Si bien siempre me va a parecer extraña la idea de agarrar personajes de juegos de distintos géneros y ponerlos a hacer deportes, es innegable que Mario tiene una larga lista de títulos deportivos increíbles. Simplemente funcionan. Mario Tennis y Mario Golf (y Mario Kart, si nos ponemos quisquillosos) a esta altura ya son sagas propias, acompañantes de la principal, y desde su nacimiento estuvieron presentes de una forma u otra en la mayoría de las consolas de Nintendo. Son juegos que la gente espera. Cuando se anuncia una nueva consola, sabemos que también va a haber una nueva versión de alguno de ellos.

Con el paso del tiempo fuimos viendo cómo todas las sagas mejoraban a nivel jugable, pero al mismo tiempo iban perdiendo contenido. Mario Tennis Aces, el de Switch, se jugaba extremadamente bien, pero pecó de tener poquísimas cosas para hacer y un plan de actualizaciones gratuitas esporádicas que no terminó funcionando.

Sí, son juegos enfocados en el multijugador, pero los Mario Tennis siempre tuvieron una buena cantidad de modos para un solo jugador, sobre todo los de Game Boy y Game Boy Advance, que incluían su propio modo historia con toques de JRPG y conectividad con las versiones de consola. Se ve que Nintendo —o Camelot, los desarrolladores— escuchó las críticas de Aces y decidió actuar al respecto. ¿Les salió bien? Depende de lo que busque cada uno. Mario Tennis Fever, exclusivo de Switch 2, ya está entre nosotros y, después de completar el 100% del contenido disponible, me dejó con buen sabor, aunque esperando un poco más.

Arranquemos por lo más importante en este tipo de juegos, el gameplay. Fever toma una dirección distinta a la que vimos en Aces y en Open. Esos títulos apuntaban a lo técnico, con menos fantasía y más “realismo” en los estilos de juego. Claro que mantenían el condimento Mario y algún elemento disruptivo, pero la base era la de un juego de tenis tradicional. Acá no. Fever está diseñado para que todo sea un caos constante, y eso no es algo negativo.

El gimmick principal esta vez son las raquetas, o mejor dicho, sus habilidades. Hay 30 en total, cada una con un efecto distinto. Algunas invaden la mitad de la cancha rival con obstáculos (volcanes que escupen fuego, barro, rayos eléctricos); otras funcionan como buff para el personaje (invencibilidad, mayor velocidad); y también están las que habilitan proyectiles cada vez que se golpea la pelota (bolas de fuego o hielo que frenan al rival, tornados que desvían la trayectoria).

La variedad es enorme, y a eso se le suman 38 personajes con estadísticas diferentes, lo que ayuda bastante a evitar la repetición. Desde un punto de vista personal, los partidos que abusaban de las mecánicas de las raquetas me parecieron divertidísimos. Si el 1 vs. 1 ya es caótico, el 2 vs. 2 directamente es un espectáculo. Además, cada jugador tiene su propia barra de vida y puede recibir daño. Si se vacía, en dobles el personaje se retira diez segundos de la cancha; en singles no se va, pero sufre una baja general en sus estadísticas, incluida la velocidad.

Las habilidades no se pueden spammear, requieren un tiempo de recarga, así que siempre hay pequeños momentos de calma entre activaciones. Después queda en cada uno decidir cuándo usarla. Un detalle interesante es que los poderes pueden devolverse si evitamos que la pelota rebote. En situaciones ideales puede haber hasta cuatro obstáculos en una misma mitad de cancha.

Devolver los Fever Shots —los golpes especiales que activan la habilidad— no es sencillo, porque el atacante puede apuntar libremente, pero tampoco es imposible. Y si el defensor responde, el atacante puede volver a devolverla, generando peloteos intensos hasta que la pelota finalmente toque el suelo. El efecto no se pierde hasta ese momento, y ese dinamismo se disfruta muchísimo cuando se juega contra alguien del mismo nivel.

Por cómo están diseñados los modos de juego —más sobre eso en breve— queda claro que esta vez quieren que usemos estas mecánicas. Se pueden desactivar y jugar tenis “normal”, pero sería quitarle al juego su elemento más divertido. De hecho, me animo a decir que es el mejor gimmick que vimos en la saga, porque no hay nada exageradamente defensivo o abusable como en otras entregas.

Claro que, como en todo juego competitivo, siempre habrá opciones objetivamente mejores que otras y el balance no es perfecto. Pero el simple hecho de que las habilidades puedan devolverse es clave para que nadie se sienta acorralado o sin opciones. Es un caso raro donde lo “for fun” no termina siendo completamente azaroso. El mejor jugador va a seguir imponiéndose. En líneas generales, el gameplay está muy bien logrado y las vueltas de tuerca le sientan excelente.

Pasando a los modos, en Mario Tennis Fever vuelve el modo historia/aventura, similar al de Aces, que es corto y simple. Dura unas cuatro horas en total. Las primeras dos funcionan como tutorial dentro de una academia, y las otras dos nos llevan a recorrer una isla. El problema es que ese tutorial es denso y poco atractivo. Mejoramos estadísticas a través de minijuegos que tienen poco y nada que ver con el tenis. Esquivar obstáculos en un bote, saltar en un trampolín evitando bombas, y así sucesivamente. Entiendo su función dentro del modo, pero se sienten como relleno.

Además, los partidos contra la CPU en esta etapa de Mario Tennis Fever son bastante fáciles. Subir de nivel no genera una sensación real de progreso, sobre todo en algo tan corto. El hub se siente grande, pero está vacío. Hay NPCs con datos básicos, algún que otro desafío opcional y un par de edificios sin demasiado contenido relevante.

La segunda mitad mejora bastante. Abandonamos el hub y recorremos distintos entornos con minijuegos más centrados en el tenis y jefes con mecánicas propias. No es nada revolucionario y sigue siendo lineal, pero al menos se siente más trabajado. Incluso hay algunas cinemáticas CGI muy bien logradas que dan ganas de ver una serie de Mario con ese estilo.

Está lejos de los modos RPG de Game Boy, pero se percibe un intento de acercarse nuevamente a esa fórmula. Volver a una academia en nivel 1 y crecer tiene algo nostálgico. Tal vez la próxima vez lo terminen de hacer bien. En cuanto a los torneos clásicos, tenemos llaves de tres partidos en tres dificultades, tanto en singles como en dobles. Estos últimos pueden jugarse en cooperativo local, lo cual suma. Sin embargo, salvo el último partido en la dificultad más alta, todo resulta bastante accesible. Una o dos dificultades extra no hubiesen estado de más.

El modo que más me sorprendió fue la “Torre de los Retos”. Comienza con tres torres de diez desafíos cada una y tres vidas para completarlas. Son simples al principio, pero luego se vuelven más exigentes. Lo interesante es que, al completarlas, se desbloquean cien desafíos adicionales, cada uno con tres objetivos.

Esto suma varias horas de contenido y obliga a dominar todas las habilidades y situaciones posibles. Sí, cien pueden ser demasiados y varios se repiten, pero hay un buen puñado que realmente exige concentración. El modo Popurrí es el ideal para descontracturar. Incluye partidos con reglas especiales tales como aros por puntuación, una selva donde la cancha cambia de tamaño, un escenario tipo pinball, la fábrica de raquetas con cambios constantes, y la Pista Maravillosa inspirada en Super Mario Bros. Wonder.

También hay más desafíos por puntuación, todos con tres dificultades y un modo ilimitado para buscar récords personales. Se suma un modo libre para personalizar reglas y un modo realista que utiliza el giroscopio de los Joy-Con al estilo Wii Sports. Nada revolucionario, pero cumple.

La gran crítica llega con el online. Funciona aceptablemente y hay partidas por puntos, amistosas y salas privadas. El problema es que no se pueden jugar partidas rankeadas en dobles junto a un amigo, ni local ni en línea. Es una ausencia difícil de entender en un juego multijugador moderno. Sí, se puede improvisar en salas públicas, pero no es lo mismo que un sistema de rangos formal.

El otro gran problema es el apartado gráfico y la dirección artística. Se reciclan muchos assets del juego anterior y, aunque los modelos tienen más polígonos, el resultado general es menos atractivo. Falta vida, color y personalidad. Los escenarios se sienten vacíos y poco memorables. En este aspecto, la entrega anterior luce mejor.

En lo sonoro y en la presentación general tampoco hay demasiado para destacar. Entregas anteriores de la saga supieron tener música y una identidad audiovisual mucho más memorables, pero acá todo se siente plano y cercano a lo genérico. Mario Tennis siempre corrió a 60 FPS, nunca hay mucho en pantalla como para que pase algo pesado que desestabilice el framerate. Con respecto a resoluciones, en el dock llega hasta 4k y en portátil funciona en 1080p.

Entonces, ¿hay contenido suficiente? Sí, pero no necesariamente es el que el jugador promedio quiere. Se esperaba un modo historia más profundo, personalización de personaje o un modo carrera. En cambio, se apuesta fuerte por una enorme cantidad de desafíos. Para completar todo al 100% tardé unas 15 horas, sin tocar el online.

En conclusión, Mario Tennis Fever tiene aciertos claros y errores evidentes. El gameplay es excelente, caótico, distinto y muy divertido. En contenido hay bastante para hacer, aunque mucho se apoya en desafíos. Gráficamente mejora en lo técnico, pero retrocede en dirección artística. Y la ausencia de cooperativo en rankeds pesa más de lo que debería. En pocas palabras: acierta en las bases, pero deja que desear en varios de los aspectos que lo rodean.

Este review de Switch 2 de Mario Tennis Fever fue realizado con una copia de prensa proporcionada por Nintendo.

Mario Tennis Fever - Review
Modo Historia60%
Gameplay90%
Gráficos65%
Música y Sonidos60%
Optimización80%
Precio60%
Lo bueno:
  • Gameplay con mecánicas diferentes a las habituales pero muy bien logradas.
  • Muchísimos desafíos de todo tipo y color.
  • Bien optimizado y con posibilidad de jugar hasta en 4k.
Lo malo:
  • Dirección artística bastante pobre que termina afectando a todo el aspecto gráfico.
  • Modo historia denso, simple y lineal.
  • Modo online no permite jugar partidas por puntos con amigos.
70%Nota Final
Puntuación de los lectores: (0 Voto)
0%

Dejar una respuesta