Pasaron poco más de 7 años desde el último Guilty Gear pero finalmente la nueva adición a la saga ya está con nosotros. Guilty Gear Strive llega con grandes cambios que están dando mucho de qué hablar, siendo los más importantes su increíble modo online y la controvertidaa simplificación general de mecánicas de combate. Pasemos a analizar si Arc System Work dio en el clavo con Strive, o si cometieron una gran equivocación.

Dije que los modos más importantes son el gameplay y el online, así que arrancamos con eso. No es noticia para nadie -o al menos, para nadie que haya intentado adentrarse en el género de los juegos de pelea- que aprender a jugar bien es algo super complicado. Sí, este género tiene una barrera de entrada bastante baja, más aún con los famosos autocombos que están dando vueltas hace años que ayudan muchísimo al jugador “turista” o casual, pero de ahí a realmente saber lo que uno puede llegar a hacer y cómo llevarlo a cabo hay una gran distancia.

Guilty Gear nunca tuvo juegos fáciles, y la nueva generación de jugadores (casi digo gamers, pero me arrepentí) tiene tanto a disposición que si algo implica gran dificultad u horas de investigación para entender algo, simplemente se van a otro lado que no involucre tanta tarea. Es por esto que Arc Sys (y Capcom, y Bandai Namco, etc) optó por recortar las mecánicas y dejar todo un poco más accesible. Sin embargo, algo que me parece gracioso es que fueron muy selectivo con qué cosas simplificar.

La velocidad general es más lenta cuando lo comparamos con Guilty Gear Xrd y los combos son más cortos (tanto a nivel número de movimientos como tiempo de duración), lo que facilita el entendimiento de lo que se ve en pantalla. No obstante, por algún motivo, no hay nada similar a un auto combo, y los inputs de algunos movimientos necesitan practicarse un buen rato para que salgan sin tener experiencia previa. Uno se pregunta si estos cambios afectan mucho al tipo de juego que es, pero, en absoluto. Los fanáticos más fieles van a decir que sí, que es como tener diez herramientas y que te saquen cinco solo para que un jugador poco experimentado en el género de los juegos de lucha pueda entender algo de manera más inmediata, pero yo no veo que esta simplificación quite diversión. Solo me parece un poco rara la forma en la que la ejecutaron.

De todos modos, sigue siendo muy divertido, y el techo de habilidad es altísimo, algo que también se ve en juegos como Dragon Ball FighterZ o Tekken. Siempre digo esto en mis reviews de fighting games porque es la tendencia que todas los estudios desarrolladoros siguen, pero esta simplificación hace que los que quieran pasar a divertirse un rato puedan hacerlo sin quitarle la opción a los jugadores más dedicados de entrenar cientos de posibilidades y situaciones complejas. Al final del día, el que sabe más y mejor juega es el que más se interesó y más tiempo invirtió. Nunca (o bueno, la mayoría de las veces) alguien nuevo va a poder ganarle a alguien con experiencia.

Un error que cometió Street Fighter V en su proceso de simplificación, es que en definitiva todos los jugadores que usaban el mismo personajes terminaban haciendo lo mismo. De por sí había muy pocas variantes, y los combos tal vez cambiaban de forma mínima para optimizar posicionamiento y otros aspectos básicos. En Guilty Gear Strive, eso no pasa tanto, y es ahí en donde creo que lograron algo único. Podés ver cinco jugadores distintos usando el mismo personaje, y los cinco van a hacer cosas diferentes.

Mención rápida a los tutoriales del juego. El equipo de Guilty Gear siempre supo que sus juegos no son los más fáciles de aprender, así que no es raro que tengan muy buenos tutoriales. Recomiendo fuertemente a los jugadores nuevos (y a los que ya la tienen clara también, ya que hay cosas interesantes) que se den una vuelta por estos modos que realmente explican todo a la perfección. También aconsejo que una vez terminado, dediquen unos minutos a investigar a los personajes en el modo entrenamiento, que son todos muy distintos entre sí. Lo peor que alguien nuevo puede hacer es mandarse a jugar con otra gente sin tener en claro qué hace su personaje, porque si no sabés cuál es tu golpe más rápido, siempre vas a quejarte de que tus golpes son lentos. Por otro lado, si ignoras cuál es tu golpe más fuerte, siempre vas a quejarte de que tu personaje hace poco daño. Si no sabes cómo hacer tu super, seguro le vas a tirar la culpa a tu gamepad. Se entiende.

Ahora sí, vamos a hablar del otro modo súper relevante e increíble que adoro con mi alma. El modo online. Si bien los primeros días fueron caóticos por tener una cantidad de tráfico enorme (todos sabemos que los lanzamientos de cualquier juego grande siempre son un caos), la verdad que es una maravilla. De hecho, Strive superó la cantidad de usuarios de simultáneos de TEKKEN 7 (18.766) y Street Fighter V (13.807) en Steam con 31.156 jugadores, y estuvo cerca de alcanzar a Mortal Kombat 11, el cual tuvo 35.147, también en el día de su estreno en PC. Aún comparándolo con Dragon Ball FighterZ, cuyo pico fue de 44.303, la cifra de Guilty Gear es bastante sorprendente, más aún considerando que su popularidad no es tan ferviente como la de algunos -o todos- de los mencionados.

Pero dejando de lado su gran estreno en Steam y sin ponerme a usar términos complicados ni nada por el estilo, Guilty Gear Strive es el juego de pelea con mejor online que existe. La única manera de que una pelea sea injugable es si el rival está usando los datos del celular, porque si no, es muy, muy raro que el netcode funciona mal. Hay gente de Europa jugando con norteamericanos, gente de Argentina jugando con japoneses. No hace milagros, a veces hay algún que otro match con lag o muchos frames de rollback, pero la gran mayoría de las veces funciona perfecto. Irónicamente, y que mal es decir esto en el 2021, los juegos de pelea siempre fueron injugables online o simplemente una pésima experiencia, así que se aprecia muchísimo este trabajo. ¡Y tiene rematch instantáneo sin cargas en el medio! Los que estén acostumbrados a jugar juegos de lucha online, sabrán lo importante que es eso.

Lo único malo de todo el modo son los lobbies. No son malos, son sencillamente pésimos. Es el extremo opuesto al funcionamiento de las peleas en sí. Son los peores lobbies que vi en un juego de lucha. Funcionan muy mal, visualmente son feísimos, entre otras cosas. Y es una pena porque los lobbies de Guilty Gear Xrd o los de Granblue Fantasy Versus, son prácticamente inmejorables. Arc System Works está al tanto de que a los jugadores les parece un desastre, pero en una de las últimas entrevistas a los principales desarrolladores dijeron que estaban en una etapa muy avanzada como para cambiarlos o removerlos. Será cuestión de esperar a ver qué hacen, porque es inentendible cómo terminaron en este estado después de varias betas en PlayStation.

Para ir cerrando el análisis, cabe mencionar los modos menos -a mi parecer- relevantes. Igual, tampoco es que haya muchos más. Por un lado, el modo historia es una película de cinco horas sin ningún tipo de gameplay o pelea en el medio. Todo hecho con el engine del juego, similar al modo historia del Xrd. La trama en sí se centra en pocos personajes, que me parece muy bien porque la del Xrd fue bastante complicada por culpa de eso, y en Strive se desarrollan bastante, cosa que me gustó. No es una locura, pero es disfrutable. Tiene un par de cutscenes de acción muy bien animadas pero, lamentablemente, son poquitas. El modo arcade es exactamente eso, con un gimmick extraño de que en la última pelea se suma un compañero y hacen 2v1 contra el final boss. Nada más.

Por otro lado, y esto lo disfruto mucho y siempre lo voy a mencionar, es que hay un modo galería. Imágenes de arte conceptual y la evolución de los diseños de escenarios y personajes, de todo tipo en altísima calidad, con una gran cantidad de tracks de música de iteraciones anteriores de la serie disponibles para escuchar durante las peleas mismas (que, dicho sea de paso, GG siempre tuvo una OST magnífica), y la posibilidad de desbloquear los trailers de todos los personajes. Las galerías son iguala de sorprendentes, porque siempre están ahí a modo de mimo al fanático, sin agregar que le mete al juego ALGO para coleccionar. A medida que jugás cualquiera de los modos obtenemos puntos, y con esos podemos desbloquear diferentes ítems de la galería. Es la parte ideal para visitar cada vez que termina una sesión de juego.

Visualmente, creo que todos los que están leyendo este review -o mirando las imágenes- ya saben lo impecable que es Strive. Si no conocías a Arc Sys por Guilty Gear, los conocías por Dragon Ball FighterZ. Si no los conocías por eso, los conocías por Granblue Fantasy Versus. Estos tipos hacen maravillas con la estética anime. Son, por mucho, el equipo que mejor sabe trasladar modelos 2D a 3D, porque todo lo que hacen se ve inmejorable.

Mi conclusión es que Guilty Gear Strive es un gran producto en todo sentido. Lo recomiendo muchísimo, más aún si viven en Argentina en donde el precio en Steam es ridículamente bajo. No entiendo algunas decisiones (los lobbies, la simplificación extraña), pero todo lo demás es incriticable a menos de que seas un fanático de antaño que no acepta que no es lo mismo de antes.

Este review fue realizado con una copia de prensa proporcionada por Arc System Works.

Guilty Gear Strive - Review
Historia70%
Gameplay90%
Gráficos100%
Música y Sonidos90%
Multiplayer90%
Lo bueno:
  • Modo Online casi perfecto
  • Fácil de jugar pero con alto techo de habilidad
  • Visualmente inmejorable
Lo malo:
  • Los lobbies del online son pésimos.
  • Realmente, son pésimos.
  • Bastante malos.
90%Nota Final
Puntuación de los lectores: (9 Votes)
91%