Double Dragon Revive – Review Kevon 15/11/2025 Game Reviews Algo que nunca voy a entender de la industria de los videojuegos es esa costumbre que tienen algunas desarolladoras de sacar algo al mercado en estados que no están ni cerca de ser presentables. Saben que muchas franquicias van a tener al menos un ingreso asegurado solo por portación de nombre y no les interesa mucho más. Tristemente este es el caso de Double Dragon Revive, un juego que, incluso a simple vista, falla en un montón de cosas básicas. Después de ver lo hermosos y bien llevados a cabo que estuvieron las resurrecciones de Shinobi y de Ninja Gaiden después de varios años de inactividad, uno pensaría que finalmente se descubrió el balance perfecto entre usar elementos clásicos queridos y mecánicas/estilos artísticos nuevo y más modernos, pero no. Double Dragon Revive nos recuerda que no todas las IPs viejas que se reviven van a ser buenos y que, de hecho, pueden estar muy lejos de eso. Double Dragon hoy por hoy es un nombre que resuena con una audiencia muy específica al igual que el género de los Beat ‘em ups en sí, que es mayormente ese grupo de gente que vivió el surgimiento de los fichines/arcades alrededor de los 90s. En la última década vimos algunos títulos que lograron llamar la atención del mainstream como TMNT: Shredder’s Revenge, el nuevo Marvel Cosmic Invasion y ambos River City Girls, pero no mucho más que eso. En el caso particular de River City Girls, mezclaron las bases de los brawlers con mecánicas de muchos otros géneros (RPG, acción, aventura, juegos de pelea) y creo que es ahí en donde lograron encontrar un nicho nuevo. En los otros casos, siento que el foco del desarrollo estuvo en el estilo artístico y en el buen uso de las IPs que les tocó. A lo que voy con esto es que su éxito se puede entender, no fue sorpresivo. De la misma manera, Double Dragon Revive falla en entregar bien tan solo uno de estos elementos y se entiende perfectamente por qué no es algo que vaya a convertirse en un éxito. Se ve y se escucha feo en todo momento, el gameplay es muy clásico, no explota sus mecánicas nuevas y más. Es la primera vez que los desarrolladores, YUKE’S, tocan Double Dragon, que no es dato menor. Vamos por partes. Ya desde el mismísimo comienzo, en el opening, se pueden ver un montón de cosas que no son objetivamente feas, empezando por el rediseño de los personajes y la mezcla no orgánica de estilos artísticos. Creo que la mejor forma de describir esta situación es “parece uno de esos juegos chinos mobile en donde todo se ve extraño”. Billy y Jimmy, los protagonistas, son tipos bonitos musculosos con vestimentas a-la-KPOP como un diseño promedio de Final Fantasy. Sus modelos 3D tienen ese look “de plastilina” y la paleta de colores es genérica, apagada y poco llamativa. Los enemigos de Double Dragon Revive, si bien varían un poco más en cuanto a diseños, sufren de los mismos problemas. Los escenarios van por un estilo realista de iluminación y texturizado, que contrasta mucho no solo con los personajes sino también con los efectos vistosos de los golpes. La historia, que funciona mayormente como hilo conductor y no tiene mucha sustancia ni desarrollo, se cuenta a través de imágenes estáticas. Uno creería que después de ver la cinemática del opening habría un poco más de trabajo en este aspecto, pero no, es realmente muy sencillo. Las imágenes estáticas tienen un estilo artístico diferente al del modelado 3D, siendo estas mucho más anime, lo que resulta en otro contraste de diseños muy grande. Si hay algo que me llamó la atención para bien es que la actuación de voz en japonés es de altísimo nivel, contando con actores de voz como Takehito Koyasu (Toji en Jujutsu Kaisen, Aokiji en One piece) y Kazuyuki Okitsu (Jonathan Joestar en Jojo’s, Fat Gum en My Hero Academia). Se ve que el presupuesto se les fue ahí. El gameplay, si bien no revoluciona con nada, se mantiene clásico en cuanto a controles y habilidades. Tenemos el botón de golpe común que al presionarlo muchas veces se hace un combo simple, otro botón que varìa entre personajes pero que sirve mayormente para atacar a nuestro alrededor o para escapar situaciones pesadas, y un botón que también varía entre luchadores que va desde un codazo que avanza toda la pantalla o un gancho que empuja a los enemigos contra el fondo. Hay algunos objetos de los escenarios con los que podemos interactuar, como paredes que nos habilitan un segundo salto o postes de luz de los cuales los personajes pueden usar para balancearse, pero no son muchos ni varían tanto en cuanto a movimientos adicionales. También se puede saltar, que se siente horrible, y esquivar en direcciones específicas. Hay un par de vueltas de tuerca al combate que me llamaron la atención. En primer lugar, hay varios objetos en el fondo de los escenarios que pueden activar muertes especiales para los enemigos. El único requisito es lanzarlos contra dichos objetos, ya sea a partir de un agarre o de un golpe especial, y puede terminar con la vida incluso de enemigos con barras de vida completas. Por un lado me pareció un agregado divertido, porque pasamos a tener conciencia de espacio y dejamos de estar tan enfocados en mashear botones sin pensar. Por otro, me pareció poco aprovechado. No tenía que ser algo que esté limitado solo al fondo. Además, algunos personajes cuentan con formas fáciles de tirar al oponente al fondo, mientras que otros tienen que depender de los agarres que, dicho sea de paso, son bastante inconsistentes. Siento que tenían algo ahí pero fallaron en explotarlo. La segunda vuelta de tuerca sufre de un problema similar; el poco uso que le dieron. Hay una mecánica de contraataque que solo puede verse en situaciones específicas, por ejemplo, interrumpiendo un ataque telegrafiado o pegándole al enemigo en un momento clavado de su animación de ataque. Los movimientos telegrafiados cuentan con una franja visible en el suelo que ayudan al jugador a saber cuándo hacer uso de esta mecánica, pero muchas otras veces no es algo intuitivo. Más de una vez me pasó de pegarle a un jefe en momentos aleatorios y activar, sin querer, este contraataque que hace mucho daño. Para pasar en limpio, el combate es el clásico de un Beat ‘em up cualquiera y, si bien intentan meter elementos nuevos, no están bien implementados del todo. Destaco que los 4 personajes jugables varían bastante entre sí. No solo en animaciones, sino en habilidades en sí. El diseño de niveles es lo más genérico que hay. Me refiero tanto a las locaciones como a los pasillos que atravesamos. Para nada memorables, carentes totalmente de personalidad. El callejón lleno de bandidos, el puente con el sol de fondo, la fábrica, el cuartel enemigo. Las pocas veces que un escenario intentó hacer algo diferente falló miserablemente, por ejemplo, los segmentos de plataformeo de la fábrica. Los saltos de los personajes concluyen en un breve desliz cuando tocan el suelo, como si estuvieran parados sobre hielo. Eso es un error muy visible, muy claro y súper fácil de corregir, lo que me hace ver aún más la falta de pulido que tuvo. Si hay algo que puedo elogiar de este juego es que una vez que derrotamos el jefe final y vemos los créditos se desbloquean misiones de todo tipo, y dichas misiones desbloquean lore de todos los personajes antagonistas. No es la gran cosa, pero vale la pena la mención. Son misiones directas y rápidas, no hay que ganar un nivel entero para ver si cumplimos los objetivos, sino más bien “derrota 30 enemigos en este cuarto en 30 segundos”. Concisas y claras. Obviamente tiene multijugador, tanto local como online, y crossplay con Epic. Ambos funcionan como corresponde, incluso cuenta con rollback netcode para una mejor experiencia. Me pareció interesante que, además de poder invitar amigos, también haya matchmaking aleatorio. Se puede jugar la historia principal y también las misiones. Una lástima que la base de jugadores sea tan pequeña. A nivel presentación general (música, arte, UI, menús, etc) es todo mediocre. Todo cumple, pero nada es memorable, nada destaca. Me gustaría decir que al menos está bien optimizado o que visualmente -ignorando los diseños- es bueno, pero tampoco lo es. He notado bajones de frames en algunas secciones, secciones que no justifican esas caídas. En conclusión, Double Dragon Revive es un juego que flaquea casi en todos sus aspectos. Las cosas que destaco son el gameplay y las funciones online. El gameplay (específicamente el combate) no tanto por ser algo bueno, sino porque es en lo que menos se equivocaron. Podría ser mejor. El online porque tiene rollback y la posibilidad de jugar dos modos distintos. El resto de los elementos que lo componen son malos o mediocres, siendo lo peorcito el choque de estilos artísticos que no se ven bien. En esta parte de los análisis suelo mencionar a qué público le recomiendo el título, pero esta es la segunda vez (siendo la primera el Wanted: Dead) que me cuesta mucho recomendarselo incluso a los fanáticos de Double Dragon y de los Beat ‘em ups. Podría ser un buen eventual juego de Game Pass, pero no más que eso. En Steam está 35 USD, que no ayuda mucho tampoco. Este review de PC de Double Dragon Revive fue realizado con una copia de prensa proporcionadas por Arc System Works/YUKE’S. Double Dragon Revive - ReviewHistoria50%Gameplay60%Gráficos40%Música y Sonidos60%Optimización80%Precio50%Lo bueno:Buen netcode y modo online.Modo Extra con misiones y contenido adicional más allá de la historia principal.Actuación de voz en japonés tiene figuras muy conocidas.Lo malo:Artística y visualmente muy genérico. Presentación y música mediocre.Físicas extrañas en los controles.2025-11-1555%Nota FinalPuntuación de los lectores: (1 Voto)80%Comparte esto: Comparte en Facebook (Se abre en una ventana nueva) Facebook Compartir en X (Se abre en una ventana nueva) X Compartir en WhatsApp (Se abre en una ventana nueva) WhatsApp Compartir en Threads (Se abre en una ventana nueva) Threads Compartir en Telegram (Se abre en una ventana nueva) Telegram Compartir en LinkedIn (Se abre en una ventana nueva) LinkedIn Compartir en Reddit (Se abre en una ventana nueva) Reddit Enviar un enlace a un amigo por correo electrónico (Se abre en una ventana nueva) Correo electrónico Dejar una respuestaCancelar respuesta