Hablamos de apariencias que engañan. Porque, a pesar de su nombre, Train Fever no se trata de trenes. Al menos, no se trata de trenes exclusivamente. Train Fever tiene trenes pero también tiene un sistema de transporte urbano -el llamado «colectivo»-, sumado a otro sistema de transporte urbano, al que conocemos como tranvía. Así que este es un juego de transporte de pasajeros de zonas urbanas. No es un simulador de trenes. No es un administrador de transporte ferroviario. Es un «transport tycoon.»

Una vez superada la confusión, nos encontramos frente a un profundo juego de administración de infraestructura y recursos, un corte vertical de SimCity que solo nos deja manejar las distintas maneras de viajar que se les ofrece a los ciudadanos, pero lleno de un frustrante catálogo de problemas que se interponen en la experiencia. Sobre todo en el diseño, Train Fever parece ser todo menos amigable con el usuario, con situaciones en donde no queda otra que abandonar la partida y volver a empezar.

Al iniciar el mapa que administraremos, la interfaz nos dará la bienvenida con un muy útil tutorial -y recordatorio- sobre como tender las líneas, comprar los vehículos y programar los recorridos. En un principio, las ciudades estarán desconectadas, solo alcanzables mediante caminos de tierra, que también llevan a distintos tipos de refinerías y fábricas. La misión es hacer que la vida de la gente mejore, y para esto debemos mejorar uno de los pilares fundamentales de la civilización: El transporte. A medida que avanzamos en nuestros proyectos, iremos notando como los pequeños pueblos van creciendo, y sus calles se ven más pobladas. El secreto está en encontrar el balance justo entre inversión y beneficio, para no sucumbir en el intento.

Pero, aunque en los papeles parece el sueño de cualquier proto-empresario del transporte, el diseño general del juego no hace más que interponerse en cada uno de nuestros movimientos. Principalmente en la ubicación de las vías -lugar que se supone el más importante del concepto-, no ayuda nunca a construir lo que al jugador le interese, sino que es obstinado en tomar los ángulos de giro que le parecen, y la elevación de superficie que más le gusta. El juego presenta la posibilidad de construir puentes por sobre otras vías de transporte, pero nunca lo hace saber, y uno termina adivinando donde estaba la opción para hacerlo. Si el jugador se rebusca para tratar de hacer el camino que le parece, mediante la creación de pequeños tramos, se termina enfrentando a un problema diferente: Predecir donde va a quedar el último tramo, y si es posible conectarlo con el resto del mapa. Nada más duro que hacer kilómetros de vías para finalmente enfrentarse a un tramo imposible que, por alguna colisión o desnivel de terreno, nos obligará a recargar una de las tantas partidas auto-guardadas.

Luego de varios intentos y reinicios de partida, generalmente por culpa de algún elemento mal ubicado, empezamos a tomarle la mano y la dinámica se siente un poco mejor. Esto no significa que repentinamente todo empiece a funcionar bien, sino que nos acostumbramos a sortear las dificultades para empezar a disfrutar del juego. A nadie le debe molestar tener que cerrar veinticinco ventanas de vehículos y líneas de transporte para poder ver lo que pasa en el mapa (sarcasmo puro). La simulación se empieza a sentir un poco mejor, todo comienza a funcionar, hasta que el propio diseño del juego nos vuelve a abofetear para hacernos entender que esto no es para cualquiera.

La simulación de las ciudades cuenta con tres niveles de velocidad distintos -como todo buen simulador de ciudades-, para poder aligerar la carga de tener que ver a un carrito con caballos ir y venir, una y otra vez. Una vez más, en la teoría es como debería funcionar, pero parece que a este estudio suizo no le cuadró bien en cuánto deberían dividir la escala para tener una velocidad máxima que nos permita avanzar mucho y así ver más rápidamente las evoluciones con el paso del tiempo. La velocidad lenta es muy lenta, y la velocidad máxima es lenta.

Lo más interesante al iniciar una partida es tratar de avanzar hasta el próximo siglo, para poder aprovechar los nuevos cambios, pero la lentitud en la que se mueve hace que la tarea se convierta rápidamente en desesperación. Una pequeña luz de compasión hace que alrededor de cada diez años de simulación, el juego empiece a entregar nuevos vehículos, más avanzados tecnológicamente, y la experiencia empieza a cambiar. Todos los vehículos disponibles, de calle, los tranvías, y los trenes, están basados en modelos reales y aparecen en las fechas correctas de fabricación. Una buena.

Por suerte, todo tiene una mejor cara cuando se lo acompaña con las fantásticas melodías funk y disco de los países alpinos de Europa Central. Es casi imposible esquivarles el ritmo, y logran que la lenta progresión del juego se convierta en un viaje más placentero. Gráficamente también entrega un ángulo de satisfacción a la inversión de tiempo y dinero. Se ve bien, con texturas detalladas y un altísimo nivel de zoom que nunca lo deja mal parado. Hasta se puede obviar la ausencia de un ciclo día-noche, como suelen incorporar sus primos lejanos como SimCity y Cities XL.

A pesar de sus pocos aciertos, Train Fever no es un juego para cualquiera. Deja muy poco lugar al entretenimiento, y pasa de ser un juego de administración, a una simple simulación de la vida en una pequeña ciudad virtual muy rápidamente. El estudio responsable ha anunciado una serie de actualizaciones para acomodar la experiencia a lo que la comunidad requiera, pero puede que haya lugares en donde ya no se pueda volver atrás. Su elevado precio y sus grandes problemas de diseño son una enorme advertencia para los despistados, y quizá solo quede relegado a la colección de un complecionista que necesite un rinconcito para jugar a lo Zen en algún lugar de su PC.

Train Fever - Review
Gameplay50%
Graficos70%
Sonidos y música80%
Lo bueno:
  • Concepto interesante, con mucho potencial
  • Gran profundidad de gameplay
  • Gráficos y música decentes
Lo malo:
  • Graves problemas de diseño
  • Cualquier mínimo error puede costar una partida completa
  • Muy lenta velocidad de progresión
65%Nota Final
Puntuación de los lectores: (2 Voto)
78%

Sobre El Autor

Edición y redacción. Diseño.

Temperley. Buenos Aires. Argentina

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