El 7 de mayo del 2020, el estudio desarrollador sueco Neon Giant, formado por doce veteranos de la industria, sorprendió al mundo del gaming con el anuncio de su título debut, The Ascent, un RPG de acción cooperativo isométrico al mejor estilo Diablo, ambientado en un increíblemente detallado mundo cyberpunk. El juego está ambientado en el planeta Veles dentro de una arcología perteneciente al Grupo Ascent, una megacorporación que está en bancarrota por razones desconocidas, y nuestro trabajo como esclavo de la compañía será el de realizar las tareas que nos pida el encargado de nuestro distrito (el aglojefe Poone) hasta llegar al fondo de la causa de la quiebra, y con suerte obtener nuestra libertad como un contratista independiente.

Dado que las corporaciones rivales están buscando apropiarse de la colorida metrópolis, al mismo tiempo que los sindicatos criminales intentan expandir su mercado negro de prótesis cibernéticas en diferentes sectores, nos veremos obligados a visitar lo mejor y lo peor que tiene para ofrecer Veles en este distópico mundo futurista repleto de razas llegadas de varios rincones de la galaxia.

Si bien The Ascent es un RPG de acción y por lo general uno infiere que los diálogos son breves y escasos, aquí encontraremos un fuerte énfasis en la narrativa acompañado de una gran actuación de voces para las misiones primarias, contrario a las secundarias que cuentan una especie de jeringozo (claramente para ahorrar presupuesto como sucede en algunos juegos). No podremos elegir entre una acción y otra durante las conversaciones, simplemente tendremos que obedecer las tareas que nos asignan como buen esclavo que somos, pero al menos las líneas de diálogo y la información con respecto al lore del mundo que algunos personajes nos brindarán, son lo suficientemente robustas como para aclarar todas nuestras dudas sobre las distintas especies, corporaciones y sindicatos, e inclusive podremos conocer minuciosos detalles de los principales personalidades de la arcología gracias a uno de los NPC del Sector 13 (el principal y más concurrido distrito de Veles).

Antes de adentrarme en la jugabilidad de The Ascent, debo remarcar que, si bien el juego soporta hasta cuatro jugadores en modo cooperativo online o dos jugadores en modo local, recomiendo primero jugarlo solo y no con alguien más, ya que la cantidad de diálogos y cinemáticas se inclina más hacia una experiencia más single-player que cooperativa. Si bien el juego soporta drop-in/drop-out (Hot Joints) y el escalado de nivel y vida de los enemigos ocurre casi al instante, no tiene mucho sentido unirnos a una partida si no conocemos la historia en general o la quest que estamos haciendo, muchos menos sabiendo que el progreso de la partida a la que nos unimos solo cuenta para el jugador que crea la misma.

Además, siendo completamente honesto, siento que The Ascent no fue diseñado desde un principio como un juego cooperativo, ya que los espacios son muy chicos para maniobrar el personaje cuando nos enfrentarnos a grupos de enemigos que en algunos casos son bastante numerosos (más aún cuando reciben refuerzos), y esto es algo que se siente inmediatamente apenas con dos jugadores. De a tres o cuatro me imagino que debe ser demasiado caótico como para entender realmente lo que está sucediendo en la pantalla.

Por eso es que recomiendo jugarlo con otra persona una vez que hayan terminado el juego solos, a menos que sí o sí jueguen todo el juego en cooperativo y acuerden previamente en no saltar cinemáticas o diálogos, o esperar (en caso que sea necesario) a que el otro se tome su tiempo para leer información sobre el lore de Veles y las principales pandillas y personalidades que nos dan algunos NPCs. También es importante para que el jugador con el que estamos jugando, conozca de lleno la variedad de implantes (habilidades activas, detalladas más adelante) lo suficientemente como para complementarlos con los nuestros y así disfrutar del juego no solo para tirar unos tiros porque sí, sino para combinar el equipamiento de uno y de otro para que la experiencia sea cooperativa, y no que simplemente se sienta como otro shooter isométrico más para pasar el rato.

La jugabilidad, como podrán ver en los videos, no es muy diferente de aquella de otros RPG de acción isométricos, pero trae consigo algunas características únicas y, de alguna manera, innovadoras, que quizás no se observan a primera impresión (menos en el video donde hemos quitado el HUD, lo cual se hace modificando el archivo GameUserSettings.ini). Dos de ellas son el sistema de puntería y de cobertura, que dependiendo de la situación o el lugar que nos encontremos, podrán complementarse para sacar el máximo provecho de cada enfrentamiento.

Dado que no hay armas para atacar cuerpo a cuerpo (pero sí escopetas que son lógicamente más útiles a corto alcance), The Ascent presenta un sistema de disparos y cobertura sencillo pero efectivo. Con el clic izquierdo dispararemos manteniendo baja (o normal) la posición del arma, mientras que al apretar al clic derecho y luego el izquierdo, podremos atacar a enemigos o torretas que estén posicionados algunos escalones por encima de nuestro personaje, o destruir por ejemplo, los drones que vuelan por encima del enemigo y los protegen con un escudo (y no podemos matarlos hasta que el dron no está en la ecuación). Al mismo tiempo, podremos cubrirnos en determinados puntos de cobertura estando agachados y disparar manteniendo el clic derecho apretado, viendo cómo nuestro personaje eleva su arma y dispara con exactitud, pudiendo mantener a los enemigos a distancia conforme nos vamos alejando (siempre y cuando encontremos más puntos de cobertura) y ellos acercando.

De esta forma, solo podrán hacernos daño si logran flanquearnos o acercarse hasta el punto de cover, ya sea que se trate de enemigos con armas de fuego o cuerpo a cuerpo, los cuales muchas son en su mayoría invisibles hasta que atacan, y es imperativo estar atentos evitar comernos un espadazo. Cabe mencionar que al disparar estando en cobertura, los disparos serán tan efectivos como estando parados. Con esto quiero decir que no serán disparos a ciegas como suele suceder en muchos shooters en tercera persona, en donde a menudo se usa la mecánica como fuego de supresión o cobertura. Aquí es 100% preciso, lo cual no tiene sentido o al menos no debería ser así si lo comparamos con uno de los Gears of War, pero está hecho precisamente de esta manera para explotar cada enfrentamiento que se nos presente.

También es importante mencionar que el sistema de cobertura está a veces complementado por el sistema de destrucción de escenarios, que agrega una capa de realismo a los enfrentamientos, y en caso de que los enemigos (ya sean orgánicos o robots gigantes) cuenten con armas explosivas como lanzador de granadas o misiles que rompen fácilmente los puntos de cobertura más débiles, nos obligarán a buscar refugio en otros puntos hasta que podamos recuperar vida poniendo en acción alguna de nuestras mejoras cibernéticas, ya sea propia o de un compañero si estamos jugando en cooperativo.

Además de los puntos de habilidad del personaje que se obtienen al subir de nivel y se dividen en ocho rasgos (puntería, salud, energía, daño crítico, cooldown de la recarga o evasión, etc), el Cyberware del personaje está repartido en dos mejoras activas (implantes) y otras dos pasivas (módulos). La cantidad y variedad de estas mejoras cibernéticas, sumado a los diferentes atributos del personaje y las piezas de armadura (que cuentan con puntos de habilidad específicos), hacen que sea posible una gran cantidad de variados builds, ya sea una especialidad para combates cuerpo a cuerpo con escopetas y habilidades activas melee, o alguna especie de personaje de soporte con habilidades curativas o aquella que ralentiza los proyectiles enemigos llamada Hyper Focus (que es la burbuja que han visto en muchas imágenes y trailers). Pudiendo jugar hasta de a cuatro jugadores en modo online cooperativo, y considerando que los puntos de habilidades se pueden resetear en cualquier momento en una de las tiendas, las posibilidades a la hora de enfrentar enemigos es tan amplia como entretenida de experimentar.

Otra de las mecánicas de este RPG de acción, similar al hackeo del Cyberpunk 2077 (pero sin los mini juegos de por medio) es el Nivel de Cyberdeck, que precisamos para abrir puertas y cofres cuyo nivel de ICE (Intrusion Countermeasures Electronics) puede ser hasta 3. Esta habilidad, que también sirve para hackear o contrahackear enemigos y activar torretas a nuestro favor, se obtiene únicamente mediante ítems que se recogen en el mundo, de modo que es muy importante estar atentos a los íconos de los tesoros del mapa, que nos proveerán no solo con upgrades para el Cyberdeck, sino también para componentes básicos, avanzados y supremos.

Similar a los diferentes niveles y rarezas de las titanitas de la serie Dark Souls, estos tres componentes sirven para actualizar las armas hasta nivel 10. Con el componente básico podremos actualizarlas de nivel 1 a nivel 5, con el avanzado de nivel 5 a nivel 8, y por último el supremo para llevarlas a Mk. 10. El costo de los componentes va incrementando con cada actualización, necesitando un total de 11 componentes básicos para llevar un arma a nivel 5 (1+2+3+5), 6 de los avanzados para llevarla a nivel 8 (1+2+3), y 3 de los supremos para llevarla a nivel 10 (1+2). En caso de haber terminado el juego y haber encontrado todos los tesoros del mapa, nos quedamos con ganas de actualizar más armas (aunque si juntamos todo podremos actualizar al menos 5 a nivel 10), los diferentes bounties (enemigos visualmente regulares pero con mejoras agregadas) nos arrojarán siempre un componente básico, mientras que los enemigos más grandes del juego (como robots gigantes o jefes que aparecen luego como enemigos en ciertos lugares) nos darán un componente básico y otro avanzado. Los supremos son los que más cuesta conseguir y no es un drop de enemigos, de modo que es recomendable para las armas con la que más nos sintamos cómodos. Recomiendo el ABR Commander o su variante con daño de electricidad, el EBR Enforcer, ya que su daño es alto y su velocidad de recarga rápida, además de contar con disparos ligeramente teledirigidos, que son muy útiles para los enemigos con escudo.

La calidad de las armas y armaduras va desde blanco a violeta, con varios colores intermedios (amarillo, naranja, etc) que indican su rareza o nivel. Los implantes también tienen un nivel de rareza, pero no implica que uno sea mejor que otro, ya que sus usos dependen de la situación o del tipo de enemigo que nos enfrentemos.

Algo a remarcar, pero que quizás no tenga mucha importancia en instancias finales, es que el juego recordará si hemos actualizado, por ejemplo, una determinada arma a cierto nivel, en caso de que la hayamos vendido y luego obtengamos otra, ya sea comprándola nuevamente en una tienda o que un enemigo la haya tirado. Digo que no es muy importante ya que, si hemos cambiado el arma porque no nos gustaba su tipo de daño, modo de disparo o alcance, claramente no la volveremos a comprar si no nos sentíamos cómodos con su uso. Aun así, está la opción para aquellos que la actualizaron algunos niveles, la vendieron, y más tarde en el juego se arrepintieron.

Lamentablemente, por otro lado, las tres partes que conforman nuestra armadura (para cabeza, pecho y piernas) no se pueden actualizar, de modo que las piezas más raras o de más alto nivel solamente las podremos obtener de enemigos, cofres o tiendas. Si bien podemos modificar en cualquier momento los colores del personaje como también la remera que este lleva debajo (que se consigue en forma de skins como un ítem más), es una pena que las armaduras no se puedan actualizar, ya que los modelos de las piezas no siempre combinan como nos gustaría. No hubiera estado de más un sistema de transmog al estilo Wolcen, en el cual podemos equipar cualquier skin de piezas de armaduras (y armas) que hemos recogido mientras usamos ítems cuya combinación no es estéticamente agradable, pero nos da buenos atributos.

Pero al margen de no poder personalizar la estética de nuestro personaje tanto como quisiéramos, probablemente pasaremos más tiempo admirando los diferentes distritos de la arcología de Veles, dividida en cuatro pisos. Ya sea la parte subterránea de Pestisima (Deepstink) con sus tonalidades marrones (o azul metálico en partes más avanzadas del juego), los dos pisos principales (Madrigueras Warren y Granvia), como también el Pináculo que es donde vive la alta sociedad y está el cuartel general del Grupo Ascent, este juego es, en pocas palabras, una labor de amor y una obra de arte.

Si bien áreas como Cluster 13, la Zona Corporativa y el área inicial de Granvia son los que más sorprenden por su increíble nivel de detalle en todo sentido (cantidad de NPCs, carteles de neón, reflejos, etc.), muy al estilo Blade Runner o Judge Dredd, otros distritos abandonados o más peligrosos, como también donde viven los marginados o se encuentra toda la basura del planeta (como Scrapland), están cuidados con un nivel de prolijidad digno de un AAA. De hecho, The Ascent, aún con su perspectiva isométrica complementada con cámaras dinámicas, presenta un trabajo artístico muy superior al del mismísimo Cyberpunk 2077, o cualquier otro título con una ambientación futurista distópica. Las imágenes y los videos hablan por sí solos.

Por supuesto, parte de esta hazaña visual se debe al trazado de rayos en tiempo real implementados en sombras, reflejos y oclusión ambiental, los cuales se complementan íntegramente con la lluvia, los pisos y objetos metálicos, y los numerosos y coloridos carteles de neón. Si bien The Ascent de por sí se ve muy bien sin los efectos de ray tracing, activándolos la diferencia es muy notoria y superlativa. Es una pena que en el build para review que jugamos, los reflejos están rotos al reflejarse en texturas metálicas, causando numerosos artifacts negros y un serruchado (aliasing) grotesco.

Por otro lado, The Ascent es el primer título que -en teoría- soporta el Modo Ultra Calidad de DLSS, el cual desafortunadamente no pudimos ver en acción, ya que tampoco parecía funcionar en el review build. La cantidad de FPS y visual que arrojaba, era similar al del Modo Equilibrado de DLSS, de manera que posiblemente esto también se corrija con el Parche del Día 1. Si ven que las texturas se ven un tanto borrosas o con mucho aliasing en algunas de las imágenes o videos, es por todo lo mencionado, lo cual nos dimos cuenta ya llegando a instancias finales de juego.

En cuanto a la optimización, The Ascent no es un juego muy exigente cuando no activamos ray tracing. Con un procesador y placa de video de gama media (Core i5 de 8va Generación y una GTX 1060/RX 580 por ejemplo) el juego funcionará a 60 FPS en 1080p en la mayoría de las áreas con su calidad de detalles al máximo. Siempre habrá algún que otro punto del mapa en donde la tasa de cuadros bajará un poco, pero por lo general está bien optimizado si no utilizamos ray tracing.

Al activar todas las opciones de trazado de rayos, no obstante, la diferencia de FPS es muy notoria, obteniendo prácticamente la mitad de FPS como sucede en muchos títulos que utilizan dos o tres efectos vía ray tracing. Hemos probado el juego con varios equipos con ray tracing y DLSS activados, este último en diferentes modos. Para jugar en 1080p con todos los efectos de ray tracing al máximo, será necesario no menos de una RTX 2070 SUPER o RTX 2080 con el Modo DLSS en Calidad. Si tenemos una RTX 2060, ya sea de escritorio o mobile Max-Q (como la que trae la laptop Rog Zephyrus G14 “GA401IV” de ASUS), tendremos que optar por utilizar el Modo Rendimiento o Ultra Rendimiento para alcanzar los 60 FPS en 1080p con todos los gráficos al mango.

Como siempre, 4K es una historia completamente diferente. No por nada el juego no tiene ray tracing en Xbox Series S ni X. Probamos el juego con un Core i9-9900KS (overclockeado a 5.2 Ghz) y una RTX 3080 (overclockeada a 2.05 Ghz) y activando todos los detalles y opciones de ray tracing, además de DLSS en Modo Calidad, obtuvimos entre 60-65 FPS dependiendo de la zona. Activando ray tracing pero sin DLSS, la RTX 3080 no arrojaba más de 40-45 FPS (y 80-85 sin ray tracing ni DLSS), de modo que los usuarios de AMD la van a tener complicada a menos que el developer -o algún modder- decida implementar Super Resolution FidelityFX, más aún considerando que el rendimiento de la Serie RX 6000 en trazado de rayos es bastante inferior a las RTX de Nvidia, por más allá de que las GPUs de AMD tengan una mejor performance en DirectX 12 que en las del equipo verde.

Con esta última configuración, según el overlay de RivaTuner, el juego estaba utilizando 16GB de RAM (los cuales hoy en día son imprescindibles para 2K y 4K) y 8.8GB de VRAM dedicados. Con esto queremos significar que con una RTX 3070 o 3070 Ti, no va a ser posible jugarlo a 60 FPS en 4K, a menos que elijamos el Modo Equilibrado de DLSS, ya que en Calidad inclusive la RTX 3080 está muy justa. La RTX 3070 (Ti) también está muy al límite con la VRAM, pero es poco probable que esto sea un factor determinante en el rendimiento.

Dejando de lado los gráficos y la optimización, la banda sonora está a la altura del resto del juego, comenzando con la relajante música del menú (que es la misma que podremos escuchar en el Cluster 13) que acompaña de manera magistral la exploración de esta última. Otras tracks, como no podía ser de otra manera, cuentan con el toque característico synthwave de la temática, dejando riffs metaleros y explosivos para los combates. La introducción a varios de los distritos o pisos de la arcología, muchas veces es introducido con su propia track, que denota a la perfección las zonas más lúgubres o mortíferas con melodías tenues y sombrías, en contraste a nuestra entrada tan triunfal como enigmática al piso más lujoso de la metrópolis (The Pinnacle), que es donde se desarrolla una de las instancias finales.

Por supuesto, no todo es color de rosa. Lo primero que uno nota cuando se mueve con el personaje, es que el cuerpo y/o la cabeza de este, no tiene un movimiento muy natural con respecto al giro de la cámara. Si bien uno se acostumbra con el tiempo, no puedo evitar pensar que esto se podría haber solucionado simplemente haciendo que el juego se viese siempre con perspectiva isométrica, en vez de querer innovar moviendo y/o haciendo acercamiento o retrocediendo con la cámara. Encontraremos muchas partes en donde parecerá que nuestro personaje está como caminando de costado, y se siente un tanto incómodo que tengamos que estar ajustando el puntero y el cuerpo y la cabeza para que no nos resulte raro de ver. Hay ciertas partes 2.5D en las que apuntar a los enemigos se dificulta un poco por la falta de una guía de movimiento más estructurada. Ruiner es un claro ejemplo de cómo el gameplay y la cámara tendrían que funcionar, más allá la cámara está un poco más cerca que en The Ascent.

Por otro lado, es bastante molesto que el personaje no tenga un botón para correr, algo que se empieza a notar mucho cuando las distancias entre quests son largas. Además, si bien el juego presenta métodos de fast-travel mediante el metro, o un taxi por una pequeña suma de créditos, el hecho de no poder viajar entre un piso y el otro, sobre todo entre Madrigueras Warren y Granvía que es dónde se hacen el 80% de las misiones, es sumamente tedioso. Para viajar a uno u otro, tendremos que llamar a un taxi y luego dirigirnos al elevador más cercano de cada piso, pero el taxista nos deja a unos 500 metros del ascensor, lo cual es una distancia bastante larga y engorrosa para hacer a pie, más aún considerando que el personaje no corre.

Lo último que me dejó un tanto insatisfecho, es que el juego no presenta ningún tipo de contenido end-game. Me hubiera conformado por un Modo Horda en una especie de arena, bounties más difíciles, o lo que fuese para poder seguir usando las recién actualizadas armas preferidas, que honestamente son tantas que uno no termina de decidirse cuál actualizar hasta etapas finales.

Lógicamente, hay muchos RPGs o RPGs de acción que no tienen contenido end-game, y no por eso significa que sean malos juegos, ni mucho menos juegos cortos. The Ascent, contando las 28 quest secundarias, nos durará entre 20 y 25 horas de juego, lo cual es mucho más de lo que se puede pedir por un juego de u$s 29.99 y de este estándar de calidad, muy por encima de otros indies de similar precio o inclusive títulos AAA de u$s 59.99.

Aún con los problemas mencionados, pagar dicho precio por este gran título debut de Neon Giant es un robo a mano armada (en el buen sentido), y considerando que estará disponible hoy en Xbox Game Pass tanto para PC como para consolas Xbox, más lo es todavía.

The Ascent quizás no sea el juego del año, pero definitivamente estará en el top 10 de los mejores juegos del 2021. Este equipo de doce desarrolladores ha creado una verdadera joya que no tiene desperdicio, y es recomendable para cualquier jugador que les gusten los ARPGs y/o la temática ciberpunk, o simplemente aquellos que quieran disfrutar de un buen shooter isométrico cooperativo.

Una vez más, gracias a su discreta narrativa, su majestuoso arte y la sublime banda sonora, este humilde pero experimentado estudio sueco ha debutado a lo grande con The Ascent, dejando un mensaje para los estudios con decenas o cientos de desarrolladores que no llegan ni a rozar lo que han hecho estos muchachos, tanto en jugabilidad como en audiovisual. Ahora solo resta esperar que agreguen contenido para que aquellos que lo terminaron lo puedan seguir disfrutándolo (en caso de que no les guste jugar en cooperativo), o esperar una continuación con mayor presupuesto. El estudio demostró que talento sobra y todo está plasmado en un juego que dará de qué hablar a lo largo del año.

Este análisis fue realizado con códigos de prensa proporcionados por Curve Digital/Neon Giant. Pueden ver más imágenes y videos en 4K de The Ascent con detalles al máximo y todos los efectos de ray tracing activados en este enlace.

The Ascent - Review
Historia80%
Gameplay90%
Gráficos100%
Música y Sonidos95%
Multiplayer80%
Lo bueno:
  • Un mundo ciberpunk con un nivel artístico realmente majestuoso.
  • Jugabilidad simple y por momentos desafiante, con un sistema de cover funcional y práctico.
  • Gran banda sonora acompañada de una gran actuación de voces.
Lo malo:
  • La forma en que el personaje se mueve en relación a la cámara; Que no haya un botón para correr.
  • No poder hacer fast-travel entre las diferentes zonas/pisos.
  • No tiene valor de rejugabilidad (a menos que lo juguemos una segunda vez en coop) ni contenido end-game.
90%Nota Final
Puntuación de los lectores: (15 Voto)
79%

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