Sid Meier’s Civilization cumple, en este 2016, veinticinco años de antigüedad. A lo largo de esos años, el equipo de desarrollo de Sid Meier nos ha entregado cinco entregas principales, algunos spin-offs y no demasiado más. En una época de entregas anuales, secuelas programadas y productos derivativos estamos tal vez ante una rareza. Claro está que Civilization no es un producto absolutamente singular. Su edición original de 1991 dio origen (junto con otros pocos títulos) a un género que ha estallado en popularidad y variedad de títulos en la última década: el 4X.

La propia explosión en popularidad del genero 4X se la debemos tal vez a las últimas dos entregas de Sid Meier’s Civilization. Juegos tan fantásticos como Endless Legend, Age of Wonders III, Galactic Civilizations II o Stellaris han buscado introducir sus propios elementos de originalidad, pero para bien o para mal, han descansado constantemente en la sombra de Sid Meier’s Civilization IV y Sid Meier’s Civilization V. La propia discusión acerca de cuál de estos dos títulos es el mejor ocupa páginas enteras en los foros especializados.

El recuerdo que hoy nos llega de aquellos dos excelentes juegos es sin embargo uno algo mentiroso. Sid Meier’s Civilization IV no alcanzó todo su potencial hasta la versión definitiva de la expansión Beyond the Sword. Y el propio Sid Meier’s Civilization V tampoco se sintió como un juego completo hasta que la genial expansión Brave New World llegó a nuestras PCs. Ambos juegos sufrieron además de distintos problemas en cuanto al balance, el contenido, la interfaz de usuario, la Inteligencia Artificial de los oponentes y otros tantos elementos. Muchos de esos problemas, aún al día de hoy, no han sido solucionados en un 100%.

La más reciente entrega de la saga, Sid Meier’s Civilization VI, se presenta de buenas a primeras como un título que intenta abordar el “ciclo de vida” de un juego 4X de una forma diferente. Desde el comienzo, casi todos los elementos que estaban presentes en cuanto a jugabilidad en la versión definitiva de Civilization V cantan presente en la nueva entrega. A los que se suma el agregado de nuevas mecánicas y algunos cambios significativos a la hora de afrontar cada partida. Pero aún con una muy buena primera impresión, Civilization VI no logra sortear del todo algunos de los más típicos “problemas de crecimiento” de cada entrega de la saga. Si bien el panorama es mucho más esperanzador de lo que parece.

In the Beginning…

Sid Meier’s Civilization VI nos recibe con todos los bombos y platillos. El fantástico video introductorio y la deslumbrante composición de Christopher Tin son una cálida bienvenida rumbo a la pantalla del título. De aquí en más, se nos abre el enorme abanico de posibilidades ya famoso de la saga. Nuestro primer paso será el de escoger las características de la partida y nuestra civilización de inicio.

El mecanismo de selección de escenarios es a la vez familiar y altamente personalizable. En él, podremos elegir elementos tales como la era inicial (Antigüedad, Edad Media, Renacimiento, etc.), el tipo de mundo (Continentes, Pangea, Fractal, etc.), la velocidad de la partida y el nivel de dificultad (con el rango “Settler” a “Deity” ya clásico de la saga). También hay otra serie de opciones avanzadas que nos dejaran escoger elementos tales como la densidad de montañas, o la presencia o no de bárbaros.

Una vez que hayamos escogido los parámetros de juego nos tocará escoger de entre una de las 18 civilizaciones disponibles al momento del lanzamiento (19 para la edición Deluxe). La selección de civilizaciones es bastante interesante y nutrida. Vamos a encontrar a los clásicos de siempre como Roma, Grecia o China, así como también a civilizaciones más exóticas como Escitia, Congo o la propia Brasil que regresa tras su debut en Civ V: BNW.

Cada una de estas civilizaciones esta comandada por un líder diferente. Aquí también Firaxis ha realizado una selección de personajes interesantes, optando en muchos casos por evitar a los clásicos de siempre. Es cierto que Ghandi vuelve a liderar a la India (no sería Civ sin ese maniático de las armas nucleares después de todo), pero la elección de líderes como Teddy Roosevelt para América o Catalina de Médici para Francia dota al elenco de líderes de una bienvenida aura de frescura.

Otro elemento interesante de la selección de líderes es que ahora cada líder cuenta con su propia habilidad única en la forma de un bonús especial para su civilización. Así, por ejemplo, la civilización de Japón recibe la habilidad “Restauración Meiji”, que agrega ventajas por adyacencia a sus distritos. Mientras que su líder, Hojo Tokimune, recibe la habilidad “Viento Sagrado”, que otorga más poder a las unidades de Japón cuando pelean en la costa. La presencia de habilidades de líderes abre la puerta al regreso de una característica de la saga que estuvo ausente en Sid Meier’s Civilization V: la capacidad de escoger distintos líderes para cada civilización. De momento solo hay una civilización que cuenta con dos gobernantes (Grecia con Pericles y Gorgo), por lo que este elemento del juego claramente dará lugar a la introducción de varios DLCs en los próximos meses.

Una vez que decidamos como comenzar nuestra aventura, y recibamos una agradable bienvenida al mundo del juego con la voz de Sean Bean (no se preocupen, acá no muere), el juego nos arrojará en el mapa del mundo. Los elementos básicos de la saga serán instantáneamente reconocibles para cualquier veterano de entregas anteriores. Movemos a nuestras unidades en una grilla de hexágonos al tiempo que investigamos nuevas tecnologías, fundamos nuevas ciudades y administramos cada detalle de nuestro incipiente imperio en una carrera por obtener antes que nadie una de las cuatro posibles condiciones de victoria.

Sid Meier’s Civilization VI introduce una serie de cambios a la saga tanto en los sistemas pre-existentes como en sistemas totalmente nuevos. De entre todas las novedades, la primera que salta a la vista y más llama la atención es el nuevo sistema de distritos. Pero los distritos no son ni la única novedad de Sid Meier’s Civilization VI, ni el único elemento novedoso e interesante.

City Sprawl

El gran cambio oficiado por el equipo de desarrollo de Ed Beach en Civilization VI es el sistema de distritos. Ahora, a diferencia de todas las entregas anteriores, las ciudades ya no ocupan un solo casillero en el mapa, sino que sus instalaciones se emplazan en distintas casillas alrededor del centro urbano. Estos distritos, por lo general, responden a ciertas especializaciones tales como la religión, la cultura, la ciencia o el comercio. Aunque también existen otros distritos que proveen comodidades y alojamiento (los dos nuevos sistemas que regulan el crecimiento de las ciudades).

La presencia del sistema de distritos da lugar a varias conclusiones. En primer lugar hacen de Civilization Vi un juego mucho más complejo, incluso más complejo que la entrega anterior con todas sus expansiones. Los distritos no solo deben construirse fuera de la ciudad, sino que su eficiencia viene dictada por la geografía que rodea a nuestro imperio. De esta forma un distrito de fe (llamado Lugar Sagrado) tendrá un mayor nivel de producción si se coloca junto a bosques o montañas, mientras que un distrito industrial será más eficiente si se lo ubica rodeado de minas o canteras.

Este sistema lleva a la presencia casi constante de decisiones importantes a la hora de establecer el plan de crecimiento para nuestro imperio, y más que nunca antes en la saga nos obliga a especializar nuestras ciudades en alguna de las facetas que ofrece el título. Como contrapunto, se trata de un sistema que puede ser excesivamente cruel con los novatos en la saga o en el género, ya que el pobre planeamiento de nuestras ciudades puede llevar a puntos muertos en la que ya no podremos crecer o generar más comodidades para nuestros ciudadanos. Sid Meier’s Civilization VI intenta hacer más suave esta curva de aprendizaje con la presencia de un tutorial y de una guía para novatos durante el juego, lo que alivia un poco el problema de base.

En líneas generales el sistema de distritos me ha parecido un gran acierto, no solo hace al juego más complejo e interesante sino que multiplica las decisiones interesantes a tomar por el jugador en cada turno. En juegos anteriores bastaba con crear una cola de producción en nuestras ciudades con los edificios que deseábamos, ahora en cambio tendremos que planear con cuidado el emplazamiento de distritos y enfocar nuestros esfuerzos en especializar cada uno de nuestros centros urbanos. Y todo esto al tiempo que exploramos el mapa, desarrollamos nuevas tecnologías y avances culturales y nos defendemos de los bárbaros y los ataques de otras civilizaciones.

Como ya habíamos mencionado, el sistema de distritos no es la única novedad en el juego. Otra de las grandes novedades el sistema de investigación activa dominado por los Eurekas y las Inspiraciones. A diferencia de títulos anteriores donde avanzábamos de era a fuerza de desarrollo científico, ahora nuestro desarrollo está dividido en dos ramas: ciencia y cultura. Ambas ramas poseen un elemento activo que nos permite desbloquear una mejora del 50% a alguna tecnología o avance cultural. Estos elementos activos son muy variados y nos incitan a participar de forma activa en los eventos del mundo.

Por ejemplo, si asesinamos a cualquier unidad con un hondero (una unidad de rango de comienzo del juego), obtendremos el Eureka para tiro con arco, que nos ahorrará la mitad del desarrollo en ciencia de esa tecnología. La mayoría de las tecnologías y de los desarrollos culturales tienen su propia “mini-quest” asignada, y si bien algunas son más complejas que otras, no será raro que obtengamos varias, sin intentarlo si quiera, en la mayoría de las partidas. En lo particular he encontrado que este sistema es interesante en cuanto a que propone una actitud activa del jugador, pero tal vez es demasiado poderoso. Una bonificación del 50% no solo hace que el árbol de progreso se sienta más corto, sino que por lo general termina por dictar que tecnología nos conviene investigar en cada momento, eliminando algunas decisiones interesantes. El sistema de Eurekas e Inspiraciones es tal vez uno de los lugares donde Sid Meier’s Civilization VI necesita un rebalanceo.

La otra gran novedad es el nuevo sistema de políticas sociales. A medida que avancemos por el árbol cultural iremos desbloqueando una serie de cartas políticas, cada una de ellas con una ventaja diferente. Estas ventajas suelen ser muy poderosas, tales como duplicar la producción de colonos o aumentar el rango en el que las unidades militares ganan experiencia. Para ponerlas en juego, será necesario adoptar alguna de las diez formas de gobierno presentes en el título. Cada uno de estos gobiernos nos dará acceso a una serie de “slots” en los que podremos poner en juego las cartas de políticas, pero solo algunas a la vez. Los gobiernos más poderosos de fin de juego tendrán más slots, pero el sistema nunca llega a sentirse como una faceta del juego que otorgue ventajas excesivas. Este sistema me ha parecido un acierto fabuloso, ya que otorga al jugador un nivel de control y flexibilidad sobre la política del imperio muy superior al de los limitados árboles estáticos de Sid Meier’s Civilization V.

Por lo demás, prácticamente todos los sistemas presentes en Sid Meier’s Civilization V: Brave New World regresan a este nuevo título, con la única excepción del congreso mundial y la victoria diplomática. Las propias ciudades-estado han sido repensadas, cada una con su propia habilidad especial, lo que las hace más valiosas y poderosas que nunca antes. La religión también regresa, con un nuevo sistema de combate teológico y su propia condición de victoria. El propio combate entre apóstoles e inquisidores se ve algo tonto en pantalla, pero es un agregado sin dudas divertido al juego.

También vuelven los grandes personajes, pero ahora ya no son genéricos sino que cada uno tiene su propia habilidad especial. Su producción (en especial músicos, artistas y escritores), está ligada a la victoria cultural, que regresa con la producción de turismo y la posibilidad de coleccionar grandes obras. Las rutas comerciales, el espionaje, las maravillas naturales y las grandes maravillas de mundo también cantan presente. Y cada uno de estos sistemas tiene sus propios pequeños cambios y ajustes que los hacen sentir frescos, al tiempo que los integran de forma magistral al resto de las características del juego.

En resumen, y tomando en cuenta sus mecánicas, Sid Meier’s Civilization VI no se siente como un juego 4X base o “Vainilla”. Es decir, no podremos encontrar por ningún lado la sensación de que al juego le faltan dos o tres expansiones para explotar todo su potencial. Sid Meier’s Civilization VI es, por mucho margen, el juego base más completo en la historia de la saga. Pero donde Civilization Vi triunfa en cuanto a contenido, se encuentra con algunos viejos problemas en otros departamentos.

Nuclear Maniac

A lo largo de sus 25 años de historia uno de los principales escollos en el desarrollo de nuevos juegos de Civilization ha sido el rendimiento de la Inteligencia Artificial. Tal vez no lo recordemos de los primeros juegos de la saga, porque las reglas de partida eran más sencillas y la IA se enfocaba más que nada en el juego militar. Pero en los últimos títulos el funcionamiento de los oponentes controlados por computadora ha dado varios dolores de cabeza. Civilization IV y Civilization V acabaron por tener rutinas de IA bastante eficientes, que se vieron potenciadas gracias al trabajo de la comunidad modder. Con Civilization VI, todo parece indicar que vamos por el mismo camino.

Las bases del funcionamiento de los oponentes controlados por la computadora en Civilization VI son sólidas, pero su ejecución es algo deficiente. Cada líder enemigo encuentra su conducta regida por dos agendas. La primera agenda es la agenda de líder y es la misma en todas las partidas. Por ejemplo, el líder chino Qin Shi Huang quiere construir todas las maravillas, y nos odiará si le arrebatamos alguna gran obra del mundo, mientras que Cleopatra nos respetará si tenemos un ejército grande y poderoso pero nos odiará si nuestras fuerzas armadas son endebles. La segunda agenda es secreta, cambia entre partida y partida, y solo podremos revelarla aumentando el nivel de acceso a la civilización contraria con espías o enviados diplomáticos. Estas agendas secretas agregan otro tipo de preferencias a los líderes. Por ejemplo, la agenda “civilizador” hará que el líder rival se alegre si despejamos campamentos bárbaros, mientras que la agenda “maniático nuclear” supondrá que seremos blanco de ataques nucleares si no preparamos nuestro arsenal (no es raro que esta agenda caiga en Ghandi, por algún motivo).

En los papeles, el sistema de agendas es interesante, pero en la práctica termina por generar un comportamiento errático de la IA. A veces parece que con el simple hecho de respirar estamos ofendiendo a alguien. Algunas agendas necesitan urgente un rebalanceo de sus efectos, mientras que otras más bien deberían ser cambiadas por completo (es casi imposible caerle bien a la Reina Victoria, por ejemplo). Además, las penalizaciones por ofender a la IA no terminan de ser del todo transparentes, y el sistema por el cual ganamos o perdemos relación con otras civilizaciones no está explicado de forma correcta en la UI del juego.

La IA también falla en otros dos aspectos. El primero de ellos es su aparente incapacidad para mantenerse al día en la carrera científica, lo cual probablemente esté ligado al desbalance que genera el sistema de Eurekas. Esto no quiere decir que la IA sea absolutamente un desastre en el desarrollo de ciencia, ya que en partidas con nivel de dificultad elevado algunos oponentes de la IA han podido seguirme el ritmo sin problemas. Pero no es raro ver a alguna civilización quedarse en la edad media mientras el jugador está lanzando cohetes a Marte. La otra falla de la IA viene por su falencia a la hora de actualizar su ejército a versiones más modernas de las unidades. Este problema tal vez esté ligado al nuevo funcionamiento de los recursos estratégicos, y tiene por resultado que no sea raro ver un ejército de guerreros y galeras en el año 1950.

Estos últimos dos elementos significan una verdadera lástima, porque el nuevo sistema de guerra en Sid Meier’s Civilization VI es realmente fantástico. El juego logra un compromiso entre el sistema de “Una Unidad por Casilla” de Civilization V y el sistema de apilamiento de unidades de las entregas anteriores. Toda una nueva familia de unidades de soporte pueden ser “enlazadas” con unidades de ataque para brindarles habilidades especiales (por ejemplo, una torre de asedio hará que la unidad enlazada ignore las murallas de una ciudad), mientras que en eras más avanzadas es posible juntar dos o tres unidades idénticas para crear “corps” o “ejércitos”, versiones más poderosas de las unidades comunes. La IA es bastante competente a la hora de crear unidades y llevarlas al frente, pero lamentablemente falla a la hora de actualizarlas o de atacar con decisión las ciudades, por lo que los mejores detalles del sistema de combate de juego se ven desperdiciados en las partidas de un solo jugador.

Más interesante, por supuesto, es enfrentarse a otros jugadores humanos. Civilization VI cuenta con tres opciones de multijugador: Internet, Red Local y el aclamado modo “Hotseat” donde los jugadores simplemente se turnan en la misma PC. A diferencia de títulos anteriores Civilization VI es extremadamente disfrutable en modo multijugador, pero recomiendo jugar con personas conocidas, ya que el juego cuenta de momento con al menos dos o tres exploits que pueden arruinar cualquier partida en manos inescrupulosas. Esto será algo que Firaxis deberá corregir prontamente ahora que Civilization VI está siendo sondeado para la escena E-Sports, por más increíble que parezca.

The Dream of Fly

Muy criticado antes del lanzamiento fue el nuevo estilo artístico y gráfico de Sid Meier’s Civilization VI, y déjenme decirles con todas las letras: esas críticas fueron absolutamente infundadas. Sid Meier’s Civilization VI no es solo el juego 4X con más “eye-candy” de la historia, sino que es probablemente uno de los juegos más bellos en el mercado actualmente. Es cierto que el estilo caricaturesco de las unidades y los lideres puede no ser del gusto de todo el mundo, pero desde un punto de vista técnico Civilization VI es un juego impecable, tanto en lo que a fidelidad gráfica se refiere como en su excelente rendimiento (con una GTX 980ti Civilization VI funciona aún mejor que Civilization V).

El mapa de Civilization VI se encuentra absolutamente lleno de vida y detalles, las unidades poseen animaciones excelentes y los líderes cuentan con un carisma nunca antes visto en la franquicia. En lo particular me parecieron fantásticos distintos elementos. Por ejemplo, la diferencia gráfica entre una casilla que está siendo trabajada y una que no nos evita la necesidad de acceder a la pantalla de ciudad para vislumbrar cual es la producción. Mientras que los pequeños movimientos finales o “fatalitys” que posee cada unidad cuando mata a un rival son un absoluto gozo de ver. El juego cuenta además con un sistema de día/noche y la posibilidad de rotar la cámara para apreciar a nuestro imperio en todo su esplendor y maravilla.

En el aspecto sonoro Civilization VI también saca a relucir su pedigree. Como ya mencionamos, hay dos grandes nombres que brindan su talento a la saga. Christopher Tin regresa con un nuevo tema principal para la franquicia después del galardonado “Baba Yetu” de Civilization IV. El nuevo tema, llamado “Sogno di Volare”, es algo más ruidoso y grandilocuente que Baba Yetu, pero es apropiadamente épico. Se acopla a este tema una banda sonora fantástica para cada civilización que va evolucionando con las eras a medida que desarrollamos nuestro imperio. En los últimos días tuve serios problemas para sacarme el fabuloso tema de la Civilización de Congo de la cabeza.

El otro gran talento que participa en el juego es Sean Bean, que presta su voz a las narraciones de tecnologías, maravillas y distintos eventos. El actor inglés cumple su trabajo de manera brillante, acercándose a la gran producción de Leonard Nimoy en Civilization IV, aunque si nada tan épico como el “Beep, Beep, Beep” del Señor Spock. Y no hay que olvidar el fantástico trabajo de voces en cada uno de los líderes, que una vez más se comunican cada uno en su idioma. Pequeños detalles como el hecho de que Catalina de Medici hable tanto en francés como en italiano, demuestran el cariño y el cuidado puesto en la producción de este título.

La interfaz de usuario también presenta novedades, aunque en este aspecto todavía no he terminado de acostumbrarme. La nueva idea de enfocar el mapa del juego y el “fog of war” como una simulación de un mapa de la era de la exploración es buena en los papeles, pero termina por ser algo confusa en su ejecución. La UI también presenta algunos problemas generales de diseño. La información no siempre esta presentada de la forma más clara y concisa y algunos elementos parecen estar escondidos adrede. ¡Hay premio para quien encuentre la barra de experiencia de las unidades en un primer vistazo!

To Stand the Test of Time

Luego de casi 40 horas de juego, completar tres partidas en tres modos de dificultad diferentes y explorar cada una de las características del juego creo estar en condiciones de señalar que Sid Meier’s Civilization VI es, con mucho margen de diferencia, el mejor juego “base” en la historia de la franquicia. No, no estamos ante un juego que pueda rivalizar con Civilization IV: Beyond the Sword o Civilization V: Brave New World en cuanto a IA, balance y características generales. Pero si estamos ante un juego que se siente mucho más completo que aquellos dos títulos en sus versiones iniciales.

Al día de hoy, cuando sale un nuevo juego de estrategia tan ambicioso como este, no es raro que los jugadores ya estén esperando por las expansiones. El propio Civilization V no se sintió como un juego completo hasta Brave New World, y entregas recientes como Stellaris o Galactic Civilizations III aún están en pañales y a la espera de más expansiones. Sid Meier’s Civilization VI, en cambio, se siente como un título que está a apenas dos o tres robustos parches de ajustes y rebalanceo para lograr su potencial absoluto.

Con esta afirmación tampoco queremos decir que este sea el fin del camino para el nuevo juego de Firaxis. Civilization VI es además un juego pensado como una plataforma, que aún puede mejorar, agregar características, nuevos líderes, nuevas civilizaciones, nuevos escenarios y nuevas formas de experimentar el mundo del juego a base de DLCs y expansiones. Pero a diferencia de entregas anteriores y de otros títulos similares, todos los elementos constituyentes del grueso de la experiencia ya parecen estar en su lugar. De ahora en más solo queda crecer y mejorar. Sid Meier’s Civilization VI es un juego con todas las características necesarias para superar la prueba del tiempo.

Este review fue realizado con una copia de prensa proporcionada por 2K Games/Firaxis.

Sid Meier’s Civilization VI – Review
Gameplay85%
Gráficos95%
Música y Sonidos100%
Multiplayer95%
Lo bueno:
  • El Civilization “base” más completo hasta la fecha.
  • Maravillosa presentación audiovisual.
  • ¡Peligrosamente adictivo!
Lo malo:
  • Inconsistencias con la Inteligencia Artificial.
  • Problemas generales de balance.
  • ¡Peligrosamente adictivo!
95%Nota Final
Puntuación de los lectores: (10 Votes)
91%