Celebrando el lanzamiento del mod ‘Long War 2’ para XCOM 2 en PC, John Lumpkin, jefe de diseño y socio de gestión de Pavonis Interactive, nos brinda detalles sobre el recién fundado estudio y la nueva iteración del mod. Para aquellos que simplemente quieran jugar el mod, Long War 2 ya está disponible como una descarga gratuita en Steam Workshop.

John. Primero, ¿puedes contarnos cuál es exactamente tu trabajo en Pavonis Interactive?

¡Tenemos que inventarnos los títulos! Yo soy el jefe de diseño y también soy socio de gestión. Y coordinador de relaciones públicas. Y un sádico que aniquila a los novatos.

¿Cómo se creó Pavonis Interactive?

Su inicio no oficial fue cuando mi compañera Rachel «Amineri» Norman se puso en contacto conmigo a principios de 2013 con unas sugerencias acerca de cómo cambiar el código de XCOM: Enemy Unknown para que las granadas fueran un poco menos fiables. Comenzamos a modificar EU y luego EW con la ayuda de otros programadores expertos. Poco antes de firmar un contrato para desarrollar los mods del día de lanzamiento de XCOM 2, formamos Long War Studios como compañía para trabajar en nuestro propio juego. Con el estreno de Long War 2, cambiamos el nombre de nuestra compañía a Pavonis Interactive para reflejar que nuestro trabajo en el futuro irá más allá de los mods de XCOM, y que desarrollaremos nuestros propios títulos independientes. El nombre «Long War» quedará asociado a XCOM.

¿De qué estás más orgullosos tu equipo y tú en Long War 2?

Creemos que hemos recreado una buena parte del ambiente de «Long War» en el motor de XCOM 2, si bien hemos intentado que las campañas completas tengan entre 100 y 120 misiones, que no son tantas como en el original.

En tus propias palabras, ¿cómo describirías los cambios en el plano estratégico?

Hemos hecho muchos cambios. ADVENT ahora tiene una cierta fuerza en cada región de la Tierra, y desplaza sus tropas en respuesta a la actividad de XCOM. Esta fuerza determina lo difíciles que serán las misiones. Esto incentiva a que XCOM construya una resistencia global y ataque a ADVENT donde sea más vulnerable, tal y como lo haría una verdadera insurgencia.

Además, en cada región con la que hayas establecido contacto, asignas miembros de la resistencia a diversos trabajos en un refugio: conseguir suministros, reclutar más rebeldes y soldados, u obtener inteligencia para generar misiones. Muchas misiones tienen duraciones determinadas, y debes enviar un escuadrón para que se infiltre varios días en el lugar objetivo. Cuanto más tiempo esté infiltrado, menos enemigos habrá, pero los escuadrones grandes necesitarán más tiempo antes de conseguir infiltrarse.

Finalmente, es posible liberar regiones enteras del control de ADVENT. Al hacerlo, obtendrás bonificaciones en la recolección de recursos y, lo que es más importante, activarás las misiones del proyecto AVATAR; no obstante, ADVENT intentará recuperarlas.

¿Cómo conceptualizaste y ejecutaste esos cambios? ¿Siempre los tuvistes en mente o fue el resultado de experimentar con diferentes sistemas?

Las ideas generales de una insurgencia que ataca y se retira y la adaptación de la dificultad de las misiones a las condiciones estratégicas y al tamaño del escuadrón son cosas que teníamos en mente desde el principio. La idea del sistema de la infiltración es sustituir la fatiga del Long War original, cuyo objetivo era obligarte a ampliar la plantilla de soldados. La verdad es que el sistema de infiltración funciona mejor desde un punto de vista narrativo que la fatiga, especialmente por el tema de la guerrilla. También queríamos que el tamaño del escuadrón fuese determinado de manera orgánica, más que por una serie de mejoras que adquieres durante una campaña. Ahora bien, la flexibilidad proporcionada por 10 soldados en una misión tiene sus costes, así que al final el jugador debe decidir cómo abordar la misión.

En tus propias palabras, ¿cómo describirías los cambios en las misiones tácticas?

Hemos implementado, y en muchos casos mejorado, la mayoría del contenido de nuestros mods anteriores. También hemos añadido una clase adicional de soldado, el técnico, que puede especializarse en las armas de muñeca de lanzacohetes o lanzallamas, ambas disponibles desde el principio. Cada una de las cuatro clases tiene su propia arma secundaria: el tirador tiene puntería holográfica, el comando una escopeta recortada, la clase de asalto un lanzaarcos y el artillero un cuchillo de combate para defenderse (aunque permitimos que todas las clases se equipen pistolas). Además, hemos rediseñado el sistema de mejoras extra CGA para que cada soldado tenga un miniárbol aleatorio de mejoras ofensivas, defensivas y de pistola que puede entrenar, pero tiene que pasarse varios días en el tubo de entrenamiento para conseguir las habilidades adicionales.

Hemos añadido varios tipos de misión: emboscada contra una columna de tropas, atacar una base militar ADVENT y rescatar a varios rebeldes de la cárcel, entre otras. Hemos intentado añadir batallas más reñidas junto a las misiones cronometradas.

También hemos hecho a los oficiales más importantes para las tácticas del juego. Tienen la misma habilidad de mando de Long War; también proporcionan mejoras a los soldados con los que han estado en varias misiones y pueden gastar recursos de datos para ampliar el límite de tiempo de las misiones.

¿Qué más? Está todo el Pack de alienígenas, así como nuevos enemigos de ADVENT, a veces en grupos de hasta ocho. Ahora los grupos de enemigos no contactados se comportan de otro modo, a veces tratan de atacar por el flanco o se desplazan para defender el objetivo. El Skyranger ahora tarda varios turnos en llegar después de lanzar la bengala.

¿Cuál de los nuevos tipos de misión es tu favorito y por qué?

Probablemente sea un empate entre nuestra misión de defensa de refugio alternativa, en la que tienes que defender una zona de evacuación en el centro del mapa y rescatar a los rebeldes bajo el ataque de unos refuerzos alienígenas cada vez más fuertes, y la invasión, en la que ADVENT intenta recuperar una región. Es similar a una misión de represalia, pero en una ciudad.

¿De qué cambios en las tácticas de juego estáis más orgullosos tu equipo y tú?

Según nuestros probadores, encabezados por el ilustre Tim «Bilfdoffle» Evans, lo que más les ha gustado ha sido:

  • Las mejoras de oficial/CGA que crean soldados exclusivos.
  • Reanimación de cadáveres por Sectoides no activados.
  • Alerta amarilla y sistemas de trabajo del grupo.
  • El cañón de bobina.
  • Todas las nuevas misiones.
  • Cambios en el tiempo de evacuación y adaptación a las misiones más sigilosas.
  • Control de rebeldes y ciudadanos.
  • Defender el punto de evacuación.
  • El nuevo lanzaarcos.

Sobre El Autor

Editor en Jefe. PR.

Rosario. Santa Fe. Argentina

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