Con cada generación de controles, desde Xbox, Xbox 360 o Xbox One hasta Xbox One S, el equipo de hardware de Xbox ha liderado con sus innovaciones en el mundo de los videojuegos. Se han marcado nuevas pautas con los controles Adaptativo y Elite en cuanto a desempeño, funciones, calidad y accesibilidad. Al considerar la próxima generación de videojuegos, se buscó partir de este legado. En esencia, Xbox Series X se centra por completo en la velocidad, la compatibilidad intergeneracional y el poder de crear experiencias más inmersivas. El equipo quería desarrollar un control que ayudara a cumplir estas promesas, teniendo en cuenta que incluso las mejoras más pequeñas pueden tener un gran impacto. Al mismo tiempo, dado el amor que los fans tienen por los controles actuales, querían asegurarse de no hacer cambios solo por hacerlos, por lo que se basaron en el control Xbox One de forma inteligente y evolutiva, asegurándose de que la memoria muscular que los jugadores han desarrollado a lo largo de los años permanezca intacta.

Con esos principios en mente, el equipo de diseño de Xbox desarrolló un control de próxima generación para darles a los fans lo que más quieren: un diseño ergonómico mejorado para un rango de gente más amplio, mejor conectividad entre dispositivos, intercambio más fácil y latencia reducida. Recientemente, Ryan Whitaker, diseñador sénior de Xbox, habló sobre la filosofía del equipo detrás del diseño del nuevo control inalámbrico de Xbox que estará incluido en Xbox Series X, el cual será lanzado durante el mes de diciembre.

Xbox Wire: ¿El control inalámbrico fue diseñado para ser más incluyente?

Ryan Whitaker: Sí, desde un principio, ser más incluyentes fue parte del proceso de diseño. Eso aplica para todo lo que hacemos en Xbox. Ya sea que rediseñemos nuestro control estándar o que inventemos uno completamente nuevo, como el Control adaptativo, nos preguntamos a nosotros mismos y a los jugadores: “¿Cómo podemos hacer que los videojuegos brinden una mejor experiencia para todos?”. Al escuchar a los jugadores y observar la manera en la que juegan las personas de todos los orígenes y capacidades, seguimos aprendiendo más y encontrando áreas donde podemos mejorar.

Xbox Wire: ¿Qué tipo de cambios específicos en el diseño realizaron para alcanzar ese objetivo?

Ryan Whitaker: Un área clave que estamos mejorando es tener la capacidad de contar con un rango más amplio de tamaño de manos, especialmente para personas con manos más pequeñas. Lo logramos al redondear los botones superiores, reduciendo ligeramente los bordes de los gatillos y esculpiendo cuidadosamente los agarres.

Xbox Wire: ¿Por qué decidieron cambiar el diseño del D-pad?

Ryan Whitaker: El nuevo D-pad está diseñado para impulsar el rendimiento y la accesibilidad para todas las formas de jugar de las personas (y es una de mis partes favoritas del nuevo diseño). Al ver la gran variedad de géneros y estilos de juegos en la actualidad, nos dimos cuenta de que el D-pad se utiliza de distintas formas. Por esta razón, nuestros controles Elite tienen D-pads intercambiables. Para algunos juegos, tener direcciones cardinales claramente demarcadas (arriba, abajo, izquierda, derecha) y con bordes bien definidos es lo que los jugadores necesitan y el mando de dirección es perfecto para eso. En cambio, algunos jugadores o juegos necesitan realizar movimientos diagonales precisos o acciones de barrido y es ahí donde entra el platillo facetado, el cual está diseñado para sobresalir. Y por supuesto, según el estilo de juego de cada quién, habrá personas que prefieran uno u otro.

Tomando como base lo que aprendimos del control Elite y viendo cómo las personas usan el D-pad, creamos un diseño híbrido para sacar lo mejor de ambos. Se siente increíble. El platillo ligeramente más profundo le brinda a tu pulgar un “lugar” agradable donde descansar. Los ángulos han sido afinados delicadamente para brindar una buena respuesta con el mínimo de movimiento. Desde el inicio, los jugadores notarán grandes mejoras en el rendimiento.

Xbox Wire: ¿Qué tan importante es el papel de la compatibilidad y la conectividad en el diseño?

Ryan Whitaker: Ambas fueron igual de importantes para la experiencia del juego. Los jugadores quieren disfrutar sus títulos favoritos en todos sus dispositivos. Eso incluye la capacidad de jugar títulos clásicos y los últimos títulos AAA en un teléfono a través de xCloud. El nuevo control funcionará igual de bien en Xbox One y el emparejamiento de dispositivos será muy fácil.

Este nivel de compatibilidad y conectividad se ha convertido en la norma para dispositivos y accesorios. Cada vez más, el control será el punto en común para tus juegos de Xbox a través de diferentes dispositivos. Se trata de la única pieza de hardware consistente en todas estas experiencias interconectadas. Así que, lo diseñamos para que funcione de esa manera.

Xbox Wire: ¿Qué pasos tomaron para garantizar mejoras en la compatibilidad y conectividad?

Ryan Whitaker: Crear un diseño con el objetivo de brindar mayor compatibilidad y conectividad conlleva una gran serie de implicaciones. Algunas mejoras son totalmente imperceptibles y funcionan en el fondo. Otras, ayudan a definir la forma del control.

En primer lugar, contamos con soporte para la compatibilidad cruzada entre Xbox Series X y consolas y controles de Xbox One. Todos funcionan juntos con el increíble Radio inalámbrico de Xbox. Los jugadores también podrán jugar en más dispositivos como PC y dispositivos Android o iOS. Estamos implementado la tecnología de Bluetooth de baja energía (BTLE) para que el emparejamiento de los dispositivos sea mucho más fácil. El nuevo control también cuenta con memoria para múltiples dispositivos, lo que facilita que cambiar de un dispositivo a otro sea más sencillo. Ahora, con ayuda de un puerto USB-C, los jugadores podrán jugar y cargar sus dispositivos con un cable moderno que estará disponible más fácilmente.

Otra área en la que los jugadores siempre están en busca de mejoras de conectividad es en la reducción de la latencia. Estamos introduciendo un conjunto amplio de sistemas de mejoras al que llamamos entrada dinámica de latencia (DLI), que incluye tecnología específica para la consola y conexión HDMI para la televisión.

Todas estas mejoras funcionan en el fondo y son casi imperceptibles. También queríamos mantener la retrocompatibilidad con accesorios que la gente ya tiene en su colección. Dado que se trata de conexiones físicas, eso define la forma de la parte baja del control, así como la ubicación del audio y puertos de accesorios. Por último, eso significa que puedes conectar tu Chatpad o auriculares desde el inicio y seguirán funcionando.

Xbox Wire: ¿Por qué decidieron agregar un botón de Compartir?

Ryan Whitaker: Los videojuegos representan una forma importante en la que las personas se relacionan entre sí. A menudo es la manera en la que los amigos se divierten y están en contacto. Capturar y compartir momentos épicos o memes son parte de la experiencia y debería ser tan rápido y fluido como sea posible. Agregar un botón de Compartir es la mejor manera de capturar y compartir momentos instantáneamente. Es fácil simplemente hacer una captura de pantalla o grabar un video sin necesidad de recurrir a menús en pantalla. Después, los jugadores podrán incluir y compartir contenido fácilmente en sus redes sociales favoritas o directamente con sus amigos.

Xbox Wire: El control tiene nuevas texturas y acabados. ¿Nos puedes contar un poco más al respecto?

Ryan Whitaker: Agregamos un patrón táctil de puntos en los gatillos y botones superiores para brindar un agarre que intensifique las sensaciones y desempeño en el gameplay. Es algo que teníamos en ediciones especiales de controles y a los fans les encanta. Ahora, se ha convertido en el nuevo estándar. Un patrón similar aunque más sutil, está en los agarres. En el D-pad, los botones superiores y gatillos ahora cuentan con un acabado mate para mantener una sensación más suave, ya sea que tus manos estén húmedas o secas.

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Editor en Jefe. PR.

Rosario. Santa Fe. Argentina

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