Metroid Prime 4: Beyond – Review Kevon 14/12/2025 Game Reviews, Switch, Switch 2 Así es señoras y señores, tal y como están viendo a partir de este preciso momento, en PC Maste Race Latinoamérica vamos a estar publicando algún que otro análisis de juegos exclusivos de Nintendo Switch 2, como bien les contábamos hace unas semanas atrás en el artículo relacionado a la búsqueda de nuevos integrantes para el equipo. Todo lo relacionado al gaming en PC va a seguir tal cual está, esto es solo una pequeña expansión para abarcar un poco más del mundo de los videojuegos, así que no desesperen que Pey va a seguir con todo lo de siempre. Habiendo dicho eso, qué mejor forma de empezar que con uno de los juegos más esperados de la última década, ¿no? Metroid es una franquicia como pocas. Legendaria, con juegos (en plural) que marcaron un antes y un después en la industria, pero con menos representación actual -y éxito- del que debería tener. Metroid Prime 4 Beyond se anunció en el 2017 y salió recién ahora, a finales del 2025. Su desarrollo fue tan particular que en el medio se anunció y se lanzó otro juego de la franquicia, Metroid Dread, que también fue uno de los mejorcitos de su año. Para el que no está en tópico, Metroid es una saga de plataformeros con mapas interconectados y backtracking. ¿A que no adivinan de dónde salió el término Metroidvania? Correcto. El primero de ellos salió en la NES allá por el 1986. Tuvo una secuela en Game Boy unos 5 años después, en 1991, y fue en 1994 cuando conquistó el universo con Super Metroid en Super Nintendo. Uno creería que siguió protagonizando aventuras por todos lados, pero por 8 años estuvo en silencio. Nada en Nintendo 64, ni en Game Boy Color. No fue hasta la generación posterior, tanto en portátil como en sobremesa, que veríamos a Samus otra vez en pantalla. Por un lado, seguirían con la acción clásica 2D en el Metroid Fusion para Game Boy Advance. Por otro lado, Samus debutaría en el mundo tridimensional con Metroid Prime, para Gamecube. Ambos con puntajes positivos, pero Prime fue un poco más allá. Llegó a lograr un puntaje casi perfecto en Metacritic (97%) y comentarios del tipo “el mejor juego de la generación/de su género/de Nintendo” y más. Muchos medios coincidían no sólo en que era una maravilla técnica, sino que también era una maravilla visual, recibiendo comentarios del estilo “es el juego que mejor se ve en el gaming”. Así y todo, no consiguió las ventas que uno esperaría y ni siquiera está entre el top 5 de juegos más vendidos de Gamecube. Con el tiempo llegaron Prime 2 y Prime 3 que, si bien recibieron buenas calificaciones, tampoco lograron ser el hit que necesitaban. Habiendo dicho esto creo que se entiende por qué Metroid Prime es algo que se anticipa y se espera tanto siempre, porque son objetivamente muy buenos productos que cuesta ver seguido por sus no-muy-gigantes números de ventas. Así que acá estamos, con Prime 4 entre las manos. Es normal que cuando un juego está tanto, pero tanto tiempo en desarrollo, los fanáticos empiecen a proyectar muchísimo lo que les gustaría ver. Estuve ahí cuando se anunció el Kingdom Hearts III, y estuve ahí cuando salió 6 años después y no terminó siendo lo que el fandom esperaba. Lamentablemente, y creo que a esta fecha es algo que ya casi todos vimos, esta cuarta entrega numerada de Metroid Prime cargó y tropezó con la misma mochila. Sin embargo, no creo que sea tan grave como muchos dicen. El gameplay sigue siendo la mejor parte de toda esta franquicia. Es una campaña entera en primera persona con un montón de interacciones con el entorno, power-ups ocultos y mecánicas que cortan la repetición. No es cuestión de avanzar cuarto -> derrotar hordas de enemigos -> avanzar cuarto -> repetir. Los Metroid Prime mantienen ese backtracking que que caracteriza a los Metroid 2D y Beyond no es la excepción. Ya desde el primer cuarto en el que estamos podemos encontrar una estatua dañada que, al escanearla, nos dice muy en claro “Objeto detectado en su interior”, pero no tenemos nada para destruirla en ese punto. Con esto incluso los jugadores nuevos pueden entender a los pocos minutos cómo funcionan estas aventuras, ya que el mensaje de que hay que volver más adelante con una mejora se transmite rápido y fácil. El término que usé antes, “escanear”, también es un elemento que siempre agradó mucho de los Prime. Tal como la palabra lo implica, Samus puede analizar objetos a su alrededor que revelan lore del entorno, información enemiga, debilidades y más. Siempre fue una mecánica adictiva, puesto que se va llenando una agenda/archivos con todos los términos y criaturas que vayamos encontrando en cada región. Como crítica a esto puedo mencionar que en esta iteración hay muchísimos objetos para escanear que no dicen ni aportan nada, lo que lleva a una pérdida de tiempo bastante grande para aquellos que queremos llenar los archivos. Podemos escanear una caja una vez y nos va a decir simplemente “es una caja”, pero cuando volvamos a ver esa caja en otra zona también va a salir marcada como que todavía no fue escaneada, y es ahí donde está el conflicto. Lo mismo con puertas y carteles. La gracia de escanear es ver de dónde salió una nave que está rota y con humo saliendo, el cadáver de una criatura extraña y carteles en idiomas extraños. No digo que no haga falta escanear una caja porque puede tener algo oculto en su interior o ser una caja especial, pero no marcar estos objetos como escaneados en todo el mundo una vez que ya lo hicimos es molesto. Deberían marcar los objetos escaneables que aportan a los archivos de un color, y los que no aportar marcarlos con otro color, así uno no pierde tanto tiempo averiguando qué suma y qué no. Habiendo dicho esto, hay mucha gente que juega sin escanear y no es algo que afecte al progreso del juego en sí, solo una crítica que enlenteció mi progreso al 100%. Fácilmente solucionable con una actualización que estoy muy seguro que vendrá. El combate es una de las cosas que más me gustaron. No solo por lo bien que se siente el diseño de los enemigos y sus patrones de ataque bien telegrafiados y animados, sino por el disfrute adicional que le dieron a disparar y apuntar las 3 formas de controles distintas. Tenemos el esquema de controles de doble stick (similar a cómo se jugaban los Prime de Gamecube o la mayoría de los FPS de hoy en di), el esquema de controles de Stick + Mouse (que usa el nuevo sensor del Joy-Con 2 derecho para simular un mouse para apuntar), y el Stick + Sensor de movimiento (Similar al Metroid Prime 3 en el que apuntamos moviendo el control). Muy a mi sorpresa terminé usando este último, no tanto por la precisión sino por lo divertido que se me hizo. Los 3 controles cuentan (y prácticamente quieren) que uses el lock-on de alguna manera, así que la precisión de disparos no es un problema en este modo. Me gustó mucho cómo están diseñados la mayoría de los puzzles, en donde usar el sensor de movimiento se sintió como la manera que los mismos desarrolladores tenían en mente a la hora de pensarlos. El esquema Stick + Mouse no me gustó del todo, no por el juego sino porque deslizar el Joy-Con 2 de forma constante y rápida se hizo muy incómodo, más aún viniendo de alguien que está acostumbrado a jugar en PC con un mouse. El esquema Doble Stick no tiene nada malo más allá de volver muchos puzzles un poco más aburridos a la hora de mover objetos en pantalla, pero nada más que eso. La peor parte del gameplay se la lleva el ya bastante famoso desierto y todo lo que tenga que ver con la Vi-O-La, la moto que usa Samus para atravesar esta zona. No importa el género ni el juego, históricamente los desiertos siempre fueron zonas vacías, simples, fáciles y poco costosas de hacer. Una vez más, Prime 4 no es la excepción. Sin embargo, no creo que el problema esté ahí. El problema está en que es muy aburrido ir de un punto a otro. Hay muy poquitos puntos de interacción con el mapa, y los que hay son chiquitos y simples, con un par de enemigos y algún obstáculo que nos pide usar power-ups para destruir o mover. Entiendo que por temas de trama y construcción de mundo era necesario que todo tome lugar en una locación específica, eliminando así los distintos planetas y demás, pero elegir un desierto como hub que interconecta los distintos niveles no fue lo mejor. Manejar la moto se limita a acelerar, derrapar, boostear y disparar contra enemigos ocasionales que aparecen específicamente para que viajar no sea solo dejar el botón de acelerar presionado y ya. Podría ser suficiente si desbloqueamos el fast travel una vez que llegamos a los puntos importantes, pero no. Lo que lo vuelve un poco frustrante es que, más allá del backtracking opcional que vamos a tener para el 100% de los objetos, también vamos a tener que volver a la base varias veces para mejoras necesarias para continuar con la historia, lo que vuelve todo aún más denso. No son pocas las veces que vamos a tener que recurrir a Vi-O-La, ya sea por motivos secundarios o principales. A esto se le suma la polémica de que no hay música mientras viajamos y que, si la queremos, tenemos que comprar el amiibo que la habilita. Yo no lo veo tanto como una búsqueda codiciosa de Nintendo sino más bien como un error de diseño. Quisieron hacer el desierto silencioso y atmosférico -como Metroid siempre busca en todos sus juegos- y les salió mal al presentar una posible modificación con el amiibo. Es uno de esos casos en el que, si no presentaban tal modificación, nadie hubiese criticado la falta de música. Muchos juegos buscan hacer sentir al jugador como parte del mundo en estos segmentos largos e imposibles de skippear con ruidos de ambiente (viento, animales) y muy leve ruido de fondo. Breath of the Wild lo hizo. Prime 4 no es la diferencia, solo les salió mal la jugada de marketing. A nivel gameplay yo creo que hasta acá está todo cubierto. Una pequeña crítica que me quedó es que hay muchas ideas recicladas de juegos anteriores. Hay mecánicas nuevas y puzzles nuevos, pero son menos a comparación de lo que vuelve. No es una queja tan pesada porque más de algo que siempre fue bueno nunca es malo, pero también deja al jugador con ganas de más. Pasamos ahora a hablar del otro gran problema del Prime 4, que es que sufre de algo muy parecido a lo que sufrió el Pokémon Legends Z-A: son juegos de Nintendo Switch 1, y no juegos de Switch 2. Están hechos para funcionar lo mejor que pueden en la Switch original, y sus versiones de Switch 2 son lo mismo, pero simplemente corren mejor. No hay una mejora sustancial en la cantidad de polígonos, la iluminación o las texturas. Y eso se puede ver a simple vista en casi todas las pantallas. Imaginen lo poco cargadas que están la mayoría de las pantallas que en Switch 1 corre a 60 FPS estables. El juego se salva porque tiene una muy buena dirección artística que esconde bien algunos desperfectos, pero en cualquier lugar que nos pongamos a ver de forma detenida vamos a encontrar esta falta de arquitectura. Habiendo dicho eso, la versión de Switch 2 tiene cuatro modos visuales: 4K/60 FPS (Modo Calidad) o 1080p/120 FPS (Modo Performance) con la consola en el dock, y 1080p/60 FPS (Modo Calidad) o 710p/120 FPS (Modo Performance) en portátil. No hay configuración gráfica más allá de eso, que es una lástima, pero al menos es destacable que Nintendo mismo haya puesto distintos modos que se ajusten a lo que quiera cada uno. La versión de Switch 1 es 900p/60 FPS en dock y 540p/60 FPS en portátil. Todo lo que tiene ver con el sonido está muy bien. La música está muy buena, sobre todo cuando en cada nivel se da un cambio grande (restaurar la electricidad, conseguir un buen power-up, peleas contra jefes, etc). El sonido ambiental también ayuda mucho con la atmósfera, y la actuación de voz está muy bien. Aprovecho que mencioné la actuación de voz para vincularlo con la historia. Metroid nunca tuvo historias muy desarrolladas. Pocas cinemáticas, pocos diálogos, pocos giros de trama, etc. Existió el Metroid Other M, pero mejor no hablar de eso. Prime 4 sigue esta línea de tramas livianas, pero incorpora bastante diálogo con personajes secundarios. El tema es que estos personajes prácticamente tienen conversaciones unipersonales; Samus rara vez asiente con la cabeza y ya. Estoy harto de que Nintendo no deje hablar a sus protagonistas. Antes era un recurso de inmersión, ahora las cinemáticas con voces en donde solo habla una parte dan gracia. Samus en particular, que no puede jugar con expresiones faciales por el casco ni posar mucho por la seriedad que la caracteriza, siento que daña un poquito este aspecto. En conclusión, creo que el regreso de Metroid Prime no estuvo del todo mal. Al menos, siento que las partes que más tenía que cuidar las cuidó. El gameplay recicla ideas de títulos pasados, pero lo hace de una forma divertida y con un buen ritmo, dejándome durante varias horas seguidas frente al monitor. No todo igual, atravesar el desierto con la moto es aburrido y escanear objetos de nuestro alrededor no es tan bueno como solía serlo. La versión de Switch 2 cuenta con opciones gráficas acordes a la década en la que estamos, que es digno de mencionar. Aun así, notamos que gráficamente se ve como un juego de Switch 1 -hardware del 2017 que en ese entonces ya era pobre- y eso tira para atrás todo el aspecto visual. Poniendo todo en la balanza, yo creo que tiene más cosas buenas que malas. Mejor dicho, las buenas son mucho más pesadas e importantes, mientras que las malas son chiquitas y, si bien molestan, no le quita mucha visión a las demás. Se lo recomiendo a los fans de Metroid, y me parece un buen juego para adquirir en caso de que sean dueños de una Switch 2. Está lejos de ser malo o mediocre. Es un buen juego con errores. Este review de Switch 2 de Metroid Prime 4: Beyond fue realizado con una copia de prensa proporcionada por Nintendo. Metroid Prime 4: Beyond - ReviewHistoria70%Gráficos60%Gameplay85%Música y Sonidos85%Optimización70%Precio75%Lo bueno: Gameplay muy divertido (dejando de lado los segmentos de moto).Muy buena banda sonora.Framerates estables con distintos modos gráficos.Lo malo:Gráficamente desactualizado.- Todo lo que tiene que ver con la moto y el desierto es aburrido.- Trama simple y conversaciones unilaterales en cinemáticas.2025-12-1475%Nota FinalPuntuación de los lectores: (5 Voto)71%Comparte esto: Comparte en Facebook (Se abre en una ventana nueva) Facebook Compartir en X (Se abre en una ventana nueva) X Compartir en WhatsApp (Se abre en una ventana nueva) WhatsApp Compartir en Threads (Se abre en una ventana nueva) Threads Compartir en Telegram (Se abre en una ventana nueva) Telegram Compartir en LinkedIn (Se abre en una ventana nueva) LinkedIn Compartir en Reddit (Se abre en una ventana nueva) Reddit Enviar un enlace a un amigo por correo electrónico (Se abre en una ventana nueva) Correo electrónico 2 Respuestas alquimistafm 15 de December de 2025 Si el termino de PC Master Race nació como una ironía en contra del mundo del PC, no tiene poco sentido que termine… como una ironía en contra del mundo del PC!!! Responder Adrian 16 de December de 2025 yo estoy jugandolo en el emulador citron en 4k a 200fps ya que le puse un mod para desbloquear los fps, juegazo, tambien le puse un pack hd y se ve mejor que la version de switch 2. Responder Dejar una respuestaCancelar respuesta
alquimistafm 15 de December de 2025 Si el termino de PC Master Race nació como una ironía en contra del mundo del PC, no tiene poco sentido que termine… como una ironía en contra del mundo del PC!!! Responder
Adrian 16 de December de 2025 yo estoy jugandolo en el emulador citron en 4k a 200fps ya que le puse un mod para desbloquear los fps, juegazo, tambien le puse un pack hd y se ve mejor que la version de switch 2. Responder