Guilty Gear es un nombre que, a pesar de no ser muy reconocido fuera del ambiente de los juegos de pelea, siempre tuvo una muy fuerte influencia sobre el género que, si bien llegó unos 10 años después que snk y capcom, desde su primera aparición en 1999 nunca dejó de innovar con sus iteraciones casi anuales, en un periodo que se da a veces como “muerto” por la falta de nuevos títulos de las principales franquicias en occidente, y la decadencia de otras.

Corría el año 2007 y para sorpresa de todo el mundo Arc System Works, famosos exclusivamente por sus juegos de pelea 2D, anuncia la salida de la primear secuela “de verdad” de la serie con el Guilty Gear 2: Overture, dado que Guilty Gear X y XX son consideradas como expansiones sobre el primero. Muy alejados ya de las rápidas y complicadas mecánicas de los juegos de pelea, Daisuke Ishiwatari nos presenta con un juego radicalmente distinto, una mezcla rara entre el gameplay de los Dynasty Warriors (Musou), MOBAs y algunas mecánicas viejas de la serie.

Y si hablamos de mecánicas, es un poco difícil saber por dónde empezar. El juego en sí se basa en un mapa, con varios puntos de control que tenemos que ir disputando para hacer que nuestras unidades avancen, y así poder destruir la base o “Master Ghost” enemiga, ganando la partida o puntos dependiendo de con qué reglas estemos jugando. Las mecánicas principales de movimiento y combate son más clásicas a lo Musou, con combinaciones de golpes débiles, fuertes que suman a nuestra barra de SP, y especiales que la usan. También están los clásicos Roman Cancel, permitiéndonos gastar SP para cancelar cualquier golpe y seguir el combo, o bien evitar que nos castiguen por cometer un error.

El combate en si se divide en 2 etapas: una básicamente de movimiento, donde tenemos acceso solamente a una especial de rango y ciertos combos, pero podemos movernos más libremente, teniendo acceso a una especie de dash bastante difícil de controlar con el LS, siendo esta nuestra principal herramienta para movernos en el mapa, y usando el botón A + una dirección para driftear, lo cual no es muy intuitivo que digamos, y sumándole que cada vez que nos chocamos con una pared y el laberíntico diseño de los mapas, no es una de las maneras más elegantes que podríamos tener para cubrir largas distancias.

A corta distancia, cuando podemos hacer Lock-On en los enemigos, el juego cambia a un enfoque más de combate, dejándonos hacer cortos dashes hacia cualquier dirección, para evadir ataques, escapar o bien acercarnos más rápidamente a la unidad seleccionada. Aquí tenemos más opciones para atacar, tanto así teniendo más combos como más especiales a disposición.

El problema de estas mecánicas, es que ninguna sirve tanto para una cosa o la otra. Los ataques destinados a manejar varios enemigos a la vez, tienden a fallar la mayoría de las veces, y tampoco hacen mucho daño. Los de corto rango a veces sirven más que los otros para poder manejar a varios enemigos a la vez, pero el sistema de lock-on funciona tan mal que termina siendo artificialmente más difícil. Tampoco ayuda que no falten ocasiones en las que haya demasiados enemigos en la pantalla y no se termine entendiendo nada, dejando de lado cualquier vestigio de fineza y estrategia, uno se ve obligado a mashear y esperar que pase lo mejor.

Ya sacándonos el combate de encima, la otra parte del gameplay es el pseudo juego de estrategia que intentaron agregar. Derrotando enemigos y capturando bases, uno consigue “Mana”, un recurso dedicado exclusivamente a la creación de unidades “Sirvientes”, ítems y habilidades. Estos dos últimos son bastante fáciles de entender, podes tener hasta 6 ítems y habilidades al mismo tiempo, los cuales son activados con el botón B y gastan SP, salvo los curativos, que tienen un cooldown mayor al resto de los ítems y habilidades. En cuanto al tema de los “Sirvientes”, cada uno tiene una distinta clase, con ventajas generales entre distintas clases, las cuales tienen cada una su propio símbolo, y por suerte el juego nos permite verificar en cualquier momento sus ventajas y desventajas, evitando así innecesaria memorización.

Empezamos con la clase básica, los guerreros, y de ahí en mas, primero debemos firmar un “contrato” usando Mana para poder habilitar la invocación del resto de las clases, y luego pagar aparte por cada unidad. Una vez invocado una unidad, se determina la ruta que va a seguir en el mapa, teniendo la opción de parar y conquistar cada punto que uno desea o ir hacia algún punto en particular. Esto agrega una simple capa de manejo de recursos que al principio no es muy intuitivo, pero para pasar el modo historia sirve. La estrategia en si no es un gran factor del juego, eclipsada por el enfoque en las mecánicas de combate, lo cual está bien porque el tiempo no se detiene mientras estamos haciendo este tipo de operaciones (fuera de los modos de un jugador, donde si tenemos la opción de parar el tiempo mientras estamos navegando menús).

En cuanto a los modos de juego, contrario al resto de los juegos de Arc System Works, nos encontramos con muy pocas opciones, más allá del modo campaña, skirmish contra la máquina, survival y online. Este es uno de los puntos más flojos del juego, dado que se centra tanto en la historia, pero teniendo un gameplay tan distinto a lo que venía siendo, muy pocos fans van a poder disfrutar de este juego.

La Campaña está separada en capítulos, que pueden ser tanto de historia solo, como de historia y combate. A diferencia de los combates normales contra la maquina u otras personas, las campañas normalmente tienen objetivos particulares tanto por tiempo o conquista, pero la mayoría de las veces se deriva en destruir la base enemiga, la cual, junto con el héroe enemigo, tienen muchisima mas vida de lo normal, haciendo las peleas tediosas e innecesariamente largas. Inclusive hay veces que los objetivos no son del todo claros, varias veces desencadenando en sorpresivas y frustrantes derrotas sin mucha información del cómo y por qué.

La historia empieza varios años de los sucesos ocurridos en Guilty Gear XX, esta vez teniendo tan solo un manojo de personajes de los juegos anteriores, Sol y Ky principalmente. El comienzo de la historia es quizás uno de los puntos más débiles que tiene, dado que sobreentiende que el jugador ya ha jugado o por lo menos tiene conocimiento del universo de la saga, ya que en muchas ocasiones utiliza términos que el juego no se detiene a explicar, y si aun así lo hiciese, solamente agregaría a la ya masiva cantidad de exposición que tiene. Las 2 primeras horas son básicamente exposición, y no pasa básicamente nada hasta la décima misión del juego, ya así estando uno bastante confundido entre términos sacados de la nada y plot devices que funcionan porque sí. Ninguno de los personajes que se presentan tienen el suficiente desarrollo como para que a uno siquiera le importe lo que está sucediendo.

La nueva dirección artística del juego deja atrás aquella estética rockera y exagerada, dando lugar a algo que realmente no sabría cómo clasificarlo, quizás como un steampunk gótico, por más bizarro que suene eso. Los nuevos personajes, aparte de tener ya poco interés debido a la falta de profundidad presentada por la narrativa, se ven demasiado genéricos o raros simplemente porque sí, sufriendo el juego de una disonancia artística muy grave. Los gráficos no envejecieron para nada bien, si bien es un juego del 2007, la versión de steam no recibió ninguna mejora gráfica salvo la mayor resolución. Las sombras, las texturas, los modelos, todo se ve viejo, pero no en el buen sentido de viejo, los detalles faltan por todos lados, las animaciones son toscas y limitadas, y la música fuera de los excelentes temas de Daisuke Ishiwatari que se presentan cuando 2 héroes están cerca, son arreglos orquestales bastante genéricos, totalmente olvidables.

En cuanto al tema del port, no hay mucho que decir. No hay opciones gráficas, ni siquiera para poder poner el juego en pantalla completa, se tiene que hacer manualmente con Alt+Enter. Si bien están planeadas para parches entre mayo y junio, es un juego que se va a seguir viendo mal, y la performance en muchas máquinas de medio nivel, a pesar de cumplir con los requisitos recomendados, sufre mucho debido a la falta de optimización, muchas veces simplemente mover la cámara hacia un ángulo en el que se pueda ver mucho hacia la distancia sirve para que las fps bajen al rango de las 50, y en las peleas más grandes, con muchos modelos en pantalla, no es raro que baje de las 30fps.

El online está básicamente inhabitado, en un mes de juego no pude encontrar ni un solo match, y por lo que se dice en los foros el netcode es bastante malo, y sufre de altísimos niveles de delay, aparte de que no hay forma de indicar el nivel de conexión con el oponente.

En fin, Guilty Gear 2: Overture es un juego que uno se pregunta, para quien está dirigido? Claramente estaría dirigido a los fans de la serie, pero el gameplay es tan distinto que muchos ni siquiera aceptan la existencia del título. Tampoco para los fans de los musou o de los MOBAs porque no hace ninguna de estas dos cosas mejor que los juegos en los que toma inspiración. Artísticamente tiene diseños demasiado “anime” como para concordar con lo que venía siendo el juego.

La mayoría de las ideas se sienten como innovación por innovar, tratando de abarcar demasiados conceptos de los que es capaz de ejecutar decentemente. Recomendable solo para los fans muy acérrimos de la serie, y por ahí alguno que quiera saber lo que pasó antes del Guilty Gear XRD, pero más que por la historia, el juego es fácilmente olvidable.

Este review fue realizado por una copia comercial porporcionada por Arc System Works.

Guilty Gear 2: Overture - Review
Historia30%
Gameplay50%
Gráficos50%
Música y sonidos80%
Lo bueno:
  • Los temas de Daisuke Ishiwatari siguen siendo excelentes.
Lo malo:
  • Historia poco interesante y mal ejecutada
  • Mediocre jugabildad
  • Pésimo port con muchos problemas de rendimiento; Online casi inexistente
50%Nota Final
Puntuación de los lectores: (1 Voto)
30%

Dejar una respuesta