SCREAMER – Review Pey 23/03/2026 Game Reviews Screamer, de la mano de Milestone, regresa a las pistas con este nuevo reboot para demostrar que hay lugar para los arcade de carreras AAA y apuesta por una experiencia de alto nivel, con un modo torneo sumamente robusto, una sensación de velocidad que nos remonta a su primera iteración y a otros clásicos como Ridge Racer, todo acompañado de una banda sonora digna del género y modos multiplayer online para mantener el juego vivo durante bastante tiempo. Con los lanzamientos de series como Hot Wheels Unleashed y Ride, entre otras, está de más decir que el estudio italiano no es ajeno al desarrollo de juegos arcade, pero Screamer, para mí, es indudablemente el resultado de todo ese conocimiento durante más de una década y se ve plasmado tanto en los controles por demás refinados (tanto con gamepad como con teclado) como también en sus mecánicas de gameplay, que de alguna manera nos recuerdan a clásicos como Blur, Burnout y Split/Second. Si bien Screamer no cuenta con los clásicos power-ups que vemos en muchos kart racers, sí presenta una serie de habilidades parcialmente originales que elevan el género a nuevas alturas sin dejar de lado los elementos que necesita un buen arcade de autos. No solo tenemos el clásico Boost (y Perfect Boost, si el timing es correcto), sino también mecánicas de ataque y defensa que varían según cada uno de los seis equipos y los tres integrantes que los componen, cada uno con pequeñas variantes. Lo que hace muy bien Screamer, a diferencia de otros arcades, es mantener al jugador atento a las mecánicas que ofrece sin perder de vista el objetivo principal, que es básicamente ganar las carreras, ya sea solo o con el equipo, para lo cual no hace falta llegar primero a la meta. Dado que el juego se las ingenia para presentar a los autos como si fueran con cambios, pero al mismo tiempo mantiene una simplicidad arcade, tendremos que ir llenando la barra de Sync (amarilla) para luego poder hacer Boost una vez que esté celeste. En principio, me resultaba un tanto molesto tener que estar mirando la barra de Sync o el velocímetro porque me distraía de la pista al tener que mover los ojos hacia arriba o hacia abajo, pero con el tiempo me percaté de que la visión periférica (siempre y cuando sea buena) o los sonidos del motor son más que suficientes para mantenerse enfocado de lleno en la pista y los oponentes sin perderse de un solo cambio, sobre todo aquellos del principio, que son los más relevantes. Quizás esta mecánica inicial llamada Active Shift parezca simple, pero considerando que todos los Screamers (personajes) empiezan la carrera desde cero con la misma barra, es sumamente importante prestar atención a los cambios porque, en más de una oportunidad, un Boost bien hecho puede marcar una gran diferencia en las posiciones. También hay que tener en cuenta que todos los personajes cuentan con mecánicas pasivas y activas diferentes, como también un número de ranuras distintas para el Boost una vez que la barra amarilla se convierte en celeste. Una vez llena esta barra llamada Sync Gen Up, lo cual ocurre al poco tiempo de comenzar una carrera, los Screamers pueden comenzar a utilizar Boost y, al mismo tiempo, generar Entropía (barra rosa), que será la porción de ataques ofensivos y defensivos. Con la excepción de personajes como Róisín, que solo necesita uno, realizar un ataque cuesta dos bloques de Entropía, para lo cual hay que realizar previamente dos Boost. Para protegerse de un ataque, podemos activar el escudo con un solo bloque de Entropía y hacer que el enemigo sufra un pequeño rebote como castigo. Para mantener el flujo de la carrera y las mecánicas a flote en forma constante, un ataque bien puesto nos otorgará dos cuadraditos de Boost en autos convencionales, o uno en aquellos que solo tienen dos cuadrados en total (como en el caso de Noboru), de modo que podamos realizar más Boost y nuevamente llenar la barra de Entropía al hacerlo. Por eso es que todas estas mecánicas mencionadas son básicamente de riesgo y recompensa. No es cuestión de estar spameando el Boost o el Strike ni bien los tenemos. Pero las mecánicas no terminan allí, ya que llenando la barra de Entropía al máximo, podremos entrar en Overdrive, un estado de Boost y ataque constante durante una gran cantidad de tiempo y con un breve escudo al principio, pero con la contra de poder explotar en caso de chocarnos con cualquier pared. Juntar lo suficiente para entrar en Overdrive o realizar Boost o ataques de manera constante son estrategias a largo o corto plazo, lo cual también depende en gran medida de los pasivos de cada Screamer. Por ejemplo, Strife Force Romanda, el equipo de las idol japonesas, cuenta con un pasivo llamado Hype, en el que cada una de las tres integrantes obtiene diferentes habilidades al llenar esta barra adicional al 100%, otorgando Sync adicional, Boost o Strike mejorado según el personaje. Otros ejemplos notorios son el de Gregor, que puede mejorar el Sistema Echo (la sumatoria de mecánicas) al usar Boost, Strike u Overdrive, mientras que otros como Hiroshi o Dirk pueden activar versiones extendidas del Boost o Strike. El conjunto de mecánicas del Echo System, las variantes que ofrece cada personaje y los atributos de cada auto (que lamentablemente no están especificados), hacen que Screamer sea un arcade realmente único. Uno que hace que el jugador quiera experimentar una y otra vez el extenso repertorio de pistas, ya que todos los Screamers tienen diferentes habilidades y atributos (aceleración, velocidad, peso y capacidad de drift) que los hacen más aptos para diferentes tramos o situaciones durante las carreras. El HUD, además de estar bastante estilizado para mostrarnos la barra de Sync y Entropía, es otro elemento importante de Screamer porque nos advierte (con colores amarillo, naranja y rojo) cuando un oponente está detrás nuestro y está a punto de atacarnos. Para mí, lo ideal hubiese sido que también hubiera un espejo retrovisor en el medio de la pantalla, pero supongo que la idea era que el usuario no tuviese que estar distrayéndose, considerando que hay muchas mecánicas a las cuales hay que estar atentos. La IA es otro de los aspectos de Screamer que está muy bien implementada y resulta tan justa como desafiante. El rubber banding en la IA es prácticamente inexistente y eso obliga a conducir con precisión, evitando choques contra paredes y salidas de pista, lo cual es penalizado duramente. Hay cinco niveles de dificultad y el nivel medio puede ser muy desafiante si no tenemos un auto acorde a la pista que elegimos. En Muy Difícil la IA sí parece un tanto injusta ya que a los autos que quedan en primer o segundo lugar es prácticamente imposible alcanzarlos si no manejamos y hacemos drift y draft (slipstream) de manera perfecta. Cuando vemos que el siguiente oponente está a más de 300 m, lo más sano es simplemente reiniciar la carrera porque nunca lo vamos a alcanzar, y está bien que así sea. Quizás las mecánicas sean un tanto abrumadoras en papel, pero viendo un video o corriendo algunas carreras es suficiente para agarrarle la mano en poco tiempo. Aun así, es sumamente recomendable jugar el Modo Torneo, que es la otra estrella del espectáculo. Contra todo pronóstico, la campaña de Screamer se presenta de manera disruptiva en el género, con una narrativa al estilo JRPG y una presentación audiovisual similar a varios juegos de lucha AAA (como Guilty Gear Strive y Street Fighter 6), mostrándonos diálogos con viñetas e incluso hermosas cinemáticas que aparecen en los momentos más cruciales. El modo Torneo cuenta con un total de 4 partes divididas en 129 capítulos y, sin exagerar, lo estuve jugando entre 15 y 20 horas. Por supuesto, esto varía según la dificultad (Historia, Equilibrado, Desafío) que hayamos elegido, pero dudo que dure menos de 15 horas incluso en la dificultad más baja. Si bien hay algunos capítulos que son de relleno y bastante triviales en cuanto a contenido, la campaña realiza un excelente trabajo en hacer que todos los personajes estén involucrados, por más que los protagonistas sean los Green Reapers, liderados por Hiroshi Jackson. Screamer está ambientado en un futuro distópico y el total de 32 circuitos se divide en cuatro principales áreas, incluida Neo Ray (circuitos callejeros, con un guiño a la película Akira), Sky Road Desert, Forest y JSI Exo-Port (una base lunar). Si bien uno podría suponer que todos ellos se desbloquean durante el modo Torneo, la realidad es que poco más de la mitad estarán disponibles en el modo Arcade una vez que lo completemos. Esto se hizo (creo yo) para que el jugador que no prefiera el multiplayer (ya sea local u online) tenga más incentivos para experimentar con todos los personajes y, a la vez, desbloquear más circuitos. Asimismo, Screamer presenta un sistema bastante básico de desbloqueo de skins para los autos, como también otros elementos extra como arte conceptual, la banda sonora (que, por cierto, es excelente), cinemáticas del modo historia y más. A medida que iba jugando el modo Torneo y cumpliendo los objetivos, me iba dando cuenta de que las recompensas son un tanto mezquinas, tanto para los skins como para los extras. La mayoría de los skins de los autos están divididos en varias partes (ruedas, alerón, etc.) y fueron extremadamente pocas las veces que he recibido un skin completo. Me da la impresión de que ganar una carrera (en cualquier modo) es como abrir una loot box en cada oportunidad, lo cual no está mal, pero tampoco es lo ideal como recompensa. Sí tengo que remarcar que algunos skins se desbloquean al completar modos puntuales (como el Score Challenge más largo), pero los más lindos son definitivamente los de la edición Deluxe (que lamentablemente no recibí), pero que recomiendo comprarla porque solo hay una diferencia de 10 dólares y los skins iridiscentes son muy vistosos, pero los cromados están lindos también. Y hablando de lo vistoso, se habrán dado cuenta de que el apartado visual de Screamer es bastante atractivo. Como la mayoría de los juegos modernos, el juego corre en Unreal Engine 5, pero por suerte no hay stutters ni glitches gráficos de ningún tipo. Sí debo mencionar que los requisitos quizás sean un poco altos por el lado de la GPU. Con una RTX 5070 Ti, sin upscaling ni Frame Generation, el juego arroja unos 40 FPS en la mayoría de las pistas, pero por suerte hay soporte para DLSS 4 y FSR 4 dentro del juego con sus respectivas tecnologías de FG. Si hay un aspecto que los juegos de autos y, sobre todo, los arcades han tenido en falta es la sensación de velocidad. Esa misma que uno sentía al jugar títulos como Crusin’ USA, Daytona USA o Ridge Racer, o incluso el mismo Screamer de 1995. Por suerte, en este reboot la sensación de velocidad es impecable y, por supuesto, se aprovecha más cuantos más FPS tengamos, por lo que es recomendable jugar con un monitor de al menos 120 Hz a 120 FPS. De más está decir que, para experimentar la adrenalina al máximo, la mejor cámara es la vista frontal o la del capó. Al usar esta perspectiva, uno puede no solo manejar mejor, sino también apreciar más los detalles finos de cada pista. No obstante, si bien los gráficos de Screamer son bastante pintorescos y es poco probable que uno se queje de la parte visual, no me parece que haya un salto gráfico generacional enorme por estar utilizando Unreal Engine 5. Al día de hoy, juegos como Split/Second tienen una fidelidad visual increíble, aunque se hayan lanzado en la época de PlayStation 3. No quiero que se malentienda. Los gráficos de Screamer tienen un buen estándar visual, pero tampoco me han volado la mente a nivel artístico. Algunas pistas se podrían haber embellecido con animaciones de fondo, algún que otro charco de agua, efectos climáticos más presentes y cambios de iluminación que contrasten un poco más con los assets de las pistas. Durante el día, la visual de algunos circuitos se ve obstaculizada por una iluminación del sol demasiado brillante y un tanto exagerada. Otro tema, que ya es algo más personal, es que los modelos de los autos de Screamer, al margen de estar basados en coches reales como el Mitsubishi Lancer Evolution, el Koenigsegg Jesko o la Ferrari 250 GTO, se sienten un tanto genéricos o anticuados en cuanto a diseño. No estoy diciendo que se vean mal ni que me gusten cómo están modelados, solo que son coches que actualmente ya hemos visto muchas veces en otros juegos y probablemente hubiese preferido algo más moderno u original. Al margen de estas preferencias personales, dudo que se pueda decir que Screamer no se ve como un juego actual, porque sería una ridiculez, ya que a nivel técnico es impoluto. Ese nivel de producción no solo se refleja en lo visual, sino también en su apartado sonoro, donde escucharemos las voces de los diferentes personajes (entre los cuales está Troy Baker como Mr. A, el organizador del torneo) en varios idiomas al ejecutar las mecánicas del Sistema Echo, pero obviamente el aspecto sonoro que se roba el protagonismo es la banda sonora. Haciendo alusión a su temática retrofuturista, Screamer presenta tracks de audio propios del género de los arcades de carreras, mezclando ritmos techno (a veces con tonos alegres, otras veces más beligerantes), combinados con mucha percusión, platillos y guitarras para darle un toque metalero. La banda sonora es un reflejo de la actitud y personalidad de cada personaje que elegimos. Mi preferida es Dancing Blades de la banda Hex Archive y el remix de la track Popa de Torba, las cuales capturar la esencia de la rivalidad durante las carreras. En definitiva, después de más de 20 horas con el modo Torneo y habiendo probado numerosos personajes en casi todas las pistas, Screamer se posiciona sin lugar a dudas como el mejor arcade de autos de los últimos 15 años. No es una afirmación menor si recordamos que Blur y Split/Second, mi favorito hasta ahora, salieron en 2010. Screamer realmente lo tiene todo, desde controles pulidos al extremo hasta una banda sonora excelente y un apartado visual muy bien logrado. Pero donde realmente brilla es en su capacidad para renovar el género con mecánicas nuevas y una sensación de velocidad que hacía años no se sentía. Lo que propone a nivel jugable, su identidad y el riesgo que asume dentro de un género bastante estancado lo convierten en una experiencia imprescindible para los fans de los arcades de carreras. Puede que 60 dólares por un arcade de autos parezca mucho, pero también hay que entender que estamos ante una producción AAA, algo que prácticamente ningún estudio está dispuesto a hacer hoy en día dentro del género. En un panorama donde abundan los intentos fallidos como Carmageddon Rogue Shift y donde propuestas como Forza Horizon apuntan a otra cosa, Milestone es de los pocos, si no el único, que se ha animado a llevar el género a un terreno AAA. Por eso, vale la pena apoyarlo y ojalá Screamer tenga una base de jugadores lo suficientemente activa como para recibir contenido a futuro. Screamer se lanzará este 26 de marzo para PC (a través de Steam y Epic Games Store), PlayStation 5 y Xbox Series S|X por US$ 59.99 para su Edición Estándar y US$ 69.99 para su Edición Digital, la cual otorga no solo tres días de Acceso Anticipado (23 de marzo), sino también un pack de skins iridiscentes. Con la reserva de cualquiera de las dos ediciones obtiene un pack de skins cromados que son muy atractivos y definitivamente más lindos que los que podemos desbloquear gratuitamente. Lamentablemente, no hay precio regional en Latinoamérica en Steam, pero si para Xbox y PC a través de Microsoft Store (al menos en Argentina). Este review de PC de SCREAMER fue realizado con una copia de prensa proporcionada por Milestone. SCREAMER - ReviewHistoria90%Gameplay95%Gráficos85%Música y Sonidos90%Optimización80%Precio85%Lo bueno:Un auténtico regreso a las raíces del género arcade con una campaña de más de 15 horas y multiplayer online.Controles sumamente refinados, excelente IA y una sorprendente sensación de velocidad.Una sensacional banda sonora que acompaña durante las carreras, además de gran actuación de voces en diferentes idiomas.Lo malo:El sistema de progresión para desbloquear skins de autos y pistas es bastante mezquino.No hay problemas de rendimiento, pero los requisitos de GPU son muy altos. Leves glitches gráficos.Diseño de autos un tanto anticuados (o demasiado retro).2026-03-2390%Nota FinalPuntuación de los lectores: (5 Voto)90%Comparte esto: Comparte en Facebook (Se abre en una ventana nueva) Facebook Compartir en X (Se abre en una ventana nueva) X Compartir en WhatsApp (Se abre en una ventana nueva) WhatsApp Compartir en Threads (Se abre en una ventana nueva) Threads Compartir en Telegram (Se abre en una ventana nueva) Telegram Compartir en LinkedIn (Se abre en una ventana nueva) LinkedIn Compartir en Reddit (Se abre en una ventana nueva) Reddit Enviar un enlace a un amigo por correo electrónico (Se abre en una ventana nueva) Correo electrónico Dejar una respuestaCancelar respuesta