Final Fantasy VII, por sí solo, es uno de los juegos más queridos de todos los tiempos. Ni siquiera hablo de la franquicia FF en sí, sino específicamente del VII. Se encargó de introducir a muchísima gente de este lado del mundo a los JRPGs, tuvo una película secuela que también fue queridísima, recibió todo tipo de side stories para distintas plataformas y, de más está decir, explotó de merchandising. El fenómeno FFVII murió un poco con el tiempo… pero renació con la salida de FFVII Remake hace dos años, y se ve que volvió para establecerse una vez más.

Si bien la segunda parte del remake todavía está en desarrollo -con posible ventana de lanzamiento a fin de 2023-, Square Enix no dudó en traer devuelta una de las numerosas historias complementarias de este universo para así hacernos un poco más corta la espera. Crisis Core FF VII salió de forma exclusiva para PSP en 2007 y narra los hechos previos a lo que vemos en el juego principal, es decir, es una precuela. Esta vez, y bajo el nombre CC FF VII Reunion, volvemos a disfrutar de esta historia con un apartado técnico adaptado a las plataformas modernas.

Reunion (Ree – yoo – nee -uhn, el nombre es inglés, no es que no estoy poniendo tilde) toma lugar 7 años antes de la historia de Cloud y compañía. El protagonista es Zack Fair, un joven que forma parte del ejercito de combatientes SOLDIER de Shinra, una mega compañía energética que poco a poco está quitandole recursos importantísimos al planeta con tal de seguir con su negocio. Claro que Zack no es el único personaje de la historia. Tenemos a Angel, su mentor, y a Genesis, otro SOLDIER que al principio del juego nos enteramos que desertó. A medida que avanzamos también nos vamos encontrando caras conocidas, como Sephiroth -para ese entonces todavía era buen tipo, que es algo muy interesante-, Cloud -recientemente ingresado a Shinra como soldado común y sin su típica personalidad edgy-, y un largo etcétera.

La trama principal cumple bastante bien. No es perfecta, tiene problemas de pacing (a veces avanza muy rápido, otras muy lento, otras se repiten conceptos, otras se necesitan más explicaciones que no las hay, etc) y hay varios momentos tensos que son más graciosos que serios por lo súper random que se sienten. Dejando eso de lado, todos los que jugaron FF VII o saben algo del tema saben cómo termina la historia, y esos puntos clave son muy buenos y están llevados a cabo de manera excelente entre dirección de cutscenes, diálogos, voice acting y música.

Lo que más llama la atención de Reunion son los cambios que trae con respecto a su versión de PSP, que son dos muy grandes y ambos igual de interesantes. Por un lado, el rework TOTAL al aspecto visual. No solo cambiaron los modelos 3D de absolutamente todo (hasta del prop más insignificante de un nivel que ves 3 segundos) y sus texturas, sino que los personajes fueron completamente rediseñados para estar más en sintonía con el estilo artístico de FF VII Remake. A eso se le suma un sistema de iluminación moderno -que claramente la PSP no podía manejar- y que ayuda mucho a la atmósfera, además de que los escenarios tienen mucha más vida en general. Donde antes habían 2 barriles ahora hay 5 cajas, 4 barriles y 2 latas. Donde había un árbol, ahora hay 5 árboles. Sin duda alguna son dos elementos que tal vez no repercutan directamente en el gameplay o en la experiencia en sí, pero que ayudan muchísimo a la inmersión es innegable. Ah, casi me olvido, obviamente 60 FPS sin bajones, bien optimizado.

El otro elemento muy grande que cambiaron es el sistema de combate. La base sigue siendo la misma que en el original, pero la movilidad, la velocidad, las animaciones, los controles y el feeling en sí es casi idéntico al de FF VII Remake, mostrando una vez más que a Square Enix le interesa mucho mantener esa sensación de continuidad entre sus nuevos juegos. Hasta agregaron algunas mecánicas nuevas. Simples, pero nuevas. Estos cambios son algo super bienvenidos, puesto que los combates fueron una de las cosas más criticadas del original. Era innecesariamente complicado y poco amigable. La PSP no tenía un segundo stick para mover la cámara, ni triggers, que ambas cosas repercuten en no tener lock-on y en un juego de acción de este estilo siempre genera frustración no tenerlo.

Si bien es verdad que estos cambios a las peleas son bien recibidos, encontré al menos un error que me molestó bastante y tiene que ver con estos elementos que mencioné recién, el lock-on y la cámara. En resumen, para activar las habilidades especiales y magias hay que apretar un botón para acceder a un menú y después otro botón correspondiente a cada ataque que previamente asignamos. Por default, en un joystick de PS4, es L1. Hasta ahí no hay problema. Lo raro es que cuando tenemos el lock-on puesto en un enemigo y queremos cambiarlo hacia otro hay que dejar presionado ese mismo botón -L1 en mi caso- y después mover el stick derecho, el de la cámara. No fue nunca una molestia hasta las partes finales del juego, en donde cada vez habían más enemigos en pantalla, que resultaba directamente en que el sistema sea recontra impreciso, sin agregar que el stick de la cámara a esa altura se usa muchísimo y, al menos en la dificultad difícil, había que micro-managear para no cometer ningún error. Me pareció medio exigente para un elemento tan perfeccionado como el lock-on, era cuestión de, no se.. ¿apretar R3 para cambiar el target? ¿O tal vez un trigger y el stick? Los triggers se usan para navegar la barra de items, que es algo que se usa MUCHÍSIMO menos que L1. De igual manera, una crítica pequeña que no me molestó más allá de en 2 o 3 peleas contra jefes específicos pero que valía la pena mencionar.

Un tercer elemento modificado, tal vez no tan importante como los otros, es que en inglés regrabaron el 100% de los diálogos con nuevos actores de voz, de la misma manera que lo hizo FF VII Remake. Las voces en japonés también están disponibles pero, al no tener distintos actores en el dub japonés, no fueron regrabadas. Volviendo a las nuevas voces en inglés, al principio me chocaron bastante… no por malas, sino por nostalgia, las viejas eran muy buenas y se volvieron clásicas. De todos modos, con el paso del tiempo lo digerí y me terminaron encantando todas, sobre todo la de Genesis, entendió muy bien a su personaje su respectivo actor.

Si bien Reunion cuenta con un apartado gráfico mejoradisimo, cambios importantes al sistema de combate, y un dub nuevo… el resto del juego es 100% igual, y eso es una novedad… mala, por decirlo de alguna manera. Crisis Core tiene bastantes errores torpes en su diseño, y esta era la oportunidad perfecta para arreglar esos errores, pero no. Tristemente siguió todo igual. Vamos por partes.

El primer error que siempre se le criticó a Crisis Core es el diseño de mapas. Pasillo → Área en donde se combate → pasillo con alguna ramificación crota → Área donde se combate y así. Es por eso que no me animo a calificar a los combates como “RANDOM” encounters, porque por cómo está diseñado el mapa es siempre muy obvio dónde van a estar. Además, en todas las pantallas siempre tenés un mapa que te muestra el layout entero y te dice de una a dónde tenés que ir aún sin haberlo explotado, otro elemento que no tiene sentido si los escenarios en sí van a estar diseñados “tipo dungeon”, con pasillos trampa, ramificaciones que engañan al jugador y demás.

El segundo error es que todo tipo de side content es simplemente pésimo. Hay 300 misiones, todas en mapas que se reciclan, que consisten en ir de punto A a punto B y matar a un enemigo final, fin. Hice aproximadamente 70 y después perdí todo tipo de motivación. Repetitivas, fáciles si no las haces ni bien aparecen, y generalmente con reward poco interesante. Hay algunas misiones que sí tienen recompensas interesantes:algunas te dan summons nuevos, otras shops, otras slots adicionales para equipamiento, pero suelen pedir varias misiones cumplidas previas, misiones de estas que digo que son aburridas.

Además de eso, cada capítulo tiene su propio minijuego que si el jugador logra completarlo sin errores otorga una recompensa buena y un achievement. El tema de estos minijuegos es que muchos están mal hechos, los controles son raros o pocos claros, y en caso de fallar algo NO se pueden repetir a menos de que se cargue una partida antes de ese punto o algo así, cosas que en el de PSP me pareció pésimo y en este me parece rarísimo que no hayan arreglado. Para variar, Crisis Core no tenía y sigue sin tener un CHAPTER SELECT o algo así, lo que significa que si te perdiste un minijuego o no lo hiciste del todo bien vas a tener que, si señor, clavar New Game + y llegar hasta esa parte otra vez. Al principio estaba tratando de sacar todos los achievements que pudiera, pero cuando me perdí un par de estos la verdad que también desistí. Para aquellos que quieran sacar logros les recomiendo fuertemente que jueguen con una guía que especifique dónde está cada uno, así saben cuándo y dónde grabar.

Otro problema extraño, esto ya más de Reunion que de CC, es que usa la mismas cutscenes CGI que en la versión original. En cierto aspecto lo entiendo, son cutscenes buenísimas que incluso se paran mano a mano con las de hoy en día. Por otro, no los entiendo para nada. Toda esa continuidad por la que lucharon en el gameplay la tiran por la borda cuando los diseños de los personajes en estas cutscenes son los de Advent Children, sin agregar que están en una resolución pésima que se sigue viendo super fuera de lugar incluso después del upscalling. Al principio pensaba “bueno, son cutscenes viejas, era eso o no ponerlas”, porque el juego en sí no tiene cutscenes nuevas, entonces no iban a hacerlas in-engine desde 0 porque no es el tratamiento que recibió el proyecto en sí… pero después me di cuenta de algo super curioso, y es que en las escenas en donde aparece la Buster Sword (la espada icónica de Cloud y Zack, esa gigante) le cambiaron el diseño para que use el del remake…? Es decir, tenían cierto tipo de control con esas cutscenes..? No se, rarísimo.

Al tema cinemáticas también se le suma que hay algunas que corren a 30 FPS, cuando la mayoría de ellas van a 60 sin drama. Estan lockeadas a 30 FPS, incluso surgió la teoría de que son videos que hicieron para que funcione bien en la versión de Switch, algo que ya se vió en bastantes otros títulos que salieron en PC/consolas last gen Y Switch. Igual no todo es malo, las cutscenes in-engine con los modelos e iluminación nueva al menos se ven super bien.

Ya para ir cerrando, vale la pena mencionar unos elementos (chiquitos) más. La interfaz la cambiaron completamente, una vez más, para ser aquella del FF VII R. No quedó ni rastros de la antigua. Se ve bien, es clara, está bastante buena y es fácil de entender. La OST, como ya es de costumbre en esta franquicia, es un 10/10, tanto los temas que vuelven (y vuelven, y vuelven) clásicos de FF VII como los exclusivos de Crisis Core son muy buenos. Dicho sea de paso, la OST original no está disponible, sino que también fue regrabada y hasta tiene algunos temas nuevos.

Siempre me pareció raro que Crisis Core NUNCA haya tenido un rerelease. No solo porque es un juego con el branding de FF VII (que vende solo), sino porque es popular y a la gente le gusta lo suficiente como para que se justifique volverlo a lanzar. El hecho de que haya salido de su prisión es algo que vale la pena destacar, y que haya sido en forma de remaster…remake…remakester hace que sea una buena noticia general. De igual manera, se lo recomiendo principalmente a aquellos que no pudieron jugar nunca Crisis Core. Aquellos que ya lo jugaron, si es por una cuestión de curiosidad o de reencuentro con un juego que jugaron de chicos, entrenle también, caso contrario no siento que las cosas nuevas que tiene puedan influir tanto como para recomendarselo a todos. Si hubiese tenido ALGO nuevo a nivel historia o contenido secundario lo estaría recomendado sin pensarlo, pero entre eso y que no arreglaron varios errores del original la verdad que no creo que, por ahora, sea indispensable.

Este review fue realizado con una copia de prensa proporcionada por Square Enix.

Crisis Core –Final Fantasy VII– Reunion - Review
Historia80%
Gameplay80%
Gráficos80%
Música y Sonidos90%
Rendimiento90%
Contenido Adicional40%
Lo bueno:
  • Visualmente precioso, mejora absoluta.
  • Sistema de combate super cambiado, parecido al de FFVIIR.
  • A nivel audio hubo muchos elementos regrabados, entre voice acting y OST.
Lo malo:
  • No arregla fallas que necesitaban ser arregladas (mapas, side content, falta de chapter select, partes del guión).
  • Algunas cutscenes fueron manejadas de forma super extraña.
  • Ningún tipo de contenido adicional.
75%Nota Final
Puntuación de los lectores: (10 Votes)
71%

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