Resulta irónico recordar como Electronic Arts hace unos diez años había hecho un comentario sobre cómo los títulos single-player ya no tenían lugar en el mundo del gaming, buscando el publisher y sus estudios desarrollar, en principio, juegos con modalidades cooperativas o competitivas online. En una época en la que muchos jugadores están agobiados de los shooters o los battle royale, ya sean free-to-play o de pago pero con el obligatorio Pase de Batalla o Temporada, el gamer promedio con el pasar de los años regresó a buscar experiencias single-player ricas en narrativas, o con un gameplay que sea tan bueno como para que la historia no sea un elemento primordial (como Hades, Elden Ring o Returnal, por poner algunos ejemplos).

Luego de haber lanzado la trilogía remasterizada de Mass Effect en el 2021 y el excelente remake de Dead Space a principios de este año, Electronic Arts, de la mano de Respawn Entertainment, nos traen la secuela de Jedi: Fallen Order, el cual hizo su estreno en el 2019 y fue recibido por muchos fans como el mejor título de Star Wars hasta esa fecha, pero eso cambiará a partir del 28 de abril con Jedi: Survivor. La historia de Cal Kestis toma lugar cinco años después de su previa entrega (pueden leer la novela Star Wars Jedi: Battle Scars que se presenta a modo de intercuela) y llega con muchísimos cambios, mejoras y novedades, al punto de ser algo mucho más que una mera continuación.

La narrativa nos pone en la piel de un Jedi mucho más experimentado y curtido luego de haber estado varios años eludiendo al Imperio, al mismo tiempo que nuestro protagonista y un grupo de rebeldes alineados con sus ideales realizan ataques rápidos y precisos al estilo comando. Con un espíritu de combate ferviente pero sintiéndose irremediablemente frustrado por la vasta superioridad y el avance de las fuerzas de Darth Vader y la Inquisición en todos los rincones de la galaxia, la historia de Jedi: Survivor, en vez de presentarse como una rabieta ofensiva, se focaliza más en buscar un refugio para Kestis, sus amigos y otros Jedi en exilio de las garras de los Inquisidores y otros enemigos en común que tienen aquellos que utilizan la Fuerza.

Tras un exitoso ataque en una base imperial de Coruscant al comienzo del juego, Kestis se ve obligado a hacer un aterrizaje forzoso en el planeta Koboh, el cual se convierte no solo en nuestra base de operaciones y en el mapa planeta principal del juego, sino aquel que tiene la promesa oculta de albergar un lugar seguro para Kestis y todo ser vivo que esté siendo perseguido por el Imperio, sobre todo los de su especie. Respawn no exageraba cuando dijo que los mapas de Jedi: Survivor serían muchos más grandes que los de Fallen Order y eso se pone en evidencia a medida que recorremos este planeta árido y otros de menor escala como el desértico Jedha. Hay otros más chicos tendremos que visitar (y revisitar) ya que están ligados a la historia, pero todos ellos comparten en mayor o menos medida, elementos de mundo abierto con ciertas zonas bloqueadas por mecánicas metroidvania que iremos adquiriendo a medida que progresamos en la historia.

Se me hace difícil diseccionar o incluso encasillar a Jedi: Survivor en un solo género por todo lo que representa. Si bien las raíces son similares a las de Fallen Order, el tamaño sólo del planeta Koboh es tan inmenso que se asemeja más al mapa de un RPG open-world que al de un juego de acción y aventura con elementos soulslike y metroidvania. El contraste de dimensiones, backtracking, traversal y actividades secundarias es tan colosal que se parece a Mass Effect 2, Assassins Creed 2, Batman: Arkham City (e incluso a la película Terminator 2) en términos comparativos o en cuanto a relevancia popular.

Uno de los puntos flojos o menos convincentes de Fallen Order era el combate y en Jedi: Survivor se ha modificado bastante. No solo tenemos cinco diferentes posturas de combate con sus correspondientes árboles de habilidades, sino que también se siente más rápido y que responde mejor a la hora de hacer los parry o esquivar de manera perfecta a los enemigos. Las variantes de Kestis, ya sea un Sable, Sable Doble, Dos Sables, Bláster o en Cruz (al estilo espada de doble mano), le dan al combate mucha versatilidad según el tipo o grupo de de enemigos que vayamos a enfrentar. Esto se complementa con el nuevo sistema de ventajas (perks), que pueden combinarse para concebir builds enfocados a velocidad de ataque, defensa o una mezcla de ambos en caso de elegir la postura con el bláster, ya que hay varios perks dedicados para el disparo común o cargado.

Como no podía ser de otra manera, las mecánicas de traversal al estilo Prince of Persia regresan en Jedi: Survivor, pudiendo hacer salto doble, correr por las paredes y saltar entre dos paredes estrechas, por mencionar las más básicas. Muchas de estas se combinan en varias oportunidad con otros elementos que obtendremos más adelante tales como un dash aéreo, poder colgarse de globos con el gancho, y el hecho de poder traspasar los campos de fuerza verdes, que a su vez resetea el salto doble y el air dash. Varios desafíos específicos (presentados como grietas en el mundo) pondrá a prueba todas estas habilidades de traversal, como también las de combate con varios enemigos o incluso dos mini-jefes al mismo tiempo, al estilo Elden Ring.

BD-1 también tiene su porción de protagonismo al resolver la excelente cuota de puzzles que presenta esta secuela. Ya sea con dardos eléctricos (para activar generadores de energía eléctrica) o arrojando una sustancia viscosa para quemar una especie de metal cristalizado de Koboh, el carismático robot, que nuevamente nos cura con cargas de estimulantes, será mucho más que un simple compañero. Por supuesto, su curiosidad no pasará desapercibida y se frenará en la proximidad de un mural u objeto que quiera escanear para brindarnos lore adicional sobre el área en cuestión. También está lleno de Ecos de la Fuerza que nos darán contexto adicional sobre lo ocurrido en algunas áreas.

Si bien las herramientas y habilidades de Cal Kestis y BD-1 serán de suma importancia para recorrer todos los planetas al 100%, saber reconocer a qué lugares no hemos podido entrar previamente no será tan difícil, ya que el mapa nos marcará con exactitud qué lugares precisan determinada habilidad o mecánica para acceder a las mismas (una vez desbloqueadas, claro), ya sea el dash aéreo, la mejor de la Fuerza, los campos de fuerza verdes, varios tipos de globos de los que nos podemos colgar, entre otros elementos que poco a poco convergen en un sinfonía con un crescendo que parece no tener fin gracias al majestuoso diseño de los mapas y el gran ritmo que tiene en general el juego. Es realmente notable cómo Respawn ha logrado meter tanto contenido y de tan buena calidad en tan poco tiempo.

Todavía me es difícil asimilar todo lo que representa esta secuela en términos de género de videojuegos. Como ya dije previamente, los cimientos de Jedi: Survivor son casi los mismos pero mejorados. La verdadera experiencia como en el caso de The Witcher III, no obstante, está en lo secundario y todo lo que esto conlleva. Al margen de las mecánicas de backtracking y el nuevo sistema de combate, que sin dudas son algunos de los principales elementos del juego, otro de los pilares son los personajes que iremos conociendo a medida que recorramos los diferentes planetas y los invitemos a ser parte de la taberna Pyloon en Koboh, un lugar que al principio parecerá un barsucho de mala muerte, pero que con esfuerzo y voluntad, se convertirá no solo en nuestra base de operaciones, sino además en un humilde paraíso en el que diferentes especies pueden convivir en armonía.

En este sentido, Respawn hizo que Jedi: Survivor se sienta como una especie de Mass Effect. Por más que solo estemos acompañados de ciertos personajes durante algunas misiones, es regocijante entrar a la cantina y ver los frutos de nuestra exploración y ver cómo estos carismáticos NPCs se adaptan al resto de las especies o droides. Allí, no solo recibiremos constantes misiones secundarias y podremos observar algunos de los coleccionables obtenidos, sino también jugar al Holotactics, un minijuego que nos permite confrontar a varios oponentes que a su vez nos darán diferentes recompensas.

Lo llamativo de este juego táctico es que podremos utilizar a casi todos los enemigos (ya sean del Imperio, los Piratas del Caos (formado por Droides B1/B2, Piratas, etc.), o la fauna de diferentes planetas) que BD-1 haya escaneado previamente. Al igual que GWENT en The Witcher 3, es una distracción bastante atractiva y por momentos entretenida. Cada jugador tiene a su disposición una cantidad de puntos determinada para cada ronda (que pueden ser hasta 4 según el oponente) y, en caso de no gastar todos los puntos (ya sea porque contamos con una mejor estrategia o unidades), se guardarán para el próximo round. Dado que no hay un patrón fijo de movimiento, ataque o defensa para las unidades (cuyo costo varía según su tamaño y poder de ataque), ninguna batalla es siempre la misma. Parece una frase de marketing pero es así. Hay veces en las que se pueden enfrentar las mismas unidades y obtener resultados diferentes, y eso es lo que las hace interesantes. En muchos casos es prueba y error hasta encontrarle la vuelta a las unidades del rival (que siempre son las mismas), pero sin dudas la variedad de enemigos escaneados por BD-1 (que en total son 37) ayuda a tener mejores chances de ganar estas contiendas virtuales.

En el párrafo anterior dije «casi todos los enemigos» ya que Jedi: Survivor cuenta con varios jefes o mini-jefes únicos que no estarán disponibles para el Holotactics. Muchas de estas peleas se podrán encontrar explorando el mundo o luego de obtener una quest secundaria, como en el caso de las bestias legendarias (como las de The Witcher III) o los 16 cazarrecompensas (similares a los mercenarios de Assassin’s Creed o Shadow of Mordor) que dan Pucks de Recompensa como moneda para luego intercambiar por skins del blaster e incluso nuevas habilidades para el arma no disponibles en los árboles principales, como aquella que hace que el proyectil rebote en las paredes o aturda a los enemigos.

De más está decir que también una gran cantidad de ítems coleccionables que podremos encontrar en los mapas, ya sea para la personalización cosmética de Cal o BD-1, además de otros específicos como Discos de Datos encontrados en las minas de la Alta República, los Pergaminos de Jedha o los Fragmentos de Priorita, que se pueden intercambiar en diferentes NPC o tiendas de los mismos. La ropa y el sable de luz de Kestis se pueden personalizar absolutamente por completo con varios colores y piezas para la totalidad del arma Jedi (Pomo, Empuñadura, Switch, Emisor y Respiradero) y el atuendo de su portador. Lo mismo aplica para BD-1, al cual se le pueden cambiar todas las partes de su carcasa y con una paleta de colores distinta a la de Cal. Muchos colores y piezas son exclusivas de algunos NPCs, mientras que otros tantos se pueden obtener de contenedores de los mapas y/o intercambiar en las tiendas.

Por si fuera poco, hay muchas áreas secundarias (algunas más escondidas que otras) que nos otorgan cristales (con un diseño similar a los Cristales Kyber) que aumentan la capacidad máxima de vida y Fuerza, como también otros que dan como recompensa puntos de habilidad o incluso tabletas de ventajas. La complejidad del puzzle a resolver (ya sea usando la Fuerza, el traversal, o una combinación de ambos) va de la mano con la retribución recibida. Lo mismo sucede con los templos Jedi escondidos en muchas áreas de Koboh, que en su gran mayoría son puzzles a resolver mediante el uso de la Fuerza y rociar la materia de Koboh de BD-1. Realmente no han escatimado en los puzzles y debo admitir que algunos de ellos son muy originales.

Hay aún más coleccionables como las decenas de plantas que podremos colocar en una terraza luego de recoger sus semillas correspondientes (y la amable botánica Pili Walde nos contará todo sobre ellas), como también los peces del acuario que podremos lucir en la pecera de la cantina, para lo cual tendremos que encontrar al maestro pescador sokaviano Skoova Stev que aparece en los lugares más recónditos del mapa. Restan otros elementos por mencionar, pero es hora de pasar al elefante del cuarto la optimización y los gráficos.

Como podrán ver en las imágenes, todas capturadas en resolución 4K con detalles al máximo y con ray tracing activado (sin utilizar FSR2), los gráficos de Jedi: Survivor son un gran paso adelante con respecto a su antecesor, razón por la cual solo estará disponible para PC, PlayStation 5 y Xbox Series S|X, dejando de lado a la PlayStation 4 y Xbox One. Si bien el juego utiliza Unreal Engine 4.26, Respawn ha logrado crear escenarios realmente envidiables con un sorprendente nivel de detalle complementada por la característica iluminación de Lucasfilm que por momentos me hizo acordar al mapa de Tattoine de Star Wars Battlefront. No hay ciclo de día y noche (solo instancias de la historia en las que cambia el tiempo del día a día o noche) pero en ambos casos se ve realmente bien. El ray tracing, cuyos efectos no se especifican en las opciones del juego, logra lucirse más en los interiores, ya sea en las bases militares con el emblemático cromado del Imperio o al adentrarse en los bosques de Koboh que es donde más penetra la luz de día. Hay algunos aspectos que se podrían haber mejorado de todos modos. Las sombras a veces exhiben parpardeo (flickering) o baja resolución a media distancia (característico de las sombras híbridas por trazado de rayos de AMD), mientras que el anti-aliasing podría haberse mejorado con DLSS o DLAA ya que dista de ser perfecto. En muchas ocasiones veremos aliasing excesivo (como en la Mantis al aterrizar) que se podría haber evitado en caso de tener un RTX.

La optimización, lamentablemente, es simple y llanamente un desastre en PC. Con un Ryzen 9 5950X, 32GB de RAM y una RTX 3080 Ti, el juego apenas funciona a 30-40 FPS en el mejor de los casos. El problema, similar a otros títulos como Hogwarts Legacy, es que 12GB de VRAM no son suficientes para jugar en 4K, lo cual hace que el juego en ciertas áreas caiga a 20 FPS o menos. Es decir, injugable. En una parte específica tuve que bajar la resolución a 1440p o bajar los detalles a Bajo-Medio porque no había forma de que el juego anduviese a más de 15 FPS por falta de VRAM. También probamos con un Intel Core i7-12700 con una RTX 3070 (lo recomendado por EA es una RTX 2070) y, como era de esperarse, es injugable en 1080p con detalles en Epic (el preset máximo) al igual que otros juegos recientes por falta de VRAM. Intentamos bajar el Preset a Alto o incluso a medio, pero algunas zonas siguen teniendo este problemas. Por último, lo probé con una laptop con un Core i7-7700HQ, 16GB de RAM y una GTX 1070 Mobile, y dentro de todo es «jugable» a 30 FPS en 1080p con detalles bajos o medios según la zona, pero tengan en cuenta que la experiencia está lejos de ser estable.

Como si el obstáculo de la VRAM fuera poco, el juego también sufre de mala optimización por parte de la CPU, pudiéndose observar un cuello de botella que varía según la zona, pero que indudablemente pone en evidencia la falta de optimización en general. Por este motivo, habrá partes en donde la GPU funcionará a 99%, pero en otras a no más de 60-70%. Dado que Jedi: Survivor aún está siendo regalado con procesadores de la Serie Ryzen 7000 de AMD, el juego solo cuenta con FSR 2.1, al igual que otros títulos regalados (con GPUs) como The Callisto Protocol y Dead Island 2. El primero resultó ser un port tan malo como el del juego en cuestión, mientras que el de Dead Island 2 está mejor optimizado, aunque tener la opción de DLSS 2 y/o 3 en todos ellos no estaría de más (sobre todo la de DLSS 3 que elimina el cuello de botella).

Este tipo de exclusividades con las tecnologías de escalado me recuerdan a la época en que Nvidia incorporaba tecnologías gráficas exclusivas para sus tarjetas GeForce (con el hardware PhysX integrado) para poder hacer uso de efectos como HBAO+, God Rays y Soft Shadows. Menciono esto porque uno no puede culpar a AMD por hacer lo mismo que Nvidia ha hecho y sigue haciendo con títulos selectos que agregan DLSS 2 y/o DLSS 3 pero no FSR 2. Si bien hay mods para reemplazar DLSS 2 por FSR 2 para juegos como A Plague Tale: Requiem para aquellos que no tienen una RTX, pero ningún modder pudo desarrollar uno para los títulos que ha regalado AMD y que tienen algo en común: todos usan Unreal Engine 4 (específicamente su última versión, la 4.26).

Es una pena que continúen estas prácticas de marketing que solo perjudican a nosotros los gamers en una época en la que los buenos ports no abundan y las exclusividades de escaladores definitivamente tampoco ayudan. DLSS 2 en el caso de Jedi: Survivor ayudaría en las áreas que el juego no está limitado por la CPU, de modo que sería lo mismo que FSR2 (solo que se vería mejor, no peor, y de hecho le vendría bien el mejor anti-aliasing de DLAA o DLSS). Con DLSS 3, no obstante, como sucede con Hogwarts Legacy, Spider-Man, The Witcher 3 (parche next-gen), entre otros, Jedi: Survivor podría eliminar ese cuello de botella en la CPU. Si bien no es la gran mayoría los que tienen una RTX 40 (menos en Latinoamérica), privar a los usuarios de aprovechar esta tecnología en ports tan malos que precisamente tienen una pésima optimización por parte del procesador, es realmente criminal. Es irónico ver que Battlefield 2042 aún tiene únicamente DLSS 2 y que Need For Speed Unbound tiene incluso DLSS 3, pero este otro título solo tiene FSR 2. AMD ha sabido jugar sus cartas con The Last of Us Part I, Resident Evil 4 y ahora con este nuevo título de Star Wars y no podemos culparlos ya que sus tarjetas tienen la cantidad de VRAM adecuada, mientras que las de Nvidia no.

Resumiendo,  Jedi: Survivor no solo se suma a la lista de títulos mal optimizados en PC, sino que es uno de los peores en lo que va del año, mucho peor que The Last of Us Part I, ya que este último en 4K a con el Ryzen 9 5950X y la RTX 3080 Ti, nunca bajó de 40 FPS, pero el promedio general es de 60, ya que en muchas partes se mantiene en 70-80 FPS. A grandes rasgos, Jedi: Survivor está más cerca de la optimización de Hogwarts Legacy o The Callisto Protocol CON ray tracing. Si bien hay precarga de sombreadores, hay traversal stuttering (stuttering fijo al entrar o salir de ciertas zonas) y como ya mencioné previamente, el gran problema con la VRAM que provocará un frametime sumamente inconsistente, popping de texturas a distancia y una carga tardía o errática de las mismas, como también pasa en Hogwarts Legacy cuando no tenemos suficiente memoria de video.

En 1080p con todo al máximo, el juego puede llegar a consumir 11GB de VRAM en los lugares más abiertos, al mismo tiempo que el cuello de botella en algunos lugares de mucha carga gráfica tampoco ayuda. En pocas palabras, si no quieren tener problemas de VRAM para jugar en 1080p, van a necesitar una placa con 12GB de VRAM, mientras que para 1440p y 4K sería ideal una de 16GB (y no creo que se requiera más de 16GB a futuro, a menos que el juego no tenga DLSS 2 o FSR 2, los cuales ayudan a reducir por 1-1.5GB el uso de VRAM). Si bien funciona a 4K a 30 FPS y 1440p a 60 FPS en consolas, para su modo calidad y rendimiento, respectivamente, en PC probablemente habrá muchas quejas por su rendimiento y Nvidia una vez más será el foco de la discordia por haber amarreteado en la cantidad de memoria de placas de gama media como la RTX 3060 Ti y RTX 3070.

Es realmente una pena que la optimización deje tanto que desear en un juego que tiene todo para ser un firme candidato a juego del año. Haciendo solo la historia principal, el juego nos llevará no menos de 20-25 horas de juego, mientras que aquellos que quieran hacer todo lo secundario tendrán otras 10 horas aseguradas, mientras que los completistas quizás hasta 10 o 15 horas adicionales de contenido que nunca deja de sorprender y siempre mantiene un buen ritmo y estándar de calidad. En pocas palabras, Jedi: Survivor no solo es el mejor juego de Star Wars hasta la fecha, sino también una excelente secuela y un majestuoso juego de acción y aventura por sí solo. Si tienen la PC adecuada para correrlo, será una de las compras más acertadas del 2023. De lo contrario, esperen parches que corrijan el problema de cuello de botella, el uso de VRAM, entre otros problemas que tiene el port.

Este análisis fue realizado con una copia de prensa proporcionada por Electronic Arts/Respawn Entertainment.

STAR WARS Jedi: Survivor - Review
Historia90%
Gameplay95%
Gráficos100%
Música y Sonidos100%
Optimización55%
Precio100%
Lo bueno:
  • Una secuela significativamente más grande y mejor en todos los sentidos.
  • Impresionantes gráficos con un diseño de mundo impecable, sumado a muy bien logradas mecánicas de exploración y backtracking.
  • Jugabilidad mejorada con más habilidades, nuevos perks y hasta cinco diferentes posturas de combate.
Lo malo:
  • Pobre optimización en PC, con traversal stuttering, cuello de botella en la CPU y requisitos de VRAM que exceden lo recomendado para 1080p.
  • Solo tiene FSR2 de AMD, pudiéndose haber beneficiado el juego de un mejor rendimiento y calidad visual con DLSS 2/3 o DLAA (para un mejor anti-aliasing).
  • Popping de LOD (Level of Detail) y texturas propio de los juegos con UE4, lo cual puede variar según cuanta VRAM tenga nuestra placa de video.
90%Nota Final
Puntuación de los lectores: (12 Votes)
79%

15 Respuestas

    • Seba Chinaski

      Se entiende que la valoración es por el contenido del juego. Sin embargo, por el estado en el que fue lanzado el port deberian haberlo crucificado.

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