Explotando la irresistible tentación de jugar a las grandes franquicias en el juvenil universo de la realidad virtual, la expectativa por introducirse en el mundo de Doom 2016 para asesinar demonios como si estuviéramos ahí, no podría ser menos que excepcional. Los mismos gráficos, los mismos demonios, los mismos mapas, todo lo que hizo grande al reboot de la serie, pero sumergiéndonos como nunca antes lo pudimos hacer, no requiere de demasiado marketing para ser una venta segura.

Estamos bien entrados en el siglo XXI, tenemos la tecnología, tenemos la potencia, y tenemos todo ya desarrollado como para simplemente hacer una traducción que nos permita sentir la misma explosión de adrenalina pero potenciada por una experiencia que no tendría igual. El problema -como suele suceder- es la falta de imaginación de los encargados de trasladar todo ese mundo a otro formato.

Doom VFR es un spin-off del excelente first person shooter lanzado en 2016 donde nos toca encarnar al último sobreviviente de la invasión demoníaca a las instalaciones de la UAC en Marte. Pero no somos un simple humano (aunque tampoco un poder sobrenatural como el Doomslayer) sino más bien una conciencia digitalizada dentro del cuerpo de un robot. Todo es parte de un protocolo de seguridad de la UAC, que utiliza este último recurso para asegurarse de recuperar la estabilidad de las instalaciones, tras el paso del Doomslayer.

Al igual que su contraparte tradicional, Doom VFR no ofrece ni una sola cinemática para contar nada, sino que lo hace todo mediante grabaciones de voz o telecomunicación con una computadora central que es la que se encarga de determinar objetivos y guiarnos hacia ellos, donde no solo deberemos aniquilar a todo lo que se nos cruce, sino también cumplir con ciertas tareas más mundanas, mediante el uso de los controles de movimiento, o también a través de un gamepad.

Al tratarse de una experiencia bastante diferente a la del juego original, al momento de instalar nuestra conciencia en el cuerpo robótico -antes de siquiera empezar a jugar-, Doom VFR nos recibe con un detallado tutorial de los movimientos que podremos hacer con nuestro protagonista, y así de mal arranca la aventura para todos los que nos sumergimos con la expectativa alta. En un juego que propone movilidad y vértigo constante, no pueden fallar los controles.

idSoftware tuvo una hermosa idea a la hora de crear este monstruo, pero nada de cerebro a la hora de implementar un gameplay que se ideó y refinó rápidamente en títulos como Robo Recall -a principios de la nueva era VR-, donde la dinámica de combate es todo, y es justo lo que se necesitaba para esta versión. Uno de los problemas está en que originalmente fue lanzado solo para HTC Vive (en PC), y por lo tanto, los controles son específicos de ese equipo, por más que el soporte para Oculus Rift haya llegado más tarde.

En los controles Touch del Oculus Rift, en vez de tener dos trackpads para deslizar los dedos o apretar, hay dos sticks analógicos, lo que rompe principalmente una de las mecánicas más importantes a la hora de movernos. El poseedor de un Rift, en vez de apuntar con el stick hacia donde se quiere teletransportar, primero debe pulsar el stick izquierdo hacia abajo, y después apuntar, con riesgo de partir la palanquita en pedazos al hacerlo con las pulsaciones altas. Para el strafe se sufre una mecánica similar, ya que primero obliga a apuntar el stick y luego a apretar el switch con la palanca pulsada, lo cual incomoda más de lo que ayuda.

Pero eso no es lo peor, porque a la larga se convierte en algo natural y llegamos a manejarlo por reflejo. Lo peor es que, tanto en Vive, como en Playstation VR, y porqué no, en Rift, cuando se utilizan controles de movimiento, Doom VFR no permite hacer un giro virtual con ningún tipo de comando, relegándonos al movimiento en 360 grados que tan difícil de practicar es en nuestros salones cotidianos o en ausencia de un tercer sensor, sin contar el innecesario stress que sufre el cable del headset en un juego que debería dar más soluciones que problemas, y los enriedos cuando no tenemos alargues para este propósito.

Considerando que todos los headsets VR que se comercializan actualmente llegan a incluir dos sensores como equipo completo, obligar a jugar en rotación de 360 grados es excluir a la gran mayoría de los jugadores que solo cuentan con lo básico para disfrutar de los juegos que van saliendo. Mientras que las mejores propuestas de realidad virtual se encargan de recomendar acciones en 180 grados al tener solo dos sensores, y advierten que activar la experiencia 360 requiere de tres sensores en el mejor de los casos, Doom VFR ignora por completo el aspecto técnico más básico de la plataforma por el simple hecho de no escuchar la experiencia de la aun reducida comunidad y las soluciones de otros desarrolladores.

Y esto se termina convirtiendo en lo más frustrante de todo, ya que al acomodar el nivel de dificultad para no morir en el intento, Doom VFR es un entretenidisimo juego de disparos dentro de la espectacular construcción visceral del idSoftware de siglo XXI. La dinámica de juego es vertiginosa, los modelos de los enemigos son igual de complejos que en el juego original, y la acción no para una vez iniciada la tanda de combate en cada nivel. Es el mismo mundo contando otra historia, y nos movemos por él palpando los mismos detalles, la misma ambientación, que caracterizó tanto a la anterior entrega.

Quizá la ausencia de los Glory Kills también es algo que reprochar, porque hubiera sido una buena medida para implementar quick time events al estilo del ya analizado Creed, pero si no pudieron prestar atención a la hora de implementar las más básicas mecánicas de gameplay, pedirles que desarrollen algo así es como esperar que caigan peras del olmo.

El motor idTech 6, la más reciente versión del sistema propietario del estudio, ofrece visuales de nivel triple A en la reducida resolución de estos dispositivos, y si bien las imágenes estáticas no le hacen honor a lo que realmente se ve al tener puestos los lentes, queda claro que la visual general se arrima muchísimo a su contraparte de pantalla plana. En más de una ocasión aprovechamos los momentos de calma para admirar lo bien que ha sido trasladado ese complejo mundo a esta nueva iteración donde prima la necesidad de optimizar. Cada nivel tiene sus rincones detallados y sus efectos de iluminación despampanantes, y solo basta con entrar al visor de modelos de enemigos (a escala, por supuesto) para ser testigos oculares de cómo han empujado los recursos hasta el límite.

Da pena que semejante premisa tenga una mancha tan grande que impida que estemos hablando de una de las mejores experiencias de realidad virtual. El estudio ha sido lento en reconocer la ausencia del Rift en su lista de plataformas soportadas, y definitivamente ha perdido el interés por saber que opina la comunidad. Con todas esas falencias técnicas, cuando el juego se nos empieza a acomodar, quizá para algunos sea demasiado tarde y tengan que abandonarlo, perdiéndose la oportunidad de experimentar un mundo que no se encuentra en otros lados.

Quizá con la salida de Doom Eternal tengamos otra chance, quizá en ese momento si entiendan que los foros y las redes sociales -en parte- representan la experiencia final de lo que pretendieron construir, y en definitiva obtengamos lo que tanto esperamos. Por el momento, Doom VFR es un muy entretenido juego para los fanáticos y para quiénes entiendan sus falencias, ya que para los desprevenidos se convierte en un viaje demasiado frustrante como para recomendar.

Este review fue realizado con una copia de prensa proporcionada por Bethesda.

[VR] DOOM VFR - Review
Historia75%
Gameplay70%
Gráficos90%
Música y Sonidos90%
Lo bueno:
  • Doom 2016 visto desde adentro
  • Buenas decisiones de diseño de niveles
  • Excelente optimización
Lo malo:
  • Obliga a la rotación de 360 grados, sin giro manual
  • La implementación de controles en Rift no es adecuada
  • No están las Glory Kills
76%Nota Final
Puntuación de los lectores: (2 Votes)
90%

Sobre El Autor

Edición y redacción. Diseño.

Temperley. Buenos Aires. Argentina

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