Casi un año ha transcurrido desde el lanzamiento del último titulo dentro de la exitosa franquicia de juegos 4X de Firaxis. Como ya mencionamos en su momento, Sid Meier’s Civilization Beyond Earth fue un juego competente, pero que en muchos aspectos se quedó corto. En especial si lo ponemos en relación con los últimos exponentes de la franquicia en PC. Como señalamos en nuestra reseña algunos de los problemas más acuciantes de Beyond Earth venían dados por un parecido demasiado obvio con Civilization V, unas facciones carentes de personalidad y carisma, y una lategame algo monótono y predecible.

Con Sid Meier’s Civilization Beyond Earth: Rising Tide, Firaxis busca atacar a algunos de estos problemas mencionados de lleno. Pero fiel a la tradición de la empresa, Rising Tide es una expansión que promete modificar de formas variadas e interesantes varios aspectos del juego. Un nuevo escenario de gameplay oceanico, una diplomacia totalmente repensada y una nueva dinámica entre las afinidades constituyen los cambios más evidentes al juego, pero quedan otro grupo de elementos no menos importantes para analizar.

The Pilgrim, The Engineer, The Philosopher, The Spy

Para empezar, Rising Tide nos ofrece cuatro nuevos sponsors para guiar a lo largo de cada campaña. Como era de esperarse, cada una de estas facciones presenta el mismo nivel de desarrollo y complejidad en su concepción en comparación con los ochos sponsors originales del juego. En primer lugar encontramos a Al Falah, bajo el ala de su líder Arshia Kishk. Se trata de una facción de peregrinos musulmanes que arribaron al nuevo mundo sin usar sistemas de criogenia, empleando en lugar naves generacionales. En segundo lugar contamos con la facción de diplomáticos y filósofos con base germana denominada INTEGR, con la erudita Lena Ebner guiando su destino.

En tercer y cuarto lugar tenemos a las dos facciones capaces de iniciar cada escenario con una ciudad marina: La Alianza del Mar del Norte, cuyo líder Duncan Hughes es el ingeniero creador de las ciudades navales llamadas ARKs, y la misteriosa organización de Chungsu, cuna de espías y agentes secretos bajo el mando del enigmático Han Jae Moon.

La habilidad para comenzar las partidas en casillas de mar de estas dos facciones se extiende a todas las demás a lo largo del juego, y es que las ciudades oceánicas son una de las principales novedades que presenta Rising Tide. Este nuevo tipo de urbe no se diferencia demasiado de las ciudades terrestres en su concepción y funcionamiento, pero presentan algunas particularidades interesantes.

Por empezar, la forma en que las ciudades navales ganan territorio no es mediante la expansión de la frontera cultural, sino mediante el movimiento de las ciudades en si mismas. Esto presenta varias opciones estratégicas nuevas, tales como las de movilizar la ciudad a zonas de recursos más ricos, alejarlas de un ataque enemigo, o bien llevarlas al frente como una especie de lentas y poderosas fortalezas flotantes.

Pero además, las ciudades navales presentan otras características que les son propias, tales como edificios que solo pueden construirse en ellas o nuevos recursos oceánicos que solo pueden ser explotados desde posiciones de alta mar. En líneas generales, las ciudades navales son un agregado muy interesante que potencia de muy buena manera una parte del mapa que usualmente quedaba relegada en otras entregas de Civilization.

A Sea of Monsters

La nueva importancia de lo océanos genera una muy buena sinergia con la etapa de exploración del juego, algo que ya habíamos marcado como un punto fuerte de Beyond Earth en su momento. Lo que es más, se han agregado nuevas elementos a esta excelente faceta del juego. En primer lugar la exploración de los océanos viene acompañada por toda una nueva fauna marina alienígena compuesta por criaturas peligrosas, como la enorme bestia anfibia llamada Makara, que supondrán un importante obstáculo para nuestros planes expansionistas.

Además, a la etapa de exploración se han añadido dos nuevos elementos: los artefactos y los eventos globales. Los artefactos son diferentes objetos y reliquias que iremos encontrando a medida que realicemos misiones de exploración, destruyamos nidos alienígenas o recuperemos sondas de recursos abandonadas. Hay tres tipos de artefactos: De la Tierra, de los Progenitores y alienígenas, y es posible combinarlos de diferentes maneras para obtener bonificaciones a nuestros recursos como así también poderosas ventajas únicas. En más de cinco partidas completas de Rising Tide creo que aún no he explorado ni la mitad de este nuevo sistema que parece ser bastante profundo e interesante.

En cuanto a los eventos globales, se trata de misiones referentes a cada mapa de juego que nos obligan a explorar nuestros alrededores desde el comienzo. En un mapa puede ser que encontremos una ruina de una antigua civilización, mientras que en otro será un cráter dejado por un asteroide o los colosales restos de una bestia gigante. Completar de manera efectiva estas misiones, bastante sencillas en si mismas, nos otorgara poderosas bonificaciones que vamos a poder explotar durante el resto de la partida. Por ejemplo, en uno de mis juegos usando a la facción de Al Falah logre completar la misión que consistía en explorar los restos de una bestia antigua fallecida. El premio por este éxito fue que mis soldados ganaron automáticamente la capacidad de “capturar” a cualquier alienígena, mucho antes de que las tecnologías que permiten esta acción estuvieran a mi alcance. Pronto me encontré atacando a mi vecino más cercano con dos gigantescos Gusanos de Asedio al frente de mis tropas.

Este tipo de variaciones y sorpresas es lo que hace tan atractiva a la etapa de exploración de Beyond Earth, y con Rising Tide las posibilidades han aumentado exponencialmente. En este aspecto no se puede dejar de señalar que Sid Meier’s Civilization Beyond Earth, con su expansión Rising Tide, tiene la mejor etapa inicial (o early game) en la historia de la franquicia. Sin embargo, las mayores dificultades en el producto original se encontraban en el mid y late game. Rising Tide también toma medidas para corregir estos problemas, aunque con un éxito más moderado.

The Art of Diplomacy

Una de las principales críticas que hicimos a Beyond Earth en su momento fue la falta total de personalidad de los líderes. Comparados con los carismáticos líderes de Civilization V, o aún más, con los excelentes personajes de Alpha Centauri, los líderes de facción de Beyond Earth resultaron ser muy aburridos.

Firaxis ha escuchado esta criticas, no solo nuestras sino de toda la comunidad, y ha atacado a este problema de lleno. El razonamiento esgrimido por los desarrolladores es que como estos líderes no cuentan con la ventaja de tener un reflejo histórico que defina su personalidad, esta característica debe definirse dentro del juego, y no de antemano. Para lograr este objetivo, el sistema de diplomacia de Beyond Earth ha sido completamente modificado en Rising Tide.

Por empezar, se ha añadido un nuevo recurso al juego: El Capital Diplomático. Este recurso es posible obtenerlo de dos maneras: construyendo edificios que lo generen o generando pactos con otros sponsors. Dichos pactos son uno de los dos grandes usos para el capital diplomático (el otro es la posibilidad de definir las características personales de nuestro lider de facción) y una de las dos grandes patas para el sistema de diplomacia. Estos pactos nos permitirán, a cambio de una cantidad especifica de puntos diplomáticos por turno, acceder a distinta bonificaciones para nuestro imperio. Algunas son simples ventajas acumulativas, como obtener algunos puntos extra de salud o un mayor ingreso de energía. Otras nos permitirán acceder a beneficios especiales, tales como la oportunidad de crear colonos que construyan ciudades en un solo turno, sin pasar por la etapa de asentamiento.

Entablar este tipo de pactos con otros líderes será uno de los dos grandes elementos que nos permitirá mejorar nuestra relación con ellos. El otro elemento esta constituido por una serie de características y prerrogativas que son inherentes a los distintos sucesos de cada partida. Por ejemplo, si nos volcamos a construir una poderosa agencia de espionaje esto tendrá como consecuencia que líderes como Han Jae Moon o Suzanne Fielding tengan en buena estima a nuestro imperio, mientras que otras facciones menos inclinadas al espionaje tendrán una peor opinión. Este sistema es extensible a prácticamente cualquier acción que tomemos en el juego: un ejército poderoso nos hará ganarnos el respeto de Rejinaldo o de Duncan Hughes; una elevada cultura el de Élodie o Khavita Thakur.

Y así, como por arte de magia, Firaxis ha logrado imprimirles a los líderes de Beyond Earth un carisma que antes no poseían. Sus inclinaciones a preferir determinados caminos de desarrollo sobre otros hacen que surjan interesantes rivalidades entre las diferentes personalidades. La inclinación por la efectividad y la austeridad de Lena Ebner choca contra el snobismo cultural de Élodie. El neoproteccionismo científico de Daoming Sochua contra la inmensa red de espías de Han Jae Moon.

Un elemento importante para este cambio en los líderes y la diplomacia es el esfuerzo que ha puesto Firaxis en lograr un buen feedback a la hora de informar al jugador los cambios en las relaciones entre las distintas facciones. Por ejemplo, cuando construyamos una maravilla nos van a llegar mensajes de otros lideres señalando que su respeto ha aumentado debido a nuestra demostración de poder e industria. Aunque si construimos una maravilla que otro líder codiciaba, su respeto para con nosotros descenderá. Toda esta información es presentada de forma precisa, concisa y clara, lo que es todo un hito para la franquicia Civilization que siempre se caracterizó por tener sistemas de diplomacia demasiado oscuros e inestables.

Lo que es más, ahora es posible realizar alianzas duraderas con otros sponsors. En líneas generales nuestra relación con otros líderes viene dada en cinco niveles: guerra, sanción, neutralidad, cooperación y alianza. Estos cinco status se van modificando en base a nuestra relación diplomática con las otras facciones y que tanto estas aprueben nuestras acciones en la conquista del nuevo mundo. Si alcanzamos en estado de alianza con otro sponsor, este inmediatamente entrará en guerra con todos nuestros enemigos y es posible sostener la alianza en el tiempo si prestamos atención a nuestras relaciones diplomáticas. Claro que, una vez que lleguemos al final de la partida y comiencen a definirse las distintas afinidades de cada sponsor, estas alianzas comenzaran a resquebrajarse, así como también lo harán los éxitos de Rising Tide a la hora de corregir los problemas de Beyond Earth.

Flesh and Machine

 Como ya hemos mencionado, las afinidades siguen siendo un elemento central de Beyond Earth, en comunión con la red tecnológica. Sin embargo, Rising Tide introduce una vuelta de tuerca al sistema: las afinidades híbridas. Ya no vamos a estar restringidos a elegir tres caminos “puros”, sino que ahora se nos brinda la posibilidad de desarrollar dos afinidades al mismo tiempo, obteniendo nuevas unidades en el proceso y mejoras especificas para las tropas ya existentes.

Este sistema es interesante, porque agrega una enorme cantidad de variables a las distintas estrategias y caminos que podemos elegir al transitar la red tecnológica. Los jugadores avanzados de Beyond Earth ya deben estar saboreando los nuevos caminos y combinaciones de tecnologías a los que este nuevo sistema híbrido puede conducir.

Sin embargo, es una pena que Firaxis no haya decidido ir un poco más allá a la hora de abordar los problemas del sistema de afinidades, en especial en lo referido a la monotonía de las etapas finales del juego y a la sencillez de las condiciones de victoria. Por toda la emoción y diversión que plantea el earlygame con su faceta de exploración y el midgame con su nueva faceta diplomática, el lategame es en comparación monótono y aburrido, y usualmente termina en un ejercicio repetitivo de apretar el botón de “Next Turn” hasta que el contador de nuestra Flor de Gaia o nuestra Baliza se complete y obtengamos la victoria. Se han agregado nuevos videos correspondientes a cada victoria, pero no es más que un cambio cosmético que poco hace por mejorar el sistema. Tal vez si Beyond Earth tiene algún día una segunda expansión Firaxis debería enfocarse en esta etapa del juego, como ya lo han hecho Beyond The Sword en Civilization IV y Brave New World en Civilization V.

The future of mankind

Desde el aspecto técnico no hay demasiado para comentar con respecto a Rising Tide que no haya sido comentado ya en la reseña de Beyond Earth. Pero si hay un par de elementos nuevos interesantes. En primer lugar se ha realizado un trabajo muy bueno para dotar de nueva vida a los océanos, con nuevos diseños para las casillas oceánicas, las mejoras, los recursos y los edificios. Lejos de ser un simple “copy/paste” de lo que ya había en tierra a las casillas de mar, las ciudades oceánicas se ven y se sienten auténticamente distintas.

En segundo lugar se han añadido nuevos temas al soundtrack del juego. Y si bien sigue sin ser tan variado y entretenido como los de entregas anteriores de la franquicia, la mayor variedad es bienvenida. Como ya mencionamos: en un juego que puede tenernos atrapados por horas es muy importante que el acompañamiento musical no se vuelva reiterativo.

En conclusión, Sid Meier’s Civilization Beyond Earth: Rising Tide es un paso en la dirección correcta para este Civilization de las estrellas. Los nuevos sistemas funcionan muy bien y se encuentran integrados de forma muy correcta al resto de la experiencia, y más allá de algunos bugs que persisten (¡desde Civilization V todavía!) no entorpecen una experiencia por lo demás fluida. No podemos aventurar cuales serán los planes futuros de Firaxis, si seguirán puliendo Beyond Earth o anunciaran dentro de poco un nuevo juego dentro de la franquicia. Pero si a Beyond Earth le queda aún vida, entonces a Firaxis le queda aún trabajo. El rumbo ha sido corregido, pero la meta esta aún lejana.

Sid Meier’s Civilization Beyond Earth: Rising Tide – Review
Gameplay85%
Graficos85%
Musica y Sonidos80%
Multiplayer75%
Lo bueno:
  • Etapa de exploración potenciada.
  • Gran sistema diplomático.
  • Buen feedback para el jugador.
Lo malo:
  • Persisten algunos bugs (¡desde Civilization V!)
  • El endgame sigue siendo algo monótono.
  • Condiciones de victoria aún poco desarrolladas.
85%Nota Final
Puntuación de los lectores: (4 Votes)
49%