Para la mayor parte de los aficionados a los videojuegos, la llegada de un nuevo Call of Duty ya no es un evento a escala global que desata acalorados debates, incontables horas de diversión y frustración, o la cuota anual de negación y opinología barata a la que ya nos habíamos acostumbrado en los últimos años. De hecho, más allá del éxito de Doom en 2016 o de Prey en 2017, no es errado pensar que el género de los shooters en primera persona se ha enfriado.

Claro está, nada ha sido tan grave como para que Activision le ponga el candado a la franquicia o siquiera piense en cortar con los lanzamientos anuales de cada una de sus entregas, algo que también ha sido respaldado en esta ocasión con un record absoluto de ventas del primer día para el publisher a nivel global. Call of Duty sigue siendo un éxito comercial, sigue teniendo su fiel público, y hasta da pequeños virajes hacia las nuevas tendencias de la industria para acercar a nuevos seguidores.

Cuando empezaron a circular los rumores sobre este Black Ops IIII, muchos nos agarramos las cabezas por la falta de campaña single player o la presencia del modo Battle Royale, como si se fuera a manchar de grasa de choripan el traje blanco ceremonial del principe de Gales, pero Activision no solo supo entender rápidamente cómo es el mundo de los shooters post PlayerUnknown’s Battlegrounds, sino que le encomendó la difícil tarea de adaptación y modernización a su más efectivo estudio en este momento: Treyarch.

Call of Duty Black Ops IIII se divide en tres segmentos como tradicionalmente lo hace cada entrega de esta franquicia, pero en este caso tenemos el módulo competitivo online, con todos los modos que ya conocemos y alguna novedad; el módulo Blackout, donde caemos en un enorme mapa lleno de otros 99 competidores y zombies; y el popular modo zombies que este mismo estudio supo estrenar hace ya casi una década.

El modo multiplayer competitivo es quizá el lugar más direccionado hacia el acérrimo habitué de la franquicia que busca otro año de vertiginosos combates, retomando elementos de esta saga en particular para seguir ofreciendo el tradicional gameplay Call of Duty con importantes ajustes que lo vuelven a poner en sintonía con lo mejor de la franquicia.

Hablando específicamente del linaje Black Ops, en esta entrega volvemos a recibir el popular sistema de especialistas ofrecido en Black Ops 3, donde un set de particulares personalidades y rostros reconocibles nos permiten llevar un par de habilidades preestablecidas que se pueden utilizar solo al cargar cada una de ellas. Generalmente, cada una de estas clases lleva una habilidad de ataque, con carga rápida, y una “ultimate” que ofrece tanto elementos de daño muy alto como elementos de soporte táctico para el equipo.

En general, esta distribución de habilidades parece estar bastante bien balanceada, y en alguno de los modos hasta se limita la cantidad de personajes de clases repetidas en un mismo equipo. Hay un trabajo muy profundo por parte de Treyarch para hacer que todos los engranajes de los enfrentamientos resulten en experiencias balanceadas, tanto para evitar el “spammeo” de habilidades killstreak como el abuso de algún tipo de arma específica.

Otra de las grandes decisiones del estudio también fue la de limitar el uso de granadas a un perk en particular, lo cual es una decisión que se toma antes de siquiera poder entrar en una partida, al construir los diferentes “loadouts” de nuestro soldado. Gracias a esta limitación, no todos los soldados llevarán granadas y su inclusión en el equipamiento quita lugar para otras cosas, lo que finalmente logra que ya no lluevan explosivos de fragmentación en cada partida, como solía suceder.

Para el apartado de configuración de equipamiento se retoma el extremadamente efectivo sistema “Pick 10” que fue introducido también por este mismo estudio en Black Ops II, y que definitivamente adoptaron las otra dos líneas de desarrollo que son parte del conglomerado Call of Duty en Activision, volviendo a presentar una flexibilidad absoluta a la hora de personalizar la experiencia de cada jugador para diferentes situaciones.

El gameplay también refleja un entendimiento a los constantes reclamos de las comunidades, aunque no sin algunas fallas sustanciales, pero recuperando bastante de la esencia que caracterizó a la serie en su era dorada. El ritmo de los combates ha sido bajado un tono para dejar de parecer la versión más veloz de Hyper Street Fighter II en primera persona, para parecerse un poco más a Call of Duty 4 y Modern Warfare 2.

También respeta esta nueva filosofía de volver al “boots on the ground” que Activision no se cansa de repetir, tan solo aportando el “vault” como el movimiento más vertical de todo el catálogo. Tan solo un par de cosas particulares, como el grapple hook y el “Grav Slam” del especialista Ruin, son lo que más se acerca a la experiencia dinámica y frenética de ejemplares como Infinite Warfare o Advanced Warfare.

También, por primera vez en la serie, el sistema de curación ya no es automático, aunque tampoco se basa en pick-ups. En este caso contamos con una skill de curación automática, con un “cooldown” de tiempo moderado, que se ejecuta de manera manual para comenzar a recuperar vida de forma progresiva. No es algo que definitivamente incline el gameplay hacia el punto más hardcore de la competitividad, pero si se convierte en una capa fundamental de estrategia y complejidad, ya que -al fin y al cabo- la curación es un movimiento más que interrumpe el disparo o el lanzamiento de algún objeto de ataque, por lo que es inevitable considerar cuál es el momento adecuado de hacerlo.

Todo estos cambios convirtieron a Black Ops IIII en algo similar a un revival: El reencuentro de los cuatro integrantes de alguna super banda que por años no alcanzaban ni a llamarse por teléfono y hoy se reconcilian con ellos mismos para poder hacer las paces, reconociendo exactamente quiénes son, y dónde están sus virtudes.

Otra de las muestras de esta particularidad está en el plantel de mapas multijugador que llegan con el lanzamiento. Son un total de 11 mapas entre los cuales se encuentran 7 exclusivos de esta entrega y 4 reediciones de mapas populares de Black Ops: Slums, Firing Range, Jungle y Summit. Estos cuatro ejemplares son efectivamente el modelo a seguir para todos los construidos para este lanzamiento, siendo claros los ejemplos que podemos encontrar en el flujo de combate de Militia (una mezcla entre Slums y Jungle) o Arsenal (reminiscente a Summit en su estructuración).

Los puntos más altos son sin lugar a dudas Morocco, donde se ofrecen dos niveles verticales de combate con varios pasillos embudo y muchas esquinas y escaleras ideales para las emboscadas; Icebreaker, una árida zona polar para un mapa simétrico que ofrece un núcleo central con un par de plataformas y un subsuelo lleno de agua; y finalmente el brillante Seaside, ofreciendo una gran cantidad de carriles por donde rotar constantemente, y sectores techados y abiertos repartidos equitativamente, sin establecer un lugar central de enfrentamiento obligatorio.

El modo multijugador online de Black Ops IIII es definitivamente un testimonio del objetivo principal de Treyarch, que sin lugar a dudas es el de devolverle a la franquicia y a sus fans, sus mejores momentos. Quizá no se pueda decir lo mismo de Blackout, ya que las cosas son un tanto diferentes.

Acá es donde empezamos con algunas sospechas sobre el objetivo de esta entrega: ¿Activision estaba listo para convertir a Call of Duty en un producto enteramente de servicios y microtransacciones pero se encontraron con el éxito de Fornite y PUBG a mitad de camino?, ¿la campaña para este juego era de mundo abierto y se convirtió en el lienzo exacto para descartar todo y convertirlo en un Battle Royale? Las respuestas a todas esas cosas no nos van a llegar nunca pero se pueden hacer las sumas y restas correspondientes para llegar a diversas conclusiones.

Call of Duty Blackout no es ni más ni menos que una exportación del gameplay multijugador hacia un mundo abierto y sin demasiados cambios, con el apuro de mantener el constante movimiento hacia un punto central final, como dicta el manual del género. En este Battle Royale vamos a encontrar las mismas armas y movilidad que en el modo competitivo de equipos pero con algunos ajustes en cuanto a perks disponibles en el mapa.

Como todo el mundo sabe, en los Battle Royale todo se genera de forma aleatoria, y este caso no es la excepción, pero más allá de optar por repetir el gameplay, también llegaron a la conclusión de utilizar perks temporales que, de alguna manera u otra, son un diferencial con respecto a los más importantes juegos del género. Algunos permiten detectar por donde se acerca el enemigo, otros elevar la armadura y la regeneración de vida, y algunos otorgan movimiento silencioso, al igual que los perks que se pueden aprovechar en el mencionado sistema “Take 10” del multiplayer.

Otra de las primeras veces de este Call of Duty es la integración de vehículos de rumbo libre en esta nueva modalidad. Al contrario de lo que hemos visto en decenas de campañas de esta franquicia, los vehículos del Blackout pueden ser controlados y direccionados de la misma manera que en cualquier otro juego de mundo abierto o en shooters de mapas gigantes como los Battlefield. Por suerte, esta integración ha sido realizada de una manera excepcional, y aportan al gameplay de una manera extremadamente natural, sin tener que aprender nada raro que no hayamos experimentado ya en otros juegos tanto del mismo género, como de otro tipo.

Quizá lo más sorprendente de este Blackout está en como han adaptado mapas de otros juegos para que estén integrados en un todo enorme, siendo perfectamente reconocibles y convirtiéndose en la zona segura de quienes los hayan recorrido por cientos de horas en otras entregas, como las zonas de Nuketown (de casi todos los Call of Duty), Estates (uno de los mapas de Modern Warfare 2) o Construction Site (otro de los mapas de Modern Warfare 2 fusionado con uno de Ghosts).

La construcción de esta modalidad es efectiva y realmente sorprendente, dada la escala que plantea y lo bien que termina funcionando dentro del ADN de la serie. De alguna manera prueba que no hace falta mucho más que tener un gameplay aceitado para construir un Battle Royale, con todo lo bueno y lo malo que eso implica, ya que a final de cuentas, la experiencia se construye y se renueva en un loop infinito de partidas en las que un centenar de individuos se enfrentan una y otra vez.

Este termina siendo un gran paso para la franquicia aunque no esté en sintonía con los fans tradicionales de la marca. De a poco puede llegar a convertirse en una invitación para nuevos jugadores, pero no termina de convertirse en un lugar de confort para los que regresan cada año, y no sería de extrañarse que luego de este agresivo intento, los online competitivos sigan un camino separado al del Battle Royale.

Finalmente queda por ver de qué se trata la parte de no-muertos que nunca falta en esta serie desde que Treyarch se lo injertó al no tan extraordinario World at War, pero que sin dudas llegó para quedarse. En esta oportunidad el modo zombies llega más profundo que nunca, aun mucho más que en los interesantes experimentos de Infinite Warfare y Black Ops III. Definitivamente adoptaron el “apeal” de los juegos de celular para generar una experiencia insaciable y frenética, para que cada jugador pueda rascar su comezón por desbloquear equipos y crear elíxires para seguir variando la experiencia y volver, una y otra vez, por más puntos de experiencia y mayores desafíos.

En las campañas incluídas se ofrecen diferentes tipos de interacción de acuerdo a los diferentes entornos que nos toca enfrentar, ya que tendremos la oportunidad de controlar eventos del mapa para seguir la única pizca de narrativa que se puede encontrar en este enorme paquete.

Puede decirse que Call of Duty Black Ops IIII es un monumento al fan-service pero del bueno, realmente entendiendo los reclamos de la comunidad de punta a punta, quizá marcando el camino de todo lo bueno que se viene para la franquicia. Pero -una vez más- hay un elefante enorme en la habitación, que ya no podemos ignorar: El motor gráfico de los Call of Duty hace mucho tiempo que se puso viejo, y realmente sorprende que pueda contener a 100 jugadores en un mismo mapa sin que se caiga a pedazos, pero ya no da para más. Pero vamos por partes.

Objetivamente, Black Ops IIII se ve realmente bien. Los modelos de personaje son muy detallados, hay más polígonos en pantalla que nunca, y la estética general brilla y deslumbra en más de una ocasión. El problema está en que dos aspectos se interceptan en un cruce peligroso con graves consecuencias.
Por un lado, como se viene remarcando hace muchos años, desde el éxito de Modern Warfare 2, los modos online de los Call of Duty jamás van a apuntar al realismo estético por la simple razón de tener una visual igualitaria y balanceada para todos los jugadores, donde se puedan vislumbrar las siluetas del enemigo aún en los entornos más poblados de objetos. Esta es una realidad que hay que reconocer antes de empezar a exigir sombras o iluminación realistas, y las consecuencias que esperamos en los objetos en los que influyen.

Por otro lado, y como ya lo dijimos, el motor gráfico está viejo y no es capaz de sostener el rendimiento en ciertas ocasiones muy particulares, pero a la vez frecuentes en estos juegos. Un enfrentamiento cercano con un enemigo, en un lugar cerrado, hace que los efectos de alfa en los sistemas de partículas, y la generación de sombras dinámicas de todo lo que se encuentre en escena, hacen que todo lo consistente que esperamos de la tasa de cuadros por segundo se caiga a pedazos, cambiando por completo el tiempo de cuadros y así rompiendo la efectividad de nuestros movimientos. Y es una pena, porque no se requiere ni de dos placas de video o de procesadores modernos para poder jugarlo en 4K a 60 cuadros por segundo, con todo en ultra.

Por suerte, este es uno de los ports de PC (desarrollado por el efectivo estudio Beenox) donde vamos a encontrar mayor cantidad de opciones de personalización, no solo de parte de los gráficos o los sonidos, sino también para el comportamiento de cada vehículo del modo Blackout, los diferentes sistemas de chat y rotulación de cada jugador, o los controles específicos para los diferentes aspectos de cada módulo, lo cual permite ajustar todo a gusto de cada uno o de la potencia de procesado con la que disponga.

Como se puede notar, este es uno de los Call of Duty más cercanos a convertirse en el definitivo para la gran parte de los fans, y hasta llama la atención que este año no hayan aparecido tantos haters como en otras ocasiones (quizá porque finalmente cayeron en las garras de Activision gracias al Battle Royale). Black Ops IIII por fin le devuelve al público de la franquicia tantos años de devoción, y aunque seguramente falte hacerme muchos ajustes de balance que de a poco se irán descubriendo con las horas de juego de cientos de miles de usuarios, y que seguramente Activision rompa la comunidad de a poco con los DLCs, no está demasiado lejos de ser una construcción excepcional para que la gran mayoría pueda disfrutarlo. Era hora, Call of Duty.

Este review fue realizado con una copia de prensa proporcionada por Activision/Treyarch Studios.

Call of Duty: Black Ops 4 - Review
Gameplay90%
Gráficos85%
Musica y Sonidos85%
Lo bueno:
  • Renovación total del multijugador online
  • Modo zombies más profundo que nunca
  • La valentía de apostar por un modo nuevo y quitar la campaña
Lo malo:
  • El motor gráfico sigue dando señales de obsolescencia
  • Blackout no termina de deslumbrar
90%Nota Final
Puntuación de los lectores: (21 Votes)
49%

Sobre El Autor

Edición y redacción. Diseño.

Temperley. Buenos Aires. Argentina

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