Quando cheguei na minha quinta hora jogando Battletech, a nova produção de Harebrained Schemes, estava disposto a condenar o jogo a uma revisão negativa líquida. Os sistemas de combate não eram satisfatórios, o design da campanha não terminou de fazer sentido e a falta de informações gerais sobre os sistemas básicos começou a irritar. Vinte horas depois, estou pronto para catalogar Battletech como um dos melhores jogos táticos e estratégia dos últimos anos. Essa mudança de opinião é prova de que estamos diante de uma jóia bruta. Um jogo que exibe várias falhas, mas no final do dia consegue subir acima deles para se tornar uma experiência única.

The Sword of Restoration

A primeira coisa a entender sobre Battletech é que o jogo é composto de duas faces igualmente importantes: a administração da empresa mercenária e os combates táticos. Ambas as facetas estão fortemente imersas e geram uma relação de interdependência, com a campanha para singleplayer que apresenta o título.

Sob o título de “Battletech: Restoration”, a campanha nos coloca no centro do caos marcial e político que ocorreu sobre o reino de Auriga, na periferia de Rimward. Começamos a campanha como uma força bruta contratada para supervisionar a segurança durante a coroação de Lady Kamea Arano, a legítima herdeira do trono do setor. As coisas rapidamente dão errado, parentes inescrupulosos atacam as forças reais antes da cerimônia e assumem o trono. No meio do caos, nosso personagem é resgatado por uma empresa mercenária e consegue escapar do setor. Três anos depois, nos encontraremos cumprindo o papel de comandantes daquela companhia, enquanto os fantasmas do passado se reencontram. A campanha para substituir a família Arano no poder começou, e nós seremos peças-chave dela.

A história que Harebrained apresenta é interessante, e de certa forma parece uma espécie de “Game of Thrones” futurista. Na verdade, a franquia BattleTech em si é construído sobre uma espécie de sociedade tecnofeudal, em que os restos de um antigo império (Star League) levaram a legiões de reis e senhores da guerra rivais. Battletech captura esse tema de uma maneira excelente. E enquanto o passado da franquia e as histórias que a constroem são extensas, não é necessário ser um estudioso no campo para entender a história central do jogo e apreciá-la.

Durante a campanha, vamos oficiar em dois campos de ação. Por um lado, seremos a ponta de lança da força mercenária da Restauração Arano e, por outro lado, operaremos como uma força mercenária independente para outros poderes da galáxia. De um jeito ou de outro, nossa preocupação número um sempre será a mesma: conseguir dinheiro para manter nossa empresa mercenária funcionando. Isso ocorre porque, no final de cada mês, pagar contas e despesas podem ser empilhados de forma rápida, juros bancários, manutenção dos Battlemech, salários dos MechWarriors e até mesmo viajar entre diferentes sistemas estelares irá drenar o nosso capital. Conseguir trabalho será sempre uma necessidade prioritária.

Como mencionamos, vamos encontrar dois tipos de trabalhos. Contratos independentes são missões geradas por procedimentos e representam objetivos mais ou menos variados. Essas missões apresentam aspectos positivos e negativos. Como aspectos positivos, cada uma dessas batalhas explora todos os pontos fortes da faceta tática de Battletech, que detalharemos mais adiante, e a natureza aleatória deles acrescenta algum valor de replay. Infelizmente, o que não é completamente aleatório são os objetivos da missão. As missões caem em uma série de grupos predeterminados: missões de escolta, defesa de bases, assassinatos, batalhas contra lanças de Battlemechs inimigas e algumas outras variações. Depois de repetir este tipo de missão meia dúzia de vezes, as surpresas geradas pela geração dos mapas deixam de ter tanto peso, e as coisas podem ficar um tanto repetitivas e entediantes.

O outro grupo de missões são os objetivos da campanha da Restauração Arano. Essas missões são projetadas manualmente e têm a vantagem de apresentar estruturas e objetivos muito mais interessantes para os presentes em missões aleatórias. Infelizmente, este outro grupo de missões também sofre de alguns problemas. Em particular, encontrei alguns picos de dificuldade francamente injustos durante a campanha. Picos de dificuldade que não são gerados pela natureza do inimigo e suas armas, mas por um design pobre de objetivos secundários e, em alguns casos, mapas.

A campanha também nos coloca no papel de designer de Mechs e comandante de Mechwarriors. No espaço entre missões devemos nos certificar de que temos nossas tropas preparadas para a próxima batalha. Battletech trabalha nesta faceta graças ao casamento entre o design dos Mechs de combate e o desenvolvimento de seus pilotos. Em relação ao primeiro aspecto, cada um dos mechs possui onze seções diferenciadas (as duas pernas, os dois braços, a cabeça e três partes para o tronco, tanto na frente quanto atrás). Armaduras e armas e equipamentos diferentes podem ser anexados a cada uma dessas seções da estrutura. O cerne da questão é que cada battlemech tem uma tonelagem máxima de equipamentos, de acordo com sua classe (existem quatro: leves, médios, pesados ​​e de assalto). Portanto, não poderemos equipar uma única máquina de combate com todas as armaduras e armas, e teremos que fazer concessões. Um Battlemech fortemente armado pode não levar muita armadura, efetivamente tornando-se um “Glass Cannon”, enquanto um mech que carrega a armadura máxima, no máximo, pode levar dois ou três armas ligeiras, ocupando um papel de tanque.

Essa natureza das máquinas de combate sinergia com o desenvolvimento dos mechwarriors. Cada piloto tem quatro estatísticas, que afetam elementos como combate à distância, combate corporal, resistência ou mobilidade. Por exemplo, um mechwarrior com alto grau de habilidade “Artilharia” irá trabalhar melhor se o colocarmos no comando de um battlemech projetado para combate à distância. Enquanto um piloto especializado na habilidade “Pilotar” será mais eficaz montado em nosso tanque de vanguarda, pronto para estraçalhar os fios metálicos dos inimigos. A árvore de habilidades dos mechs é simples e não oferece muita variedade. No entanto, isso aparece quando combinamos as capacidades dos Mechwarriors com o Battlemech que eles precisam pilotar. Em geral, é uma boa idéia pensar no Mechwarrior como a parte “número 12” do corpo de cada máquina de guerra.

Além desses elementos, a campanha também apresenta algumas características típicas da dramatização, como conversas com um grande elenco de personagens (bastante interessantes todas elas), algumas decisões que afetam a moral e outras estatísticas e alguns outros elementos. Em suma, cada elemento separadamente ajuda a transformar a campanha Battletech em uma empresa verdadeiramente viciante. Separadamente, os elementos detalhados anteriormente apresentam problemas e falhas, mas juntos eles funcionam perfeitamente.

Mech Commander

Uma vez que entramos em qualquer uma das missões, a outra grande faceta que apresenta Battletech está presente. As batalhas por turnos apresentadas pelo título serão reconhecidas imediatamente por qualquer entusiasta de gênero e, na primeira impressão, podem parecer excessivamente simples. No entanto, após avançar a campanha e encontrar missões de maior dificuldade, descobriremos as minúcias ocultas e os detalhes precisos que fazem do Battletech um dos melhores jogos de combates táticos melhor diagramado dos últimos anos.

Em cada batalha vamos comandar uma “Lança” de até quatro mechwarriors, cada um montado em seu próprio battlemech. Como mencionamos anteriormente, existem quatro classes. Os mechs rápidos não podem transportar muita tonelagem, portanto, eles usam levemente armadura e armamento. Sua vantagem é em velocidade e sua capacidade de adicionar mais pontos de evasão por turno. Isso permite que eles evitem ataques inimigos e acertem a parte traseira, onde dói mais. Mechs médios podem carregar mais tonelagem, mas a limitação geral nos forçará a nos especializar em um papel específico, seja combate corpo a corpo, atirador de elite, lançadores de mísseis ou outros papéis. Finalmente, os mechs pesados ​​e de assalto são os mais caros para se obter e manter, mas eles podem carregar uma quantidade maior de armamento enquanto seguram mais dano.

Cada batalha de Battletech é dividida em cinco fases. Como regra geral, quanto menor a tonelagem do veículo de combate, mais cedo é a fase em que ele pode executar seus movimentos. Desta forma, os mechas rápidos “se movem” na segunda fase, enquanto os mechas pesados ​​se movem na quarta fase. Diferentes habilidades dos pilotos, eventos ou penalidades podem modificar esta ordem, antecipando ou atrasando os movimentos em cada turno. Por exemplo, um mech abatido se moverá uma fase depois e, enquanto estiver no solo, será um alvo fácil para ataques de precisão do inimigo.

Quando temos a possibilidade de mover um dos nossos mechs, devemos decidir o curso de ação. Em geral, é sempre uma boa ideia tentar minimizar os inimigos atacando mechs menores com armas mais pesadas. No entanto, o jogo adiciona vários níveis de complexidade que relativizam essa estratégia aparentemente simples. Além de suas armas e armaduras, cada mech possui outras três estatísticas importantes: estabilidade, evasão e temperatura. Em todos os momentos, teremos que levar em conta esses fatores. Um mech que perca sua estabilidade cairá no chão e será vítima das penalidades mencionadas no parágrafo anterior. Enquanto um mech cuja temperatura sobe muito alto pode sofrer uma falha catastrófica em seus sistemas (isso, em geral, acontece devido ao uso liberal de armas de laser ou energia). Esses elementos devem ser levados em conta pelo jogador tanto no estágio de projeto do mechs quanto no campo de batalha. É sempre uma boa idéia equipar vários ejetores de calor em mechs que transportam armas a laser. E durante o combate, é melhor remover um mech com pouca estabilidade da frente de batalha, antes de ser derrubado.

No momento do disparo, mais complexidades também aparecem. A maneira mais simples de usar nossas armas é mirar todas as armas em um alvo e jogar tudo o que temos. No entanto, existem maneiras mais eficazes de usar nossas armas. Usando o recurso “moral” (um recurso global para toda a lança), ataques que podem ser feitos a múltiplos alvos ou ataques de precisão. Ao realizar ataques de precisão, poderemos examinar o chassi do mecanismo inimigo e decidir onde mirar nossas armas. Por exemplo, se nos depararmos com um mecanismo pesado que tem um poderoso canhão de partículas no braço direito, não seria uma má ideia tentar destruir este braço para minar o poder de fogo da lança do inimigo. É claro que nossos alvos preferidos sempre devem ser o tronco central e a cabeça, regiões onde está localizado o mechwarrior que pilota cada máquina de guerra. Se conseguirmos acertar acertos críticos nessas áreas, mataremos o piloto, deixando o mech mais ou menos intacto. Algo que é muito bom, porque após cada missão nos é dada a opção de recuperar armas e peças de inimigos derrotados.

O aspecto de batalha de Battletech é realmente excelente e dona de uma complexidade raramente vista em jogos modernos. Infelizmente, o jogo sofre de um grande problema nesta seção: é realmente não intuitivo. Uma combinação de uma interface de usuário difícil de assimilar e tutoriais ruins fazem do Battletech um jogo muito difícil de aprender, e levam a um desencanto inicial nas primeiras horas, conforme evidenciado nas linhas de abertura desta revisão.

No final do dia, e uma vez que entendemos, a UI do Battletech é eficiente. Toda a informação necessária está presente nela, se soubermos onde procurá-la, e é uma ferramenta extremamente útil em todas as batalhas. O problema é dado pelo fato de que elementos como evasão, estabilidade ou fases de ação são apresentados de forma abstrata. Além disso, esses são elementos que não são bem explicados nos breves tutoriais apresentados pelo jogo. Outro elemento-chave: a possibilidade de acertar um rival após o movimento, fica oculto entre o “clique” inicial para escolher o curso do movimento e o “clique” final para confirmá-lo. Algo que leveu mais de dez horas para descobrir sozinho. Esses problemas com a interface do usuário e a explicação dos elementos básicos do jogo podem alienar muitos jogadores durante as primeiras horas do Battletech, o que é uma verdadeira pena, porque oculto sobre estes sistemas não intuitivos, se encontra um jogo extremamente robusto.

Shattered Galaxy

Como o resto dos elementos presentes no jogo, o aspecto audiovisual de Battletech também é uma combinação de luz e sombra. Graficamente estamos diante de um jogo discreto, mas que apresenta alguns elementos realmente surpreendentes para ser uma produção independente. Os desenhos dos mechs de combate são realmente fantásticos, e uma vez que nos acostumamos com suas denominações, será muito fácil diferenciar um Shadow Hawk de um Vindicator de relance. (e, portanto, conhecer suas possíveis combinações de armamentos). O mesmo pode ser dito dos efeitos visuais corretos para cada tipo de arma, desde armas cinéticas até mísseis e armas a laser. O único ponto em que a animação de Battletech está com a metade da tinta está no combate corpo-a-corpo, que não tem a força e o peso que devem ser representados por duas enormes máquinas de guerra que lutam com um punho limpo. Outros elementos da seção visual estão em pior situação. Os mapas têm texturas ruins para o terreno e edifícios, o que às vezes dificulta a visibilidade e pode nos forçar a “clicar” no lugar errado, efetivamente desperdiçando um movimento. Além disso a francamente inútil “câmera cinematográfica” que, na maioria das vezes, oculta a ação em vez de mostrá-la. Eu recomendo desativá-la, pelo menos até corrigi-la com um patch.

A seção de som é muito boa. A banda musical com tons marcial e guitarra acompanham a ação em todos os momentos. Torna-se bombástico e grandioso durante os combates, e muda para tons mais calmos e silenciosos enquanto estamos no compartimento de carga projetando nossas máquinas de guerra. Por outro lado, existem poucas linhas de texto que carregam um acompanhamento de voz, mas quando tem o trabalho de voz é muito bom, e ajuda a dar personalidade à campanha e seus personagens.

Para concluir, podemos dizer que quando falamos de Battletech estamos falando de um jogo que apresenta erros e problemas que quebrariam uma produção de menor qualidade. Mas Battletech consegue superar suas limitações graças ao núcleo de aço que mantém seus sistemas integrados. Como os enormes mechs que enfrentam em duelo em cada missão, o jogo de Harebrained Schemes pode ter problemas de balanceamento e erros de projeto, mas a estrutura é mantida para dar vida a um dos melhores jogos de combates táticos mais recentes.

Esta revisão foi feita com cópias impressas fornecidas por Paradox Interactive / Harebrained Schemes.

[PT] BATTLETECH - Review
História85%
Gameplay90%
Gráficos70%
Música e Sons75%
O bom:
  • Excelente sistema de combates táticos
  • A gestão da empresa mercenária
  • Narrativa cativante na campanha
O ruim:
  • UI pouco intuitiva
  • Tutoriais insuficientes
  • Picos de dificuldade durante a campanha e missões aleatórias de alguma forma derivadas
86%Nota Final
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