El año 2013 resultó sumamente interesante en el universo de los videojuegos, pues se lanzaron títulos como GTA V, The Last Of Us y Bioshock Infinite, por citar solo algunos. Cada uno de estos juegos estableció un nuevo estándar en sus respectivos géneros, una tendencia que, si ocurriera al día de hoy, sería como el último lanzamiento de Larian Studios con Baldur’s Gate 3, que probablemente muchos de ustedes estén disfrutando. A pesar de las diferencias, estos títulos compartían características esenciales: renombradas desarrolladoras, inversiones muy importantes y requisitos que llevaron a más de uno a actualizar su hardware.

En un giro opuesto al mercado, un conjunto de desarrolladores suecos desafió esta corriente al optar por un género casi extinto: el de los Gauntlet. Tomando una apariencia pixel art, idearon una aventura cooperativa con una narrativa sencilla que se centraba en la exploración de mapas laberínticos inmensos, repletos de interruptores, trampas, tesoros, secretos y adversarios. Así surgió Hammerwatch, cuya beta, lanzada a principios de 2013, fue aclamada por la crítica y comenzó la cuenta regresiva para hacer su debut en Steam. Tras seis meses de feedback de los usuarios, los desarrolladores inyectaron a la fórmula unos ligeros elementos de RPG. Pese a su aspecto retro y mecánicas simples, muchos usuarios se vieron atrapados por un monstruo devorador de horas, lo que impulsó a los devs a crear hasta una herramienta para diseñar mapas, dado que los aficionados habían desarrollado un gusto especial por este género.

Cinco años después, aprovechando el auge de los rogue-lite, Crackshell dio un paso más allá y presentó Heroes of Hammerwatch. Esta entrega contó con un total de 9 clases, en comparación con las 4 del juego original. Fortaleciendo los elementos de RPG, permitió una personalización más profunda del estilo de juego e incorporó cientos de ítems, asegurando que cada partida fuera única y que el progreso de los jugadores se reflejara en su cuenta principal. Las reseñas en Steam reflejaban la satisfacción de los usuarios, con cientos de horas de juego y una infinidad de aventuras y anécdotas que solo despertaban un deseo: el anuncio de la próxima entrega de la franquicia. A una década del lanzamiento del primer juego, precisamente el 15 de agosto, llegó Hammerwatch II. Sin embargo, es un enigma entender qué pasó con todo lo aprendido por Crackshell, ya que el lanzamiento resultó ser un lamentable desastre.

Me considero un amante de todo juego que ofrezca la oportunidad de brindar una experiencia en cooperativo y me encanta la estética pixel art. La primera vez que vi este juego pensé que iba a ser algo similar a “Wizard Of Legends”, “Children of Morta” o “Enter the Gungeon”, ¡por lo que mis primeras impresiones al ver los trailers fue la de “Necesito jugar a esto con mis amigos ya!”. Lamentablemente cuando pude poner mis manos en el juego me encontré con algo muy distinto a lo que mostraban los avances.

Para comenzar me encantaron las opciones que le dan a uno para personalizar su avatar, me parecieron generosas en especial la forma de colorear los atavíos. Me gustó la breve introducción sobre por qué estamos escapando del castillo de Hammerwatch y qué pasó con el dragón que lo acechaba. En un principio los controles me parecieron muy intuitivos y respondían bien, algo que no se mantuvo a lo largo del juego como ampliaré más adelante. Me entusiasmó bastante ver que había paredes que se podían romper y daban acceso a pasillos que llevaban a otras áreas o algunas veces a tesoros, había una invitación a explorar y golpear cada pared, recordaba mis días de Dark Souls golpeando paredes ilusorias. En teoría, la idea de explorar un mundo abierto es emocionante además de ser una de las bases de los Gauntlet. Sin embargo, el juego presenta un exceso de callejones sin salida y rutas muertas. Estos callejones sin salida carecen de incentivos significativos, lo que hace que la exploración se sienta más como una tarea que como una aventura gratificante. En lugar de recompensarte, parece que te castiga por intentar descubrir nuevos rincones del mundo.

El juego ofrece 3 niveles de dificultad y 5 clases que cubren los estereotipos básicos: El paladín vendría a ser el tanque, el arquero es el DPS de rango, el pícaro usa sigilo y es melee, el mago es el típico cañón de cristal y el brujo es un caster que debilita a los enemigos con maleficios y se centra en los DoT. La jugabilidad es buena, sencilla e intuitiva, cada clase tiene una especie de desplazamiento, un ataque básico, una habilidad defensiva y una que cuesta mana, luego matando enemigos y completando misiones iremos ganando niveles que nos permitirán no solo repartir puntos en el ”árbol de talentos” sino también subir estadísticas: Fuerza (aumenta la vida máxima y la regeneración de la misma), Inteligencia (homologo a lo anterior pero con el mana) y destreza que afecta la velocidad de desplazamiento.

La progresión entre Tiers de habilidades está vinculada a un NPC entrenador para el caso de la primera (Especialista) solo nos pedirán una tarifa, luego para volverse Experto aparece el requisito de ser al menos nivel 15 (y obviamente más oro). Ser Maestro pide nivel 30, y si se están preguntado cuál es el limite de nivel, es 50. La economía del juego y el loot por otro lado, están completamente rotos, con objetos que caen raramente y apenas impactan en la experiencia del personaje. Incluso cuando obtienes algo, es probable que te sientas decepcionado por su inutilidad. Peor aún, en los primeros días, el loot era compartido para todos los jugadores del grupo, en un juego que no tiene siquiera chat, por lo que quien estuviera en tu party podía agarrar los ítems que te servían solo por pasar por encima y no existe la posibilidad de tradear/intercambiarlos. Soltar un objeto del inventario solo cumplía la función de destruirlo. ¿Cómo se llega a este punto, cuál era la idea? El inventario no presenta restricciones, ¿Por qué soltaría algo si no es para dárselo a otro jugador? Esto fue parcheado luego de unos días y se habilitó la opción de cada jugador tenga sus propios drops, cómo es en la mayoría de los juegos.

Otro problema de diseño radicó en el sistema de crafteo. Al comienzo era necesario adquirir de un comerciante una caja de herramientas para poder utilizar el banco de creación de ítems. ¿Cuál fue el problema? Las cajas de herramientas no eran ilimitadas y se consumían cada vez que nos poníamos a crear objetos (esto no estaba avisado en ningún lado). Era frustrante conseguir los materiales para que luego al interactuar con la mesa de trabajo te dijera que no tenías caja de herramientas. ¿Quién pensó que esto era una buena idea, por qué los NPC no renovaban lo que vendían? A pesar de que los materiales de crafteo abundan, su uso y beneficio no quedaban claros. El proceso de creación de equipo se convierte en un enigma que involucra a numerosos comerciantes y recetas, lo que resulta en objetos inútiles y pérdida de oro. Esta desaprovechada mecánica desvía la atención de lo que debería ser una experiencia gratificante.

Por último, entre las decisiones cuestionables que encontré fue la de las paredes invisibles, ir al sur del mapa y que el personaje diga “No tiene sentido ir por ahí”, entonces en vez de un puente sano, ¿Por qué no ponen escombros, uno dañado o simplemente eliminan el puente y dejan el rio? Cómo ya lo nombré antes la exploración es lo que hace a los Gauntlet y esta medida de castigarte por explorar no se entiende.

Estamos acostumbrados a que los juegos incluyan un sistema día/noche y respeten una rutina basada en la hora del día, si bien tiene sus ventajas en términos de realismo, también añade un nivel adicional de tedio. El problema aquí es que parece ser una barrera arbitraria para la progresión en lugar de algo que agregue eventos interesantes o cambios al juego. Específicamente, muchos NPCs solo están activos en ciertas partes del día. Especialmente en la isla de inicio, ningún NPC está disponible durante la noche. Para eso está el famoso INN (o posada) de los RPG, dormir en la posada cuesta dinero en el juego. Peor aún, debido a que es de noche, no puedes vender objetos a un NPC para ganar lo suficiente y saltar en el tiempo. Otro ejemplo es tomar un bote para salir de la zona inicial solo para descubrir que el muelle está disponible en un periodo muy acotado del día. Las pantallas de carga constantes al tener que volver atrás para encontrar una solución pueden ser frustrantes y agotadoras. Esto se convierte en un problema mayor cuando ya estás lidiando con una serie de decepciones y caminos infructuosos.

Quiero señalar que algunas misiones no necesariamente deben ser iniciadas por un NPC para avanzar, pero otras requieren explícitamente que hables con un NPC para recibir un objeto que debes entregar al siguiente NPC en la cadena de misiones. El otro problema evidente es que no puedes entregar misiones cuando los NPC están durmiendo en la noche. Las misiones también se ven afectadas por problemas de diseño. Las restricciones de tiempo ocultas y los fallos en las misiones pueden convertirse en una fuente de frustración. Algunas misiones simplemente fallan sin previo aviso, lo que puede desanimar incluso al jugador más dedicado. Ahora la pregunta es, quitando la rutina de los NPC ¿Cambia algo en el ambiente, fuera del pueblo? Lamentablemente al momento de escribir esta reseña la respuesta es: no. No es que a la noche hay vampiros, hombres lobo o cualquier bestia nocturna a la que nos tienen acostumbrado los juegos que si aprovechan bien el ciclo día/noche.

Para ser un juego cuyo principal eje del marketing era el cooperativo no se entendía por qué el personaje creado para una partida online solo quedaba en el archivo del host y luego si se desconectaba o se terminaba la sesión, todo el progreso se perdía. ¿Cómo es esto? Juego, pero no avanzo, no tengo forma de comunicarme. El juego no permite en el lobby multiplayer generar una descripción de cuál es el objetivo de la sesión de juego. Así que cuál era el incentivo de crearme un personaje que iba a perder de todos modos, sumándole los ya comentados problemas del loot compartido.

Tu personaje solo existe en un archivo de guardado único, ya sea localmente o con otros jugadores. No puedes llevar un personaje de un jugador a un juego en línea ni viceversa. Tampoco puedes usar un personaje de un guardado en otro. Esto significa que, si te unes a un juego en línea aleatorio, creas un personaje al 90% del nivel del anfitrión del grupo, pero no puedes llevar ese personaje a otro archivo de guardado. Si bien es agradable que el juego te otorgue los niveles del personaje, dado que la progresión se centra más en el equipo, estarás un poco rezagado incluso si «participas».

Cuando Crackshell agregó la herramienta de creación de mapas en la primera entrega y brindó libertad de crear tus propios escenarios y disfrutar de las creaciones de la comunidad, ese fue la quintaesencia del éxito. Es la comunidad quien decidió usar el motor del juego como simulador de campaña de Dungeons and Dragons. Es fundamental entender esta dinámica para apreciar adecuadamente el potencial que esconde, muchos esperaban un “Heroes of Hammerwatch II”, un híbrido con lo mejor de cada una de las entregas previas y por eso muchos se encontraron decepcionados.

Cómo en muchos de estos juegos, además del equipo y consumibles, existen también ítems para interactuar con el ambiente, puntualmente una pala, un hacha, un pico, una caña de pescar. Tristemente ninguna de las interacciones de estos ítems tiene asociada una animación (no vamos a ver al avatar tirar la caña o usar el hacha contra un árbol) solo aparecerá una barra gigante en el medio de la pantalla que nos indicará cuando debemos presionar el botón de acción para poder completar la tarea. Los peces, además de servir de comida también se pueden vender por oro y forman una de las mejores formas de generar ingreso en el early game.La pala por otro lado es super contra intuitiva: debe ser asignada a una tecla para usarse, si solo vamos al inventario y le damos “usar” aparecerá un texto en pantalla diciendo “le enseñas tu pala a todos” que obviamente no sirve de nada. Para vincularla a una tecla deberemos usar la opción vincular (aquí normalmente el juego nos diría, elije una tecla para usarla, pero no es el caso) uno debe mantener durante unos segundos la hotkey y luego aparecerá en la interfaz junto al resto de las acciones. ¿Por qué complicar tanto un proceso de un objeto que solo terminé usando para una quest al comienzo del juego y nunca más pude desenterrar algo de valor?

Y otra cosa ¿Por qué si uso un mando, los prompts son por default de PlayStation? ¿Qué pasa con los usuarios que utilizan controles de Xbox que suelen ser la mayoría? En fin, son quizás preguntas que no aporten mucho, lo que verdaderamente importa es que el mando funciona bien, aunque al igual que el teclado en el momento de vincular atajos el juego se esfuerza por complicarla.No es que me haya olvidado del pico, pero realmente al momento de esta review existen solo 2 vetas de minerales que no se encuentran en ninguna de las zonas donde pasaremos las primeras horas de juego.

La banda sonora del juego estuvo a cargo de Two Feathers y nada es impecable, cuenta con más de 50 tracks. Hay mucha atención al detalle al punto de que la misma ciudad tenga un OST para el día y otro para la noche. Este estudio no decepcionó nunca, ni con Warhammer Vermintide ni con la saga de Aragami. Saben muy bien cómo generar un ambiente de tranquilidad o tensión con los instrumentos adecuados.
En cierta forma esto también es una pena ya que el gran trabajo que hicieron se vio ofuscado en detrimento de todos los desaciertos del juego.

Hay aspectos que pueden resultar frustrantes, como la falta de una función de «salida rápida» para las mazmorras una vez que se haya derrotado al jefe. Además, el juego podría beneficiarse de una guía más clara para ayudar a los jugadores a comprender las características clave y cómo interactuar con ellas. Hay un total de 8 jefes en el juego, siendo al menos 4 obligatorios o parte de la historia central. El jefe ladrón del Gameplay, solo ha sido abatido por el 3% de los jugadores y estamos hablando de una mazmorra obligatoria para conseguir un ítem clave que es el arpón para poder avanzar en el juego.

En última instancia, Hammerwatch II tiene un potencial innegable y un enfoque único que podría cautivar a los amantes de este subgénero. Los desarrolladores estuvieron solucionando muchos de los problemas que ellos mismos decidieron crear; cómo en las entregas anteriores seguramente agregaran las opciones de nuevas clases y más QoL para una exploración más amena. Si bien hay muchas más áreas que pueden mejorarse para brindar una experiencia más fluida y accesible, cómo la parte en línea, tomará un tiempo importante hasta que el juego esté al nivel de sus predecesores.

La experiencia de este juego se sintió realmente mucho más similar a un Early Access que a un lanzamiento completo. No me caben dudas que en menos de un año este juego tenga críticas mayormente positivas, el “labour of love” por parte del equipo de desarrollo está presente, aunque bueno considerando el Price tag de 25 USD, realmente recomendaría comprarlo recién en una oferta de 50-70% ya que a una semana de su lanzamiento menos del 4% de los jugadores han completado el juego y su player base está por debajo de 1k.

Este review fue realizado con una copia de prensa proporcionada por Modus Games/Crackshell.

Hammerwatch II - Review
Gameplay60%
Gráficos60%
Música y Sonidos70%
Multiplayer25%
Lo bueno:
  • Bases sólidas para el futuro
  • Buena banda sonora
Lo malo:
  • Exceso de pantallas de carga
  • Muchos problemas para poder jugar co-op.
  • Precio poco accesible para el contenido actual.
50%Nota Final
Puntuación de los lectores: (3 Voto)
30%

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