Cuando Warner Bros IE lanzó Middle-Earth: Shadow of Mordor en el 2014, el juego, a pesar de no ser revolucionario en cuanto a mecánicas en general, se destacó por su sistema de némesis, algo que luego Ubisoft trató de emular con La Orden de los Antiguos en Assassin’s Creed Origins y sus subsecuentes iteraciones, Odyssey (sistema de mercenarios) y Valhalla (una mezcla de ambos mencionados en la saga), aunque claramente el publisher no pudo lograr una similitud más cercana al de la serie desarrollada por Monolith en cuanto a interacción y narrativa.

Si muchos se preguntan por qué Ubisoft u otros publishers o developers no implementaron un sistema similar al de némesis de Shadow of Mordor y Shadow of War, es porque Warner Bros lo patentó. La patente, que puede encontrarse en Patents.Justia.com, detalla el sistema Nemesis que Monolith construyó para sus dos juegos de la Tierra Media y detalla los diversos eventos y decisiones que pueden llevar a que los personajes regresen en el futuro y creen estos largos y detallados historias que se desarrollan a través de una aventura.

«Los métodos para administrar personajes no jugables y centros de poder en un juego de computadora se basan en jerarquías de personajes y correspondencias individualizadas entre los rasgos o rango de cada personaje y eventos que involucran a otros personajes u objetos no jugables. Los jugadores pueden compartir centros de poder, jerarquías de personajes, personajes no jugables y misiones relacionadas que involucren los objetos compartidos con otros jugadores que jueguen instancias de juego separadas y no relacionadas a través de una red informática, con el resultado de las misiones reflejado en diferentes juegos. Se utilizan varias configuraciones de máquinas de juego para implementar los métodos.

Un personaje que no es jugador y que evoluciona como reacción a los eventos del juego puede denominarse en este documento «némesis». Una némesis puede oponerse o desafiar a un avatar en el juego. Por ejemplo, es posible que el jugador no pueda alcanzar el siguiente nivel de juego sin «matar» o desactivar a un némesis. Un némesis puede recuperarse de una derrota o incluso de la muerte para desafiar al jugador más adelante en el juego, mientras evoluciona en respuesta a eventos anteriores del juego que involucran al némesis o un personaje diferente que no es jugador que tiene una relación de facciones (por ejemplo, ser miembro de la misma facción, o de una facción rival).»

Como lo menciona Game Maker’s Toolkit, en su último video de YouTube sobre el sistema Némesis, otros developers y publishers probablemente temen que si implementan un sistema similar en sus juegos, se enfrentarán a acciones legales. Ha habido informes de que otros juegos de Warner Bros incluirán un sistema Némesis en el futuro, pero no lo sabremos con certeza hasta que los veamos en acción. Sin embargo, a menos que Warner Bros decida permitir que otros desarrolladores utilicen este sistema, es probable que nunca veamos un sistema Némesis tan bueno como el desarrollado para Shadow of Mordor y Shadow of War en otros juegos y franquicias.

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Editor en Jefe. PR.

Rosario. Santa Fe. Argentina

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