Gracias a la confianza que Bandai Namco ha adquirido por nuestra plataforma durante los últimos años, muchas de las más grandes franquicias exclusivas de consolas llegaron por fin a PC, tras 5 o 6 entregas de la serie. Uno de los casos más importantes y realmente efectivos fue el de Tekken 7, que gracias a la versatilidad del Unreal Engine lograron un juego que cierra por todos lados, tanto en el gameplay como en el desarrollo visual. Otra de los pesos pesados que debuta en nuestros sistemas es el Soulcalibur VI que nos ocupa en esta ocasión, que tras una larga seguidilla de trailers finalmente se deja poner a prueba para ver si es realmente una digna continuación o un primo hermano del último Tekken con algunas modificaciones.

Ni bien arranca esta sexta entrega de la aclamada franquicia otrora exclusiva de varias generaciones de consolas, el título respalda rápidamente las declaraciones de su productor Motohiro Okubo: Este es un monumento a los 20 años de la serie, conjugando líneas argumentales y un sinfín de capas de gameplay en un título definitivo.

Esta entrada a la serie continúa con la extensa narrativa que fue presentada a través de los otros títulos anteriores pero para no construir otro título simplemente recopilando bondades de los demás, el estudio elevó la apuesta con dos campañas single-player que suman un aproximado de 13 horas de juego. Por un lado tenemos la narrativa principal, bajo el nombre de “Libra of Souls”, que en cierta forma imita al modo “Soul Master” de Soulcalibur II, pero también se expande con algunos elementos que hemos podido ver en el modo “Shadows” de Killer Instinct.

Para esta modalidad, el juego nos invita a crear nuestro propio personaje, mezclando un puñado de diferentes razas con modelos estéticos de un no-tan-extenso catálogo, con posturas y habilidades de ataque de los personajes del plantel estable de esta entrega. Esta creación de personaje pre establece un set de características particulares en su nivel mínimo, y a medida que recorremos el mapa, enfrentándonos a personajes titulares y creaciones aleatorias, iremos desarrollando las particularidades de nuestro héroe, como si de un juego de rol se tratara.

Este aspecto es quizá el que más rejugabilidad y variabilidad presenta dentro de todo el paquete, aunque no esté implementado de la mejor manera. Si bien cuenta una historia atrapante y extensa, lo hace solo a través de cuadros de textos, en interminables escenas que se anteponen a los combates. Peor aún, debido al sistema de progresión de este apartado, los combates tardan bastantes horas de juego en ponerse algo desafiantes, por lo que una espera de 2 minutos de diálogos termina desembocando en un enfrentamiento de un par de decenas de segundos, convirtiéndose en un frustrante ciclo de esperas.

Algo similar sucede con la modalidad “Soul Chronicle” que presenta una extensa línea de tiempo, en forma de infografía, en donde todos los personajes participan del relato del origen de la Soul Edge y su eventual división. Este modo está más en sintonía con lo experimentado en las campañas de los últimos dos Mortal Kombat o los Injustice, pero a pesar que de igual manera relata detalladamente el contexto de cada protagonista para esta línea argumental, Soulcalibur VI lo hace a través de escenas estáticas, con textos y voces en off, para finalmente desembocar en un combate de unos pocos segundos.
Sin dudas, estos dos apartados single-player son realmente para quienes quieren profundizar en este universo, soportando todos estos pormenores que ningún jugador casual está dispuesto a experimentar, lo que nos deja con lo más simple y jugoso de cualquier juego de peleas: El modo arcade y el modo multijugador online. Ambas modalidades cumplen con lo esperado por cualquier jugador de juegos de pelea, así que no hay reproche alguno por este lado, y es donde más brilla todo el nivel técnico de esta entrega.

Como lo dijimos al comienzo, este es un conglomerado de mecánicas de toda la serie, convirtiéndose en uno de los juegos de pelea más complejos que se pueda probar. Por un lado propone un gameplay accesible mediante el uso de cuatro botones principales y variantes mediante el uso de las 8 direcciones de movimiento, lo cual termina por lograr con creces.

De primera mano, es claro que no permitirá que los button mashers se salga con la suya, como sucede en otros juegos de combos automáticos, pero el ritmo propuesto por esta franquicia tampoco lo requiere. Se trata más de un juego de reacciones y buena defensa, condimentado por una constante comparación de golpes al “piedra, papel o tijera”, que incorpora un poco de elementos inesperados en cada batalla. Pero Soulcalibur VI no se contenta con solo presentar sets de movimientos particulares para cada personaje, sino que ofrece un extenso trasfondo de mecánicas que requieren de un profundo estudio para poder ejecutarlas a gusto.

Esto no significa que quien conozca en detalle todas las capas de movilidad de su personaje principal se convierta en alguien infalible, sino que -en cierto modo- permite personalizar el estilo de pelea para construir una variable no tan fácil de predecir. Quizá para muchos pueda resultar en tiempo perdido, pero sin dudas es fan service para quienes gustan de exprimir sus personajes al máximo.

Además de contar con extensos listados de movimientos de personaje, Soulcalibur VI ofrece mecánicas generales de movimientos determinantes para los resultados de los combates. Uno de ellos es quizá el más básico y estratégico al alcance tanto de novatos como profesionales, presentándose como una especie de parry ofensivo que permite abrir la defensa del enemigo para comenzar con un contraataque devastador. Por otro lado contamos con una barra de carga que permite ejecutar dos acciones diferentes en su naturaleza pero de gran potencia.

En primer lugar está el Critical Edge, que es una especie de movimiento “ultra” que, una vez conectado, comienza una espectacular animación de golpes y espadazos, entre los cuales se puede intentar acertar otros movimientos de comando para seguir desencadenando nuevas etapas del ataque. El segundo ataque especial es el Soul Charge, el cual funciona de manera similar a otros juegos de pelea modernos que permiten utilizar la barra cargada para activar un set de movimientos temporal y amplificar el daño de los ataques tradicionales.

Finalmente, como otro punto estrategico interesante, todos los personajes permiten hacer un ataque de break que activa un momento estilo “clash” como se pudo ver en Injustice, al atacar ambos contrincantes al mismo tiempo. En este caso, el clash se activa mediante un ataque potente que inicia esta sección, y el resultado se determina también por la mecánica de pierda papel o tijera, poniendo en juego ataque liviano de espada, ataque fuerte de espada, y patada.

Para todo esto, Soulcalibur VI ofrece un extenso sistema de entrenamiento incluido en la introducción a la campaña, pero no hay manera de saltearse los niveles más básicos, y se puede llegar en una frustración agregada para quienes regresan a la franquicia.

Este título propone una complejidad inaudita en la serie y quizá en mucha de las franquicias de juegos de pelea actuales, y como no podía ser de otra manera, ha sido erguido sobre las bases del siempre efectivo Unreal Engine 4, al igual que Street FIghter V y Tekken 7. En este caso nos hemos encontrado con un grave problema de antialiasing, que nos obligó a utilizar el multisampling mediante la escala de resolución de buffer para poder solucionarlo de una manera poco elegante y con mucho coste de rendimiento.

En cuanto al estilo gráfico hay que decir que tanto los modelos de los personajes como los escenarios son realmente espectaculares, a pesar de existir una incómoda desolación en cada uno de estos campos de batalla, muy en la línea general de la franquicia. Quizá lo más reprochable es que, a todo lo excepcional de los modelos de altísima topología y texturas que no se pierden aun en 4K, se le suma un incansable efecto de profundidad de campo que nubla todo lo que se encuentre a pocos centímetros de los personajes. La búsqueda está en lograr una sensación de tridimensionalidad exacerbada, pero rompe con lo brillante del estilo, en vez de sumar.

Definitivamente nos encontramos frente a un título de gran calibre y excelente concepción. Se siente un balance general muy refinado y las posibilidades de encontrarnos con batallas inolvidables se multiplica exponencialmente gracias a las variables de personajes y la gran cantidad de opciones de juego que se proponen por el lado de los controles y las habilidades especiales. La campaña puede llegar a ser muy útil para cierto público que busca contexto y no le preocupan los grandes interludios, pero para el que no se banca la espera, el modo arcade es un regalo de los cielos adornado por un online de máxima efectividad.

Este review fue realizado con una copia de prensa proporcionada por Bandai Namco.

SOULCALIBUR VI - Review
Historia70%
Gameplay95%
Gráficos90%
Música y Sonidos80%
Lo bueno:
  • El mayor exponente de toda la franquicia
  • Gráficos de gran calidad
  • Profunda propuesta de gran rejugabilidad
Lo malo:
  • La campaña no es para el clásico jugador de juegos de pelea
  • El efecto de desenfoque de profundidad es aberrante
84%Nota Final
Puntuación de los lectores: (9 Voto)
81%

Sobre El Autor

Edición y redacción. Diseño.

Temperley. Buenos Aires. Argentina

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