AMD anunció hoy que FidelityFX Super Resolution, su tecnología de escalado espacial, ahora está disponible en cuatro juegos adicionales: el recientemente lanzado Arcadegeddon (16 de julio), Necromunda: Hired Gun (16 de julio), Edge of Eternity (este mes) y Resident Evil Village (próxima semana).
Además, FSR ahora es de código abierto y la documentación y las muestras ahora están disponibles para descargar a través del sitio web GPU Open de AMD. AMD considera que su tecnología FSR es una majora de «rendimiento práctica» para costosas operaciones renderizadas como el trazado de rayos, una tecnología que puede hacer sudar cualquier GPU de gama baja o alta, pero solo mientras sea compatible.
«FSR es una solución de código abierto con soporte API, que facilita a los desarrolladores la integración de la tecnología en títulos nuevos y existentes. Esta solución es compatible con más de 100 Procesadores AMD con Gráficos Radeon y GPU de AMD, así como de la competencia. FSR está diseñado para aumentar la velocidad de fotogramas hasta 2.4x a 4K en el modo «Performance» en títulos selectos y brinda una experiencia de juego de alta calidad y resolución.«
AMD FSR vs NVIDIA DLSS Resolutions | ||||||||||||||
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Factor de Escala | 8192×4320 (8K) | 3840×2160 (4K) | 2560×1440 | 1920×1080 | ||||||||||
AMD FidelityFX Super Resolution | ||||||||||||||
Ultra Calidad |
77.0% | 1.30x | 6302 | 3323 | 2954 | 1662 | 1970 | 1108 | 1970 | 831 | ||||
Calidad | 66.6% | 1.50x | 5461 | 2880 | 2560 | 1440 | 1706 | 960 | 1706 | 720 | ||||
Equilibrado | 58.8% | 1.70x | 4819 | 1270 | 2259 | 1270 | 1506 | 847 | 1129 | 635 | ||||
Rendimiento | 50.0% | 2.00x | 4096 | 2160 | 1920 | 1080 | 1280 | 720 | 960 | 540 | ||||
NVIDIA Deep Learning Super Sampling | ||||||||||||||
Calidad | 66.6% | 1.50x | 5461 | 2880 | 2560 | 1440 | 1707 | 960 | 1280 | 720 | ||||
Equilibrado | 58.0% | 1.72x | 4752 | 2506 | 2227 | 1253 | 1485 | 835 | 1114 | 626 | ||||
Rendimiento | 50.0% | 2.00x | 4096 | 2160 | 1920 | 1080 | 1280 | 720 | 960 | 540 | ||||
Ultra Rendimiento |
33.3% | 3.00x | 2731 | 1440 | 1280 | 720 | 853 | 480 | 640 | 360 |
A diferencia de NVIDIA, que decidió mantener cerrada su tecnología DLSS, AMD decidió poner su tecnología a disposición de tantos desarrolladores y jugadores como fuera posible mediante el código abierto. El código está destinado a ser fácil de integrar, el código está abierto y debe ser compatible con tantos dispositivos como sea posible. AMD proporcionó muestras para varias API de gráficos como DirectX 12 o Vulkan, pero promete que los sombreadores de compilación también son compatibles con DirectX 11.
AMD FSR no depende de vectores de movimiento o búferes de historial como DLSS, lo que significa que el refuerzo de los núcleos Tensor no es necesario. Esto no significa que AMD FSR nunca se beneficiará de los datos temporales como lo hace DLSS, pero la primera iteración de FSR se centra claramente en la simplicidad y la rápida adopción del mercado para ponerse al día con DLSS.
La documentación enumera todos los preajustes FSR disponibles con descripciones detalladas y los factores de escala correspondientes y las resoluciones de entrada/salida. La compañía prometió una sobrecarga mínima del controlador con FSR habilitado sin importar la resolución. Sin embargo, la sobrecarga dependerá de la GPU:
Se revela que FSR 1.0 tiene un respaldo para las tarjetas gráficas más antiguas (GPU anteriores a Vega). El algoritmo de escalado se calcula utilizando cálculos FP16 de precisión media, pero se habilita un respaldo FP32 de precisión simple para las series Radeon RX 500 y RX 400, así como para las series GeForce 900:
Además, se anunció que, al igual que DLSS de Nvidia, el motor de juego de Unity pronto recibirá soporte para FSR en la próxima versión 2021.2b (o con la beta especial de Unity 2021.2 HDR), de modo que todos los juegos desarrollados con este motor, recibirán sustanciales mejoras de rendimiento. También estará disponible para Unreal Engine con un parche que se puede aplicar a v4.26 de Unreal Engine.
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