelando a medida que lo exploremos. Encontraremos humanos y animales con menos frecuencia mientras exploramos, lo que implica que tendremos que ser un poco más pacientes con la caza. La opción de Fast Travel también nos castiga al consumir stamina y comida, de manera que tendremos que elegir los puntos más convenientes a la hora de trasladarnos.

Algunas habilidades claves de Takkar también han sido reducidas. Ya no podremos usar el búho para matar enemigos y crear municiones nos toma un segundo, mientras que antes se realizaba de forma instantánea. Takkar es más susceptible al frío, lo cual incrementa su dependencia sobre el fuego, y hace que la ropa para el frío (obtenido a través de uno de los personajes) será una prioridad si está en nuestros planes visitar las zonas más heladas de Oros. El punto positivo es que la visión de cazador de Takkar ha sido aumentada, permitiéndonos sobrevivir con más facilidad a los depredadores nocturnos.

Los animales ya no serán tan poderosos y aquellos como los tigres dientes de sable y los osos (los regulares), ya no se dejarán domar con tanta facilidad. Tendremos que pelear contra ellos hasta que tengan la mitad de vida, y luego atraerlos con carnadas y domarlos, similar a lo que sucede con la última rama de animales.

Sin embargo, el cambio más radical en cuanto a nuestras bestias, es que tendremos que cuidar de ellas con más frecuencia, ya que en el modo survivor morirán permanentemente. Al igual que en el modo campaña, podremos curarlos y salvarlos antes de que mueran. Por eso es que previo a atacar un fuerte o grupos de enemigos con armadura pesada, vamos a pensar dos veces antes de lanzar a nuestro fiel compañero sin antes evaluar la situación. Mientras que las criaturas regulares pueden conseguirse nuevamente, aquellos como el tigre dientes de sable BloodFang no pueden volver a domarse una vez perdidos.

Como verán Primal no es otro re-skin de previas entregas. Tiene marcadas diferencias con respectos a otros títulos de la franquicia y con adicionales que se complementan y unifican como nunca lo ha hecho otros Far Cry, e inclusive otros títulos open-world. La falta de un multiplayer cooperativo o competitivo probablemente hubiera terminado en el limbo como sucedió con Far Cry 4, así que no es un aspecto que realmente se eche de menos.

Más allá de que Primal usa el mismo mapa base de Far Cry 4, difícilmente se le puede criticar algo al apartado visual de esta nueva entrega. Ambientado en áreas con clima templado o frío y, complementado con los ciclos de día y noche, Primal quizás no sea un gran avance sobre Far Cry 4, pero me ha dejado más que conforme con sus gráficos -más aún con el paquete de texturas en 4k. La manera en que pastizales, animales y lagos se complementan con la luz de la luna o los rayos del sol, sumado a los efectos climáticos de nieve y de fuego, crean una atmósfera inmersiva que se disfruta a cada paso.

Era lógico asumir que muchas animaciones como la de curarse, los takedowns (ya sean simple, dobles o multi) y otras similares iban a reciclarse, pero son detalles que en parte tienen que estar para llevar el sello de la saga. Lo más sorprendente de la porción visual son las escenas cinemáticas previas y al finalizar las misiones de los personajes más importantes de la aldea. La iluminación y los ángulos de la cámara crean una sensación de película que le da a Primal un enfoque más serio, y crea una gran disparidad gráfica al jugar con Takkar.

Es poco inusual que un juego de Ubisoft no haya implementado opciones gráficas de Nvidia Gameworks. Características como HBAO+, Nvidia Godrays y sobre todo Hairworks, hubiesen potenciado la visual significativamente. Gracias a éste último, los animales de The Witcher 3 e inclusive el mismo Far Cry 4 por ejemplo, se veían sumamente reales. Con tantos animales y pieles en los personajes en el mundo de Oros, Hairworks era LA opción que tendría que haber estado presente en Primal, pero por motivos desconocidos, no se implementó.

Al margen de que los personajes hablan en un dialecto de las cavernas (ahorrando así una gran suma de dinero en doblajes a decenas de idiomas), la actuación de voces y el lip-sync durante las animaciones es impecable. Los sonidos en general al igual que los gráficos, logran combinar aquellos correspondientes a ambientación de los escenarios, junto con la flora y fauna y los efectos climáticos. Los de las armas como ya mencioné antes, son brutales y contundentes, potenciados por los tambores de guerra en momento específicos de la historia y otros grandes enfrentamientos específicos.

Muchos pensábamos que Far Cry Primal se había presentado como una especie de Far Cry value pero, al margen de sus costos de producción, resultó ser -al menos para mi- la mejor experiencia open-world de la saga, mostrando ideas nuevas e implementado de manera excepcional elementos de la época. Es entendible que muchos están cansados de que Ubisoft repita y copia elementos de todos sus juegos, como sus famosas torres que desbloquean objetivos adicionales, pero créanme cuando les digo que esa necesidad de grinding constante y cansadores collectibles no se presenta de manera tan absorbente ni monótona.

Así que ya saben, si disfrutan de los juegos open-world, de los FPS, o de los juegos de supervivencia, Far Cry Primal cubre todos estos aspectos como pocas veces lo ha hecho otra entrada de la saga, u otros títulos similares, ya sean de la misma época o inclusive aquellos contemporáneos.

Pueden ver nuestra galería de imágenes en 4k en este link, aunque tengan en cuenta que tanto los screenshots del review como las de la galería, no cuentan con el pack de texturas 4k. De todos modos, el video arriba si tiene el pack de textura 4k.

Este review fue realizado con una copia comercial propocionada por Ubisoft.

Far Cry Primal - Review
Historia65%
Gameplay85%
Gráficos85%
Música y sonidos85%
Lo bueno:
  • Gran amalgama de elementos de superviviencia
  • Gran variedad de habilidades, armas y animales
  • El nuevo modo survivor y las texturas en 4k
Lo malo:
  • Nvidia Hairworks hubiera agregado más realismo al juego, o al menos a los animales
  • Misiones secundarias un poco repetitivas
  • Los collectibles costituyen un gran porcentaje del juego
83%Nota Final
Puntuación de los lectores: (16 Voto)
83%

Sobre El Autor

Editor en Jefe. PR.

Rosario. Santa Fe. Argentina

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