Estos últimos años tuvimos increíbles experiencias en el género de Action RPGs. Juegos que redefinieron lo que un título de estas características debería tener, tales como Nier Automata de Square Enix o Devil May Cry 5 de Capcom. Bandai Namco, cerca de estar tocando el género con los Tales Of pero sin una IP que pise fuerte dentro del mismo, presentó Scarlet Nexus para ponerle fin a esa etapa…y la verdad, les salió bastante bien.

Como siempre, vamos por partes. Arrancamos con lo más fuerte, terminamos con lo más cuestionable. En primer lugar, obviamente, tenemos al gameplay. No es por tener favoritismos, pero la vara de este tipo de juegos hoy está muy alta. Es un género super antiguo, que pasó por miles de pruebas y errores, que a esta altura del partido ya todos saben qué hacer y cómo hacerlo. Sin embargo, no es suficiente hacer “lo de siempre y ya”, las empresas tienen que buscar la forma de agregar un giro de tuerca para llamar la atención y darle personalidad a su producto. Sorpresivamente, los muchachos de Bandai Namco tuvieron esto muy en claro, porque el sistema de combate de Scarlet Nexus es fantástico y original.

Original. Esa es la palabra en la que quiero hacer énfasis. Cualquier juego de acción tiene cambios de armas en pleno combo, un botón de ataque débil y otro botón de ataque fuerte. Sin embargo, y hasta un poco de forma irónica, Scarlet Nexus no tiene más de un arma y los botones de golpes no tienen ramificaciones complejas ni muchas variantes distintas. “¿Entonces cómo es original?”, seguro te preguntás. Bueno, la originalidad del combate es la mecánica del SAS, algo que está directamente relacionado al universo y a la historia que nos presenta este nuevo universo.

Sin entrar aún en detalles de la trama, el SAS permite que el jugador pueda incorporar una gran variedad de poderes a los combates. Pero poderes bien, que cambian un montón la forma en la que se desarrollan los encuentros. Desde habilidades simples como agregar fuego o electricidad o todos los ataques, pasando por duplicación de objetos, invisibilidad o teletransportación. A esto, y como ya dije antes, hay que sumarle lo básico de los juegos de acción (Masheo de un botón para un combo simple, dejar presionado un botón para cambiar de acción, intercalar ambos, dashes para esquivar con slowdowns, etc) y otro poder que está presente en todo momento que es el de la Psychokinesis. Básicamente, habilidades psíquicas que permiten interactuar de varias maneras con objetos que están en el campo de batalla.

Además del SAS, también hay dos tipos de “transformaciones” a la Devil Trigger que momentáneamente incrementan todo lo que el jugador puede hacer tanto de forma ofensiva como defensiva, siendo una de ellas tan fuerte que hasta puede generar un game over si no se usa de forma correcta. ADEMÁS DE TODO ESTO, hay más mecánicas que se destraban con el tiempo, como la posibilidad de llamar brevemente a un party member para que haga algún movimiento devastador, o la opción de que aparezcan en pleno combo para que te ayuden a stunnear un enemigo.

Hablando de los enemigos, hay que decir que están muy bien pensados y posicionados, ya que pocos son los que se pueden derrotar masheando a lo loco. La mayoría tienen debilidades a cierto poder, mientras que otros solo pueden ser eliminados de forma muy específica. Esto hace que el jugador tenga que ir cambiando si o si entre todas las habilidades que tenga a su alcance, algo que otros juegos del género fallan en hacer, inclusive los mejorcitos.

Si hay algo, una única cosa que le tengo que criticar al sistema de combate, es que realmente no explota hasta el último tramo del juego. Por cuestiones de la historia, de los 9 poderes que tenemos en el SAS sólo se pueden usar 4 por el 85% del juego. Además, por la forma en la que la adquisición de habilidades está diseñada, muchas mecánicas (como las de los party members) tienen su introducción muy tarde. Es una pena, porque ese último 15% cada pelea que hay es un despliegue de colores y explosiones por todos lados. Es super satisfactorio cuando el juego te exige que uses todas sus mecánicas para avanzar, una lástima que sea tan tarde.

Sacando el combate, el gameplay general es bastante normal. Hay ciudades que actúan como hubs, un world map simple, side quest no muy variadas (elimina X enemigo con X movimiento), etc. Hay un sistema de “social links” a la Persona también. Hay 9 party members, cada uno con sus propios episodios de desarrollo con los protagonistas. A medida que más relación tiene el jugador con cada personaje, más habilidades se desbloquean para combatir. También se les puede hacer regalos para que adornen la guarida principal. Nada de esto me pareció increíblemente ejecutado, pero que sume al world building ya es suficiente.

Pasamos al segundo mejor elemento. Desde el primer segundo, lo que más llama la atención de Scarlet Nexus es que es artísticamente algo diferente. Hay algo en los juegos modernos que hacen que se priorice el realismo en el estilo gráfico antes que cualquier otra cosa, lo que hizo que, con los años, se pierda en gran parte la originalidad artística que tantos veíamos en consolas antiguas. Juegos de PS1, como Mega Man Legends, o de PS2, como Okami, fueron elogiados por sus estilos visuales no precisamente por ser una locura realista, sino por el super detallado y cuidado elemento artístico que estaba presente todo el tiempo en pantalla. En Scarlet Nexus pasa exactamente lo mismo.

El uso de neones y carteles flotantes “glitcheados”, combinado con filtros y fuentes de iluminación cada dos pasos, realmente le da una identidad única al juego. Más allá de ser tildado como “futurista” y ya, los paisajes que genera son algo que nunca vi. Ojo, que tenga un buen apartado artístico no quita que gráficamente también esté bueno. Las ciudades principales son una obra de arte, muy detalladas y con el realismo justo. Los modelos de los personajes, enemigos y objetos también son increíbles, lo mismo con todas las animaciones.

Una vez más, una crítica enorme a todo esto es que, si bien hay escenarios que son impresionantes, también hay otros que se quedan super cortos. Hay un nivel que es una estación de tren…y está super, pero super vacio. Lo mismo con otro que es un sitio en construcción, y hay 1 o 2 niveles más que también son super planos. Contrasta mucho con lo “lleno” que están las ciudades y algunos niveles de los buenos, es como que van de un extremo a otro constantemente.

Avanzamos. La historia y los personajes están 100% armados como si fuese un anime mainstream más del montón. Hay 10 personajes, y cada uno de ellos cumple con el estereotipo clásico de personaje de anime. La amiga de la infancia que está enamorada del protagonista, el callado y tímido, la egocéntrica malhablada, el que al principio odia a todos, el “padre” del grupo, el que claramente es misterioso pero que lo quiere esconder, etc. De todos modos, la trama es buena, pero no mucho más que eso. Lo mejor es ver cómo se desarrollan los personajes y cómo avanza su relación con los protagonistas en sus episodios particulares.

Scarlet Nexus cuenta con dos protagonistas cuyas historias se cruzan en varios puntos, lo que (en teoría) hace necesario conocer ambos puntos de vista para entender todo. Después de haber visto ambas, siento que una ruta -la de Kasane- está mucho mejor escrita que la de Yuito. Más impactante y mejor desarrollada. La de Yuito a veces peca de forzar relaciones y tiene peor pacing general. Eso sí, al final se vuelve un poco confusa en ambos casos. No es de lo mejor del juego, pero tampoco es pésima. Es medio raro el hecho de que en una historia te cuente así nomás los puntos importantes de la otra, siento que el juego se auto-spoilea. También es muy raro el hecho de que muestren los diálogos con imágenes estáticas como si fuese un comic y que tenga muy pocas cutscenes, pero para la cantidad de diálogo que hay, lo entendí. Me queda en duda de si fue para ahorrar presupuesto, o si fue una decisión de diseño. Supongo que ambas.

Ya para ir cerrando, los últimos elementos que me parecen dignos de mencionar son la presentación general, la música, y el muy pero muy importante factor de la duración. Por un lado, la presentación está bastante bien. Todo tipo de UI pega con la estética general del universo. Los menús son rápidos y precisos, los efectos de sonido satisfactorios, el voice acting tanto en inglés como en japonés es de muy alto nivel. El opening es un tema de The Oral Cigarretes, y está animado por Sunrise. Tanto la banda de música como el estudio son súper de renombre en Japón, así que calidad hay. Ambos también están trabajando en la adaptación animada que está emitiendo semanalmente Funimation en Youtube.

La música no es la gran cosa tampoco. No siento que tenga una identidad única, pero tampoco es mala. Tiene temas movidos dignos de un juego de acción, pero sacando eso, nada que destaque lo suficiente como para decir “qué temaso este” más allá de los pilares como el del opening o el del jefe final. Finalmente, el 100% de una historia me llevó 35 horas, lo que es una cantidad de tiempo bárbara para un juego de acción, teniendo en cuenta que son dos historias por jugar.

En conclusión, creo que Scarlet Nexus es la exitosa llegada de Bandai Namco al género. Tiene errores en varios aspectos, pero sigue siendo una experiencia sólida y divertida. Lo recomiendo bastante para los fans del animé en general o aquellos que busquen un buen RPG de acción que les dará muchas horas de juego (y hasta un poco de replay value si deciden jugar con  ambos personajes), siempre y cuando no les molesten los diálogos que resultan por momentos tan largos como superfluos.

Este review fue realizado con una copia de prensa proporcionada por Bandai Namco.

Scarlet Nexus - Review
Historia70%
Gameplay90%
Gráficos80%
Música y Sonidos70%
Lo bueno:
  • Sistema de combate fantástico. Muy dinámico y variado.
  • Visualmente muy original.
  • Muy buena duración.
Lo malo:
  • Algunas mecánicas de combate tardan mucho en desbloquearse.
  • Algunos escenarios están bastante vacíos.
  • Muy pocas cutscenes a veces hacen tediosos los diálogos.
75%Nota Final
Puntuación de los lectores: (3 Votes)
86%