Cuando Stellaris fue lanzado al mercado el año pasado, encontramos en nuestra reseña que se trataba de un producto de Paradox atípico y típico a la vez. Atípico, porque estábamos ante un juego que abandonaba las raíces históricas de los otros juegos de la casa en pos de un escenario de ciencia ficción, y porque además incorporaba fuertes elementos del genero 4X que rara vez se ven en la Gran Estrategia. Pero también era un producto típico de Paradox en otros sentidos, como por ejemplo su enorme escala y su elevado grado de personalización.

Por otro lado, encontramos que Stellaris era un juego que se dividía claramente en tres etapas. Una primera etapa o “early game” de exploración y descubrimiento. Una segunda etapa o “mid game” de consolidación y diplomacia. Y una etapa final o “late game” de guerra a gran escala, usualmente signada por las enormes crisis de fin de juego. Señalamos también en nuestra reseña algunos problemas con esta receta, como por ejemplo el hecho de que la etapa de mitad del juego era algo aburrida y falta de eventos, o que las condiciones de victoria eran pobres y no demasiado desafiantes.

Stellaris: Utopia es la primera gran expansión para el juego de Paradox. Como ocurre con productos similares (Europa Universalis, Crusader Kings), no hay que tomar a esta expansión como una transformación definitiva del juego, sino más bien como una serie de agregados, retoques y rebalanceos que buscan llevar al producto más cerca de una futura e hipotética “versión ideal”, si es que existe tal cosa.
Utopia viene acompañada del Update 1.5 para el juego, titulado “Banks”. La expansión y el update introducen una serie de cambios que tienen por objetivo principal dotar a la etapa de mitad de juego de algo más de sustancia. Tal como mencionamos en nuestra reseña, es esta etapa del juego donde la propuesta que presenta Stellaris pierde impulso, y en el juego base no era raro encontrarse sin nada significativo para hacer por largos periodos de tiempo mientras desarrollábamos nuestro imperio y amasábamos fuerzas militares.

Sin embargo, Utopia también agrega elementos que afectan a la totalidad del ciclo de cada partida. El principal de ellos es el cambio de enfoque dado a los sistemas de gobierno. Los sistemas estáticos de tipos de gobierno del juego original han sido remplazados por un nuevo sistema que podríamos bautizar como “construye tu propio gobierno”. Mediante dicho sistema se nos permite seleccionar las éticas de nuestro imperio (materialista, pacifista, xenófobo, etc.) y en pos de ellas escoger dos ventajas especiales y una forma de gobierno que definan nuestro imperio. Las ventajas especiales o “civics” plantean el cambio más interesante. Algunas de ellas, como “evolución sincrética” o “mecanicista” nos permiten empezar el juego con poblaciones adicionales a nuestra población original, mientras que otras como “purificadores fanáticos” cierran toda posibilidad de diplomacia y nos empujan directamente a la guerra contra todo alienígena que nos encontremos.

El nuevo sistema de gobiernos se presenta como un agregado inteligente. Por un lado nos permite añadir algo más de “sabor” a cada nueva partida, al mismo tiempo que genera un campo de juego más interesante al asignar distintas gobiernos y distintas civics a las facciones controladas por la IA en cada partida. Comenzar el juego como vecino de un “purificador fanático” planteará estrategias muy distintas si empezamos cerca de un imperio compuesto por “comerciantes pacíficos”. Existe además un nuevo estilo de gobierno conocido como “mente colmena”, esta idea, interesante en el papel, plantea un imperio galáctico funcionado bajo una sola voluntad donde no existe la infelicidad ni la divergencia de éticas. Lamentablemente, en la práctica la idea de una mente colmena se presenta como poco trabajada, y las diferencias con los otros tipos de gobierno son apenas superficiales.

Otro gran cambio es la introducción de un nuevo recurso: la unidad. Este recurso nos permitirá desbloquear tradiciones. Se trata de un nuevo sistema de especialización del imperio que no se aleja demasiado de lo visto en los arboles de cívicas de Sid Meier’s Civilization V. Cuando obtengamos suficientes puntos de tradición podremos escoger una nueva ventaja en siete árboles diferentes: expansión, dominación, prosperidad, armonía, supremacía, diplomacia y descubrimiento. Estas ventajas nos permitirán acomodar el desarrollo de nuestro imperio en el juego temprano. Por ejemplo, si optamos por seguir la vía del descubrimiento nuestras naves de ciencia serán más efectivas a la hora de explorar y analizar anomalías espaciales. Si por otro lado optamos por seguir la vía de la expansión, nuestras colonias comenzarán con una población extra en cada planeta.

El sistema de tradiciones permite además desbloquear una ventaja de ascenso al completar cada uno de sus siete árboles (una octava ventaja puede obtenerse mediante la investigación tecnológica). Estas ventajas representan poderosos bonificadores que nos permitirán realizar hazañas tales como aumentar el número de naves en nuestras flotas, el número de planetas del sistema principal o la extensión de la influencia de nuestro imperio. Una vez que hayamos desbloqueado suficientes ventajas de ascenso también tendremos acceso a los caminos de ascensión y a las nuevas superestructuras.

Los caminos de ascensión nos permitirán llevar a nuestra gente a una evolución forzada ya sea por la vía de la maquinaria o mediante el desarrollo de las capacidades mentales de nuestros ciudadanos. Los dos caminos presentan líneas argumentales interesantes, desafíos particulares y serán puestos bajo la lupa por los imperios controlados por la IA. Por ejemplo, si optamos por seguir el camino materialista, podremos hacer que nuestros ciudadanos abandonen sus cuerpos mortales para transferir sus mentes a nuevos cuerpos mecánicos inmortales. Esto será mal visto por cualquier imperio del juego que cuente con la característica “espiritual”, lo que puede poner de cabeza el estado diplomático de nuestro dominio con respecto a vecinos poderosos.

Las superestructuras, por otra parte, son proyectos colosales que nos permitirán seguir expandiendo nuestro imperio aún se hayan agotado los planetas para colonizar. Las más básicas de ellas, los hábitats, funcionan como una especie de planeta artificial que debe ser colonizado y habitado como cualquier otro. Las más inmensas, como el increíble mundo anillo, nos otorgan grandes cantidades de espacio para nueva población y grandes cantidades de créditos energéticos, a cambio de transformar a un sistema solar en un páramo inhabitable por fuera de la enorme superestructura.

El nuevo sistema de tradiciones, caminos de ascenso y superestructuras agregan al juego una serie de decisiones interesantes y caminos alternativos valiosos, pero peca de algunos problemas. En primer lugar, el sistema de tradiciones presenta una sensación de especialización algo falsa al jugador, ya que si queremos desbloquear la totalidad de las ventajas de ascenso nos veremos obligados a desbloquear todos los árboles de tradición. Un problema accesorio es que muchas de estas tradiciones solo son valiosas al comienzo del juego. Por lo que una vez avanzada la partida los puntos de Unidad que juntemos solo servirán para desbloquear bonificaciones mayormente inútiles en aras de obtener una nueva ventaja de ascensión al final del camino.

Las propias superestructuras, si bien asombrosas, llegan al juego demasiado tarde. Incluso los hábitats, las más sencillas de ellas, requieren que alcancemos al menos tres o cuatro puntos de ascensión antes de estar disponibles. Esto genera que estas poderosas construcciones recién aparezcan en la galaxia cuando la partida ya está más o menos definida y los grandes poderes han conquistado o avasallado a los pequeños imperios. Debido a esto, el impacto de las superestructuras en el desarrollo de la política y la guerra en cada partida es marginal.

Otro cambio importante que introduce Utopia es el nuevo sistema de facciones. Mediante este sistema, las distintas poblaciones de nuestro imperio formarán conglomerados con distintas visiones y objetivos. Por ejemplo, una facción científica demandará un fuerte desarrollo de las ciencias, la consecución de pactos de investigación con imperios vecinos y el desarrollo de las capacidades de la robótica. Una facción económica, por otro lado, hará fuerte énfasis en la acumulación de créditos energéticos y la obtención de recursos estratégicos. Este sistema de facciones agrega una serie de decisiones interesantes que afectan mayormente la etapa de la mitad del juego. Cuando logremos satisfacer la demanda de una facción, sus miembros ganaran en felicidad (y por lo tanto trabajaran mejor en sus puestos asignados) y generaran puntos extra de influencia, necesarios para reclutar líderes, dictaminar edictos y colonizar nuevos sistemas. Si por otro lado no cumplimos las exigencias de una facción, sus miembros se volverán infelices y menos productivos, al punto de generar malestar en nuestros mundos y posibles rebeliones.

El sistema de facciones plantea algunos desafíos interesantes a la hora de intentar mantener contento a todo el mundo. Algunas facciones tienen objetivos concomitantes, pero otras tienen objetivos enfrentados. Por ejemplo, una facción espiritualista siempre tendrá objetivos que van en contra de lo que nos reclamará una facción científica. En este punto deberemos escoger si atendemos a la demanda de una facción o la otra. El juego agrega la opción de reprimir o patrocinar a distintas facciones a cambio de puntos de influencia y de la posibilidad de enajenar a una parte de nuestra población con nuestras políticas preferenciales.

Utopía también agrega una serie de modificaciones algo más superficiales. El nuevo sistema de comida global nos permite acumular un excedente de nutrientes para el comercio o el desarrollo más veloz de nuevas colonias. Además, se introduce un nuevo sistema de derechos, que funciona como una forma de diferenciar a los ciudadanos de nuestro imperio por especie, creando escalafones y distintos accesos para cada una de ellas. Por ejemplo, podremos definir que nuestra especie principal tenga un nivel de vida mayor apadrinado por subsidios estatales y que este exenta del servicio militar, mientras que una especie subalterna puede ser sometida a un régimen de subsistencia básica y conscripción permanente.

Otros cambios incluyen nuevas opciones a la hora de lidiar con especie pre-espaciales, nuevas formas de purga y de esclavitud y un nuevo sistema de personalización de sectores. Este último punto me ha parecido realmente acertado, a diferencia de lo visto en el jugo base, ahora los sectores realmente se autogobiernan, encargándose cada uno de ellos de la construcción de defensas, obras de minería y de la colonización en cada uno de sus mundos asignados, de acuerdo a una serie de parámetros a establecer por el jugador.

En síntesis, Stellaris: Utopia es una primera expansión más que intrigante para el correcto título de Paradox. No estamos ante un paquete de expansión que proponga un cambio radical para el juego ni que corrija todos los problemas presentes, algunos de los cuales apenas han sido tratados (especialmente el problema de las pobres condiciones de victoria). Pero conociendo a Paradox, esta expansión es la primera de muchas por venir. Y Utopia al menos marca el camino en la dirección correcta.

Este review fue realizado con una copia de prensa proporcionada por Paradox Interactive.

Stellaris: Utopia – Review
Gameplay75%
Gráficos80%
Música y Sonidos85%
Lo bueno:
  • Agregados interesantes en general.
  • El nuevo sistema de facciones.
  • Mejor autonomía de los sectores que reduce el micromanagement.
Lo malo:
  • El sistema de tradiciones presenta una falsa especialización del imperio
  • Las superestructuras llegan demasiado tarde en la partida
  • Las condiciones de victoria siguen siendo extremadamente pobres
77%Nota Final
Puntuación de los lectores: (2 Voto)
100%

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