Resident Evil Requiem – Review Pey 25/02/2026 Game Reviews Pocas sagas han sabido reinventarse tantas veces como Resident Evil. Desde el terror de supervivencia con cámaras fijas que definió sus primeras entregas hasta la acción desenfrenada y su posterior salto a la primera persona, la franquicia ha mutado constantemente y se ha adaptado a cada época como un organismo en permanente transformación. Ese mismo impulso evolutivo tendrá una nueva prueba este 27 de febrero con Resident Evil Requiem, y hoy nos adelantamos a su estreno para analizar qué tan sólida resulta esta nueva iteración de la saga. En su novena entrega principal, Capcom apuesta nuevamente por una variación estructural al presentar dos protagonistas con estilos de juego claramente diferenciados. Grace Ashcroft, la nueva protagonista de la saga, no llega sin historia detrás. Es hija de Alyssa Ashcroft, la periodista de investigación y personaje jugable en Resident Evil Outbreak y Outbreak File 2, recordada por sobrevivir al brote de Raccoon City. En Resident Evil Requiem, Grace recupera el ADN original de Resident Evil con una experiencia clásica donde los recursos escasean y cada enfrentamiento obliga a decidir qué gastar y qué conservar, acentuando esa sensación de vulnerabilidad que definió a los primeros títulos. En el otro extremo aparece Leon S. Kennedy, que encarna la faceta más explosiva y directa, con combates más dinámicos, mayor movilidad y un enfoque claramente orientado a la ofensiva enfrentando múltiples enemigos al mismo tiempo. Es uno de los personajes más queridos de la franquicia por el peso que tuvo en Resident Evil 2 y, sobre todo, en Resident Evil 4 y su gran remake, dos entregas que marcaron momentos muy distintos en la evolución de la saga. La búsqueda de equilibrio entre ambas visiones no solo define a Resident Evil Requiem, sino que evidencia una franquicia que hoy puede abrazar sus distintas etapas sin renunciar a ninguna. Ambientado cinco años después de los eventos de Resident Evil Village, Resident Evil Requiem retoma las consecuencias humanas de los experimentos biotecnológicos que han marcado a la saga. Durante las primeras horas, el juego acompaña a Grace en la investigación de una serie de homicidios con patrones similares, en los que reaparece la sospecha de un nuevo virus. La búsqueda la conduce hasta un hotel cargado de historia personal, el mismo lugar donde años atrás murió su madre, un hecho que la marcó profundamente. Lejos de quedar como un simple trasfondo, ese contexto termina definiendo por completo la manera en que se construye a Grace en Resident Evil Requiem, ya que no es una soldado curtida ni una agente de campo acostumbrada a la acción directa, sino alguien mucho más familiarizada con el trabajo de oficina que con el combate. Por eso se asusta con facilidad, duda y en varias ocasiones incluso tartamudea, y esa inseguridad se traslada tanto a la puesta en escena como al propio diseño jugable. Lejos de ser un rasgo superficial, forma parte esencial de su construcción como personaje y resulta clave para entender el tono que propone el juego durante sus primeras horas. Cuando concluye el segmento inicial centrado en Grace, la entrada de Leon S. Kennedy altera de inmediato el ritmo del juego. Donde antes predominaban el miedo y la incertidumbre, ahora entra en escena alguien que ya ha sobrevivido a múltiples brotes y conspiraciones bioterroristas. Con su habitual seguridad y ese aire de que pocas cosas logran inmutarlo, Leon persigue al supuesto villano principal, el doctor Victor Gideon, hasta el Centro de Cuidados Crónicos de Rhodes Hill, una clínica ubicada en Arklay County, en las afueras de lo que queda de Raccoon City. Más que una simple locación puntual en Resident Evil Requiem, el centro médico se convierte en el eje narrativo y jugable de casi la mitad del juego, alternando constantemente entre Grace y Leon. Su diseño remite al survival horror clásico, con una estructura interconectada que recuerda a la mansión del primer Resident Evil, aunque en una escala más contenida. La diferencia está en cómo se lo recorre. Con Grace, los pasillos se transforman en espacios de evasión, donde la munición escasea y enfrentarse a ciertas criaturas puede ser directamente una mala decisión. Cuando el control pasa a Leon, ese mismo entorno adopta una dinámica completamente distinta en Resident Evil Requiem, transformándose en un terreno de combate mucho más frontal, donde la movilidad y el arsenal permiten avanzar con la seguridad de quien ya se mueve casi como una fuerza imparable. Esa brecha entre ambos protagonistas no se limita al relato, sino que se manifiesta de forma directa en la jugabilidad y en los sistemas que sostienen cada campaña. Con Grace, la supervivencia depende en gran medida del sistema de crafting, que aquí adquiere un peso mayor que en entregas anteriores. Entre las incorporaciones más relevantes de Resident Evil Requiem aparece el Recolector de Sangre, un dispositivo que le permite extraer sangre contaminada de enemigos caídos o de recipientes dispersos por el escenario, convirtiéndola en el recurso principal para fabricar objetos. A esto se suman la chatarra para crear munición común y jeringas de curación, junto con metales raros necesarios para producir balas especiales para la Requiem, la poderosa arma que originalmente pertenece a Leon y que en determinados tramos termina en manos de Grace. Dentro del arsenal de Grace en Resident Evil Requiem, el inyector hemolítico se vuelve indispensable, especialmente para eliminar enemigos de gran tamaño o enfrentar a los Blister Head que surgen cuando un zombi aparentemente derrotado puede regresar bajo ciertas circunstancias. En entregas anteriores, el charco de sangre que quedaba bajo un enemigo derrotado era la señal definitiva de que el peligro había terminado. En Resident Evil Requiem, ese rastro deja de ser una garantía. Un zombi común al que no se le haya aplicado el inyector puede reanimarse minutos más tarde o incluso tras determinados eventos de la historia y transformarse en una cabeza de ampolla en un punto específico del escenario. Dado que el inyector y los materiales necesarios para fabricarlo son escasos en Resident Evil Requiem, no resulta viable utilizarlos en todos los enemigos, por lo que la estrategia más efectiva suele ser dejar que el zombi complete su mutación, dispararle a la cabeza para aturdirlo y recién entonces aplicar el inyector para eliminarlo definitivamente. Este giro en la dinámica clásica de la saga obliga a replantear una convención que durante décadas fue automática y añade una capa persistente de incertidumbre, ya que ningún enemigo aparentemente muerto puede considerarse realmente fuera de peligro hasta haber sido tratado de forma definitiva. En el caso de enemigos más grandes, como el Chunk o el corpulento cocinero, la exigencia aumenta, ya que requieren varios inyectores hemolíticos para ser eliminados y otorgan un Charm que funciona como habilidad pasiva equipable para evitar una muerte por daño fatal. Además, Resident Evil Requiem ofrece una variedad de Charms adicionales —algunos desbloqueables mediante Challenge Points en el menú— que permiten potenciar el poder de fuego de todas las armas. Ese mismo principio de gestión de recursos atraviesa también el resto del arsenal de Grace, donde los cuchillos improvisados que puede encontrar o fabricar cuentan con una durabilidad limitada y pueden utilizarse tanto para zafarse de un agarre como para atacar y ahorrar munición. La mecánica de desgaste, introducida en el remake de Resident Evil 2 y profundizada especialmente en el remake de Resident Evil 4, vuelve en Resident Evil Requiem como parte integral del sistema económico. Aprovecharlos hasta que su durabilidad quede en rojo y luego convertirlos en chatarra resulta una decisión estratégica coherente con el planteamiento general de su campaña. La exploración en Resident Evil Requiem también gira alrededor de esa administración constante, ya que Grace encuentra ganzúas para abrir cajones con materiales valiosos y debe descifrar combinaciones de cajas fuertes a partir de archivos repartidos por el escenario. A esto se suman puzles moleculares en los que inserta muestras en un microscopio y reorganiza estructuras tipo ADN, desafíos que amplían las opciones de crafting y permiten fabricar botiquines, cuchillos, munición avanzada e incluso granadas que luego podrá utilizar Leon. Además de la gestión constante de materiales, Resident Evil Requiem incorpora un sistema de progresión (enteramente opcional) basado en monedas antiguas que Grace puede recolectar durante su estadía en la clínica. A través de ellas es posible adquirir mejoras permanentes, como ampliaciones de inventario, una expansión del Recolector de Sangre que eleva su capacidad de 100 a 150 unidades, o aumentos en la vida máxima, la puntería y el daño de sus armas. Cuando la acción vuelve a manos de Leon, el ritmo se inclina hacia un enfoque más ofensivo. Su hacha de combate puede utilizarse sin límite de golpes, siempre que se restaure su durabilidad al afilarla con una piedra (sin costo), lo que la convierte en una herramienta permanente más que en un recurso de emergencia. Por si fuera poco, Resident Evil Requiem incorpora finishers contextuales al estilo God of War que dependen del entorno. Si un enemigo queda aturdido cerca de una pared o una camilla, Leon lo estampa contra la superficie y lo remata con brutalidad, y el propio hacha permite eliminar a las cabezas de ampolla sin necesidad de gastar balas especiales o recurrir al inyector hemolítico. Esa inclinación hacia el combate directo con Leon en Resident Evil Requiem se refuerza con la posibilidad de recoger armas que dejan los enemigos, como motosierras, y utilizarlas de forma temporal para despejar grupos con una contundencia que contrasta por completo con los segmentos de Grace. Las granadas forman parte estable de su arsenal, y puede fabricar tanto versiones simples como una variante “stacked” de mayor potencia. Junto a ellas, también puede arrojar cuchillos de gran tamaño e incluso una maza improvisada hecha con restos de mampostería, ampliando sus alternativas ofensivas y consolidando esa sensación de dominio constante del enfrentamiento. El entorno en Resident Evil Requiem deja de ser un simple decorado y pasa a formar parte activa del combate, ya que encontramos garrafas explosivas que pueden detonarse con un disparo bien colocado o ventanas que pueden romperse para que los enemigos caigan al vacío. Ambas funcionan como herramientas claras para eliminar grupos con rapidez y sostener el control en situaciones que, bajo el control de Grace, exigirían un desgaste considerable o una retirada estratégica. Más allá de las diferencias entre ambos protagonistas, Resident Evil Requiem introduce mejoras compartidas que atraviesan toda la experiencia, como el rediseño del mapa, que ahora señala con mayor claridad los objetos pendientes de recolección —munición, plantas, chatarra u otros elementos— si hemos pasado cerca de ellos. Marca igualmente puntos de extracción de sangre, la estación de microscopio para analizar muestras de ADN, puntos de guardado con o sin el baúl de ítems, cajas fuertes y cajones sin abrir, entre otros elementos de interés. En Resident Evil Requiem, el sistema de curación recibe un ajuste que apunta a simplificar mecánicas tradicionales de la saga. A diferencia de entregas anteriores, donde convivían hierbas verdes, rojas y amarillas con efectos distintos, aquí las plantas son exclusivamente verdes y su potencia puede ampliarse combinando dos o tres entre sí. El resultado es un esquema más accesible que conserva la esencia clásica sin exigir la misma planificación que antes. Aunque algunos enemigos o jefes podrían haber introducido estados alterados como el veneno, Capcom optó por un enfoque del daño más directo y sencillo. Una vez llegados al hub de Raccoon City, Leon podrá acceder a un menú para comprar y vender ítems, así como adquirir, mejorar y personalizar todas las armas de fuego como también el hacha con nuevos accesorios. En toda esta área, que representa casi la otra mitad de Resident Evil Requiem, la moneda corriente de Leon son puntos obtenidos al eliminar enemigos, pudiendo sumar varios puntos adicionales al encontrar pulseras ocultas o en contenedores de la BSAA. A medida que Resident Evil Requiem amplía su escala desde la clínica hacia una Raccoon City más abierta, ese crecimiento también se percibe en el apartado visual y técnico. El RE Engine vuelve a demostrar su versatilidad al alternar entre interiores densos y cargados de tensión y áreas más abiertas con mayor distancia de dibujado y densidad de elementos en pantalla. Por cuestiones de embargo, no puedo incluir imágenes comparativas de esa sección. Ray Tracing Path Tracing Dentro de la clínica, la iluminación resulta clave para sostener el tono de survival horror y brinda resultados convincentes. Con path tracing activado en PC, la iluminación global alcanza un nivel de realismo notable y la luz rebota de forma natural entre paredes, muebles y superficies metálicas, generando sombras suaves y transiciones creíbles entre zonas iluminadas y oscuras, algo que se aprecia con claridad en las capturas incluidas. El costo entre ray tracing y path tracing en Resident Evil Requiem es alto (36% de diferencia), pero definitivamente vale la pena activarlo si tienen una tarjeta gráfica acorde a la resolución que juegan (en AMD no funciona). La diferencia entre ray tracing y path tracing no se limita a reflejos más precisos, sino que afecta la manera en que la luz incide en todo el escenario. Con path tracing activo, cada fuente de luz rebota de forma física en el entorno, lo que se traduce en sombras más suaves, materiales mejor integrados y una atmósfera notablemente más densa. El costo es evidente, con una caída cercana al 40% en rendimiento, pero en interiores cerrados, donde la tensión depende de la iluminación indirecta, el salto visual resulta evidente incluso sin una comparación directa. En la escena de arriba, la implementación de path tracing exhibe una pared lateral con una transición tonal más gradual y una interacción más rica con los rebotes de luz, lo que aporta mayor volumen y profundidad. El suelo de madera refleja con mayor naturalidad la iluminación de la lámpara y la integración con la niebla del fondo gana fluidez. La oclusión ambiental es más natural, especialmente en las uniones entre el sillón, el escritorio y el suelo, donde las sombras de contacto aparecen mejor definidas y mejor integradas en el conjunto. Incluso el espejo devuelve el entorno con mayor fidelidad, mientras que con ray tracing tradicional los reflejos apenas se perciben y la iluminación indirecta resulta más limitada. Ray Tracing Path Tracing Aunque las imágenes del interior de la clínica reflejan mejor el comportamiento general del juego en términos de calidad visual y rendimiento, la primera hora de Resident Evil Requiem destaca por su despliegue técnico incluso dentro de un área acotada. En estas comparativas entre RT y PT con una RTX 5070 Ti en 4K con Preset M en Rendimiento, la diferencia de rendimiento alcanza el 55%, impulsada por la mayor carga en iluminación y reflejos dinámicos. En líneas generales, el juego muestra una optimización sólida. Con una RTX 3080 en 1080p, por ejemplo, es posible jugar a 120 FPS con DLSS en Calidad y FG de AMD. Dicho sea de paso, resulta llamativo que el Frame Generation de AMD funcione mejor que el de Nvidia en nuestras pruebas. Incluso activando el modo 2X en la implementación de Nvidia, la generación de cuadros no parece comportarse como debería y la imagen en modelos de personajes, enemigos y elementos como chispas o cabellos presenta artefactos visibles y una pérdida evidente de nitidez. La solución de AMD tampoco es perfecta, pero mantiene una mayor consistencia visual y una degradación menos marcada en escenas con movimiento intenso. Todo indica que existe un problema de implementación que debería corregirse antes o poco después del lanzamiento oficial. Considerando que se trata de un título patrocinado por Nvidia y que Resident Evil Requiem se incluye con la compra de tarjetas RTX 50, es razonable esperar que estas inconsistencias con el FG se ajusten para el debut oficial. Más allá de este punto, el juego llega a PC en un estado técnico sólido, con buena escalabilidad y un rendimiento acorde a su ambición visual. En contraste con lanzamientos recientes de Capcom como Dragon’s Dogma 2 y Monster Hunter Wilds —proyectos de mundo abierto desarrollados directamente para PS5 y XS con una carga sistémica mayor—, Requiem apuesta por una estructura más segmentada. Esa diferencia de escala se traduce en un comportamiento técnico más estable, especialmente en PC. Pero Resident Evil nunca ha sido solo una cuestión de lo que se ve en pantalla. En Resident Evil Requiem, el diseño sonoro cumple un rol central en la construcción de la tensión, especialmente en los segmentos con Grace. Aquí la música se retrae y deja espacio a un vacío incómodo más elocuente que cualquier partitura. Los crujidos de madera, golpes secos contra puertas, ruidos lejanos y respiraciones tensas construyen una atmósfera constante de amenaza. Los jumpscares están colocados con precisión y funcionan porque el silencio previo los potencia. En las primeras horas, esta combinación convierte sus tramos en una experiencia de survival horror puro, donde el sonido anticipa el peligro incluso antes de que aparezca en pantalla. Cuando Leon toma el control en Resident Evil Requiem, el silencio se quiebra y el sonido gana peso y violencia. Durante los tramos de exploración reaparece cierto vacío ambiental que facilita detectar detalles del entorno, como el característico sonido de los coleccionables de Mr. Raccoon escondidos en distintas zonas. Ese respiro funciona como herramienta práctica, aunque reduce levemente la presión constante que domina la campaña de Grace. Sin embargo, en los enfrentamientos contra hordas o jefes la música irrumpe con bajos profundos, sintetizadores distorsionados y una base rítmica insistente que intensifica cada combate y refuerza el tono más agresivo de sus segmentos. En cuanto a la dificultad, el juego ofrece tres modos —Casual, Moderna y Clásica— que se adaptan a distintos perfiles de jugador. La modalidad Moderna incorpora numerosos checkpoints que alivian la presión en los tramos más exigentes y batallas contra jefe, mientras que la dificultad Clásica recupera el uso de las cintas de tinta para guardar la partida con Grace en las máquinas de escribir, reforzando así el espíritu más tradicional del survival horror de las primeras entregas. En términos de duración, Resident Evil Requiem se completa en alrededor de diez horas en una primera partida estándar, cifra que puede extenderse unas dos horas adicionales si decidimos explorar todo el contenido secundario, incluyendo las fichas de archivo y las clásicas figuras de Mr. Raccoon repartidas por el escenario. Se trata de una extensión alineada con el estándar de las entregas recientes de la saga, suficiente para sostener el ritmo sin caer en tramos innecesariamente extensos. Los puzles, en su mayoría, son accesibles y están bien integrados en la progresión, aportando variedad sin interrumpir la tensión ni frenar el avance. En definitiva, lo más interesante de Resident Evil Requiem no es solo su estructura dual ni su despliegue técnico, sino la seguridad con la que se mueve entre dos formas de entender la saga que durante años parecieron incompatibles. En lugar de elegir entre el survival horror clásico o la acción directa, Capcom decide hacerlas convivir dentro de un mismo juego y sostenerlas con suficiente personalidad como para que ninguna se sienta relegada. Puede que esta alternancia no conquiste a quienes prefieren recorrer toda la campaña con un único personaje y un tono uniforme, pero el resultado final funciona con solidez y demuestra que la fórmula está lejos de agotarse. Esa decisión también marca un momento particular en la evolución de la saga. Después de años de cambios drásticos entre entregas, Resident Evil Requiem se siente menos preocupado por redefinirse y más enfocado en integrar todo lo aprendido. No busca romper con su identidad ni perseguir tendencias externas, sino demostrar que puede equilibrar tradición y modernidad sin perder consistencia. En esa seguridad hay una claridad creativa que rara vez se ve en franquicias con casi treinta años de historia. Puede que no sea la entrega más rupturista ni la más ambiciosa en términos de escala, pero sí es una de las más conscientes de su propio legado. Entre el miedo contenido de Grace y la contundencia de Leon, Resident Evil Requiem encuentra un punto medio que no intenta complacer a todos por igual, sino ofrecer dos experiencias complementarias dentro de un mismo marco, un equilibrio que confirma que la saga aún tiene margen para crecer sin perder su identidad. Este review de Resident Evil Requiem fue realizado con una copia de prensa de PC proporcionada por Capcom/Nvidia. Resident Evil Requiem - ReviewHistoria90%Gameplay85%Gráficos85%Música y Sonidos90%Optimización95%Precio85%Lo bueno:Dualidad de personajes y estilos de juego con nuevas mecánicas en la franquicia.Impecable combinación de survival horror con Grace y acción vertiginosa con Leon.Hermosas cinemáticas y bastante fan service.Lo malo:El Frame Generation no funciona correctamente.Grace podría correr un poquito más rápido y su ataque físico debería ser menos inocente.Algunos problemas de optimización en lugares muy puntales, sobre todo en Raccoon City.2026-02-2590%Nota FinalPuntuación de los lectores: (6 Voto)93%Comparte esto: Comparte en Facebook (Se abre en una ventana nueva) Facebook Compartir en X (Se abre en una ventana nueva) X Compartir en WhatsApp (Se abre en una ventana nueva) WhatsApp Compartir en Threads (Se abre en una ventana nueva) Threads Compartir en Telegram (Se abre en una ventana nueva) Telegram Compartir en LinkedIn (Se abre en una ventana nueva) LinkedIn Compartir en Reddit (Se abre en una ventana nueva) Reddit Enviar un enlace a un amigo por correo electrónico (Se abre en una ventana nueva) Correo electrónico Dejar una respuestaCancelar respuesta