En una entrevista con IGN, Dario Casali (diseñador de niveles en Valve) y el cofundador la compañía, Gabe Newell, explicaron por qué el esperado Episodio 3 de Half-Life 2 nunca fue una realidad.

Según comentaron ambos, Valve utiliza la saga Half-Life para demostrar los avances en tecnología y asombrar a los gamers con cada entrega. Específicamente, Newell dijo que las iteraciones de Half-Life que tienen que resolver problemas interesantes, no simplemente lanzar más juegos sólo para ayudarlos a ganar más dinero. De manera similar, Casali dijo que estaban buscando algo que hiciera un gran impacto luego de haber completado el desarrollo del Episodio 2.

Casali agregó que Valve no se caracteriza por continuar con proyectos que no parecen prometedores y que no parecen muy convincentes. «Nuestro juez y jurado siempre es el testeo del juego» explica Casali. «El testeo nunca viene de nosotros, siempre de alguien de afuera. Y siempre nos dicen cómo nos está yendo. Sin importar lo que estemos haciendo, nos corroboramos con ese proceso, y nos aferramos a eso de manera muy firme.»

En pocas palabras, si nunca pudimos jugar los juegos con los que Valve estaba experimentado, es porque probablemente no los hubiese querido jugar de todos modos.

La otra razón por el retraso del regreso de Half-Life, fue la creación del motor gráfico Source 2, la segunda iteración del motor gráfico utilizado en Half-Life 2, Team Fortress 2, CS:GO y otros juegos (como la serie Titanfall).

Al finalizar Episodio 2, Valve ya estaba pensando en crear un nuevo engine y ya había aprendido la dura lección de no desarrollar un nuevo juego de Half-Life junto con un nuevo motor gráfico al mismo tiempo. «No queríamos que pasara lo mismo que ocurrió con Source y Half-Life 2. Resultó muy dificultoso hacer Half-Life 2 con un motor gráfico que utilizábamos primera vez» explica Casali.

Para aquellos que no lo sepan, Half-Life 2 estuvo en desarrollo durante seis años y este empezó luego del lanzamiento de Half-Life en 1998, el cual concluyó en el 2004 cuando finalmente se lanzó el juego. El Episodio Uno estuvo disponible un año y medio después (en el 2006) seguido por el Episodio dos a fines del 2007. En esa instancia, Valve sabía que quería hacer Source 2 y no querían empezar a trabajar en un nuevo Half-life 2 hasta que supieran que el engine estaba listo, además de que querían que el próximo título de la saga tuviera un gran impacto.

Siete años después, Source 2 se estrenó con las herramientas del Workshop de DOTA 2 en el 2014 antes de que el juego fuese porteado al motor gráficos en el 2015.

Half-Life: Alyx se ha lanzado hoy luego cuatro años en desarrollo. Cuando Valve comenzó a trabajar en Alyx, el motor gráfico Source 2 ya estaba prácticamente terminado, comentó Casali, lo cual les dio más flexibilidad a la hora de crear el Half-Life que querían que la gente disfrutara -y al parecer tenían razón, más allá del escepticismo de muchos usuarios por los casos de realidad virtual.