NVIDIA presentó nuevos detalles técnicos de DLSS 5 durante SIGGRAPH 2026, donde mostró por primera vez las herramientas que permitirán a los desarrolladores controlar cómo actúa el nuevo sistema de renderizado neuronal sobre cada escena, personaje y objeto. La compañía confirmó que actualmente trabaja con tres modelos diferentes, controles separados para la estructura y el tono de la imagen, máscaras automáticas para personajes y ajustes definidos directamente desde el motor gráfico.

Esta nueva versión representa un cambio considerable frente a las generaciones anteriores de DLSS. En lugar de limitarse a reconstruir una imagen de menor resolución o generar fotogramas intermedios, DLSS 5 incorpora una etapa generativa después de que el juego produce el cuadro mediante su sistema de renderizado convencional. La geometría, la posición de la cámara, la iluminación y la composición siguen siendo determinadas por el motor, mientras que el modelo neuronal procesa posteriormente la imagen para mejorar materiales, sombras, reflejos y otros detalles visuales.

Una combinación entre renderizado tradicional y modelos generativos

La base conceptual de DLSS 5 se remonta a la llegada de las primeras GPU GeForce RTX con arquitectura Turing en 2018. Según NVIDIA, el objetivo desde entonces era combinar la precisión y el control del renderizado tradicional con la capacidad de los modelos generativos para reproducir materiales, iluminación y fenómenos visuales complejos a partir de referencias del mundo real.

En un juego, los artistas continúan construyendo la escena, definiendo la geometría, aplicando texturas PBR, simulando la iluminación mediante rasterización, ray tracing o path tracing y determinando la composición final con la cámara. DLSS 5 no reemplaza ese proceso, sino que toma el cuadro ya renderizado como fundamento y utiliza una red neuronal especializada para enriquecer su apariencia sin generar una escena completamente nueva.


Modelo generativo entrenado para sintetizar píxeles fotorrealistas

DLSS 5 combina renderizado tradicional con generación neuronal

Cuando NVIDIA anunció inicialmente DLSS 5, la compañía recibió numerosas críticas debido al aspecto fuertemente generado por inteligencia artificial de algunas de las imágenes promocionales. En respuesta, aseguró que la tecnología respetaría la dirección artística de cada juego y ofrecería herramientas suficientes para que los estudios mantuvieran el control sobre el resultado. La demostración realizada en SIGGRAPH permitió conocer finalmente cómo funcionarán esos ajustes.


Presentación técnica de NVIDIA DLSS 5 en SIGGRAPH 2026

Funcionamiento del renderizado neuronal de NVIDIA DLSS 5

DLSS 5 busca preservar la dirección artística de cada juego

Uno de los principales desafíos de los modelos generativos consiste en evitar que modifiquen elementos que deberían permanecer intactos. Un procesamiento demasiado agresivo podría alterar los rasgos faciales de un personaje, eliminar cicatrices, cambiar partes de un vestuario o reinterpretar materiales de una manera que no coincida con la visión de los artistas.

Para reducir este problema, NVIDIA no utiliza únicamente la imagen final generada por el juego. DLSS 5 también recibe información interna del motor, incluidos datos de albedo, normales de las superficies, iluminación y otros búferes que le permiten comprender mejor la composición original. De esta manera, el resultado generado permanece vinculado con los materiales, las formas y la iluminación definidos por los desarrolladores.


DLSS 5 y preservación de la dirección artística

Datos del motor utilizados por NVIDIA DLSS 5

Procesamiento generativo aplicado por NVIDIA DLSS 5

El segundo desafío está relacionado con la estabilidad temporal. Los modelos tradicionales de generación de video suelen analizar varios cuadros simultáneamente, incluidos fotogramas anteriores y posteriores, pero un videojuego debe reaccionar inmediatamente a las acciones del usuario y no puede anticipar los cuadros futuros.

Por ese motivo, DLSS 5 trabaja de forma causal y procesa un fotograma a la vez. Para mantener la coherencia entre cuadros utiliza vectores de movimiento y otros datos proporcionados por el motor, con el objetivo de reducir problemas como parpadeos, desplazamientos no deseados, detalles que cambian de posición o texturas que parecen moverse sobre las superficies.


Procesamiento cuadro por cuadro utilizado por NVIDIA DLSS 5

El tercer desafío es el rendimiento. NVIDIA explicó que transfirió el conocimiento de modelos generativos mucho más grandes a un transformador de difusión en espacio de píxeles, más pequeño y diseñado para completar el procesamiento en un solo paso. A diferencia de un generador de imágenes de propósito general, este modelo está especializado exclusivamente en mejorar cuadros que ya fueron renderizados por un videojuego.

El objetivo es alcanzar 4K, altas tasas de cuadros y baja latencia con una sola GPU

NVIDIA diseñó este modelo compacto para procesar los 8,3 millones de píxeles de una imagen 4K con baja latencia, altas tasas de cuadros y un uso eficiente de la memoria de video. La compañía apunta a superar los 60 FPS en 4K y reiteró que la versión final funcionará sobre una sola GPU, pese a que las primeras demostraciones públicas habían utilizado dos GeForce RTX 5090.

Por ahora, NVIDIA no comunicó cifras concretas de rendimiento, consumo de VRAM ni el costo que tendrá activar DLSS 5 frente a otras funciones de la suite. Tampoco confirmó qué arquitecturas serán compatibles, por lo que todavía resta conocer si la tecnología quedará limitada a la serie GeForce RTX 50 o podrá extenderse a generaciones anteriores.


DLSS 5 apunta a renderizado 4K en tiempo real con una sola GPU

Tres modelos diferentes para escenas, entornos y cinemáticas

DLSS 5 incluirá varios modelos entrenados con parámetros diferentes. Durante la presentación, NVIDIA mostró tres variantes identificadas como Modelo A, Modelo B y Modelo C, cada una de las cuales ofrecía una interpretación visual distinta de la misma escena original.

Los estudios no estarán obligados a seleccionar un único modelo para todo el juego. Podrán utilizar uno para determinadas escenas, otro para entornos específicos y una variante diferente durante las cinemáticas. Incluso será posible alternarlos a lo largo de una misma producción en función del resultado visual buscado.


Comparación de modelos de NVIDIA DLSS 5

Modelos A, B y C de NVIDIA DLSS 5

Además de elegir el modelo, los desarrolladores contarán con controles separados para modificar la intensidad estructural y la intensidad tonal. La primera actúa sobre detalles de mayor frecuencia, como la oclusión ambiental, los reflejos y la dispersión subsuperficial. La segunda produce cambios más amplios sobre la iluminación, el color y la apariencia general de la escena.

Estos ajustes deberían permitir que un estudio aproveche las mejoras de materiales e iluminación de DLSS 5 sin modificar excesivamente la estética original. También ofrecerán la posibilidad de aplicar un procesamiento más moderado en escenas delicadas y aumentar su intensidad en otros momentos donde el modelo produzca un resultado más convincente.

DLSS 5 podrá aplicarse individualmente sobre personajes y objetos

Otra de las funciones más importantes es el sistema de máscaras. NVIDIA mostró cómo el propio modelo puede identificar automáticamente a un personaje y aplicar el procesamiento exclusivamente sobre él, dejando el escenario sin cambios. La intensidad del efecto puede ajustarse de manera independiente, por lo que un desarrollador podría reducirlo o desactivarlo completamente sobre los protagonistas.

Los estudios también podrán crear máscaras adicionales directamente dentro del motor para seleccionar objetos individuales o conjuntos completos. En la demostración se aplicaron controles independientes sobre botellas, uvas, una jarra y otros elementos de una escena. Cada máscara puede utilizar sus propios valores de estructura y tono, permitiendo aplicar un procesamiento intenso sobre algunos materiales y mantener otros completamente intactos.


Máscaras automáticas de personajes en NVIDIA DLSS 5

Control de intensidad sobre personajes con DLSS 5

Máscaras por objeto creadas dentro del motor gráfico

Controles individuales de estructura y tono en DLSS 5

El procesamiento también puede limitarse al entorno y la vegetación

Además de actuar sobre personajes y objetos concretos, DLSS 5 permite aplicar sus mejoras sobre partes completas del entorno. NVIDIA utilizó una escena cubierta de vegetación para mostrar cómo el sistema puede modificar la respuesta de la luz sobre las hojas, aumentar la dispersión subsuperficial y reducir el aspecto plástico que suelen presentar algunos materiales renderizados, sin cambiar la geometría ni la disposición de los elementos.

La comparación también deja en claro que el efecto no tiene que utilizarse con la misma intensidad en toda la escena. Los desarrolladores pueden combinar controles globales, máscaras automáticas y máscaras creadas dentro del motor para mantener intactos determinados elementos y concentrar el procesamiento neuronal únicamente donde aporte una mejora visible.


Vegetación procesada con NVIDIA DLSS 5 activado

Vegetación renderizada sin NVIDIA DLSS 5

Esta implementación responde directamente a una de las mayores preocupaciones expresadas después del anuncio original. En lugar de aplicar una transformación uniforme sobre toda la imagen, DLSS 5 permitirá definir con precisión qué elementos pueden ser reinterpretados por el modelo y cuáles deben conservar el resultado producido por el renderizador convencional.

NVIDIA aclaró además que DLSS 5 no pretende sustituir los sistemas tradicionales de rasterización, trazado de rayos o path tracing. La tecnología está diseñada para extender esas técnicas mediante una etapa adicional de renderizado neuronal y aparece dentro de una tercera categoría denominada generación, separada de la reconstrucción neuronal empleada por Super Resolution, Ray Reconstruction y Frame Generation, así como de la aproximación de funciones utilizada por tecnologías como Neural Radiance Cache y Neural Materials.


Categorías de aplicaciones de inteligencia artificial utilizadas por NVIDIA en videojuegos

La compañía también reconoció que DLSS 5 todavía no resuelve por completo el fotorrealismo en tiempo real, ya que la animación continúa siendo una de las áreas que deberá avanzar para acompañar el nivel de detalle alcanzado por la apariencia de los materiales y la iluminación. Por ese motivo, la demostración de SIGGRAPH debe entenderse como una primera presentación de las herramientas y no como una representación definitiva de la calidad o el rendimiento que ofrecerá la versión comercial.

DLSS 5 se lanzará durante el otoño boreal de 2026 y contará con el apoyo de Bethesda, CAPCOM, Hotta Studio, NetEase, NCSOFT, S-GAME, Tencent, Ubisoft, Warner Bros. y otros editores y desarrolladores. Mientras tanto, NVIDIA continuará ajustando los modelos, las máscaras y los controles de intensidad a partir de los comentarios proporcionados por artistas y estudios asociados.

DLSS 5 estará disponible también en juegos como AION 2, Assassin’s Creed Shadows, Black State, CINDER CITY, Delta Force, Hogwarts Legacy, Justice, NARAKA: BLADEPOINT, NTE: Neverness to Everness, Phantom Blade Zero, Resident Evil Requiem, Sea of Remnants, Starfield, The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered, Where Winds Meet y más.

 

 

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Editor en Jefe. PR.

Rosario. Santa Fe. Argentina

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