El Blog de Playstation le ha realizado una entrevista al creador de Spelunky, Derek Yu, mostrándonos qué hay de nuevo (y qué no) en la secuela de una de las experiencias más influyentes de los juegos.

«Si nunca jugaron el Spelunky original, se perdieron uno de los mejores juegos de plataforma de todos los tiempos. Es un título notablemente difícil de seguir, pero parece que Mossmouth y Blitworks no piensan igual. ¡Monturas que se pueden usar! ¡Multijugador en línea! Y una exuberante revisión visual que conserva la belleza simple de Spelunky, mientras que agrega bellezas visuales como nuevos efectos líquidos y partículas fuera del wazoo.»

PlayStation.Blog: Primero lo primero: ¿Qué es Spelunky 2?

Derek Yu: Spelunky 2 es la secuela del juego de plataforma roguelike Spelunky, y tiene lugar después de los eventos del juego original. Desde que Spelunky 1 se lanzó, surgieron muchos juegos inspirados e impulsaron el género en nuevas direcciones, pero creo que Spelunky sigue siendo muy único en términos de la libertad que ofrece al jugador y la forma en que interactúan los diferentes elementos, donde un evento puede desencadenar una cascada de consecuencias que deben ser resueltas. Eso es algo en lo que hemos estado trabajando, no solo agregando muchas cosas nuevas (¡lo que estamos haciendo!), sino también haciendo que el mundo se sienta aún más interconectado. Y eso incluye la narración de historias (tanto creadas por el desarrollador como creadas por el jugador), así como la mecánica del juego.

PSB: Entiendo que este juego es muy, muy diferente de Spelunky 1 – ¿por qué? ¿Qué guió esa decisión? ¿Por qué no estar a salvo y simplemente hacer otra cosa como la que ya hizo?

DY: En esencia, Spelunky 2 no es muy diferente, en realidad. Mi opinión sobre las secuelas es que son extensiones de los juegos anteriores, por lo que quiero que los fans de Spelunky 1 salten y sientan que están jugando una continuación, tanto a nivel de historia como mecánicamente. La gran pregunta en mi mente era “¿Qué hace a Spelunky, Spelunky?” Quería descubrir cuáles eran esas ideas y llevarlas al límite sin que nada se interpusiera en su camino. A veces eso significa agregar, a veces eso significa remezclar, también puede significar subvertir las expectativas creadas por el juego original.

PSB: ¿Qué “obtendrán” los fans de Spelunky sobre el juego de inmediato? ¿Qué es similar? ¿Qué es diferente?

DY: Creo que inmediatamente entrarán en el flujo de jugar el juego. Lo cual es genial, porque con Spelunky 1 tuvimos dificultades para explicar eso a la gente. Ahora que lo conocen, podemos pasar más tiempo haciendo que la experiencia sea más profunda y rica. Hay muchas diferencias que, cuando se suman, realmente hacen que el juego se sienta diferente. Por ejemplo, cada nivel tendrá una segunda capa que puede ir y venir. A veces, la entrada está allí y, a veces, es un atajo oculto. A pesar de que la jugabilidad sigue siendo de plataformas 2D, esto agrega una sensación de una tercera dimensión a la exploración.

También hemos añadido una física líquida que es realmente divertida: combinada con el terreno destructible, obtienen cosas como agua dinámica o lavafalls con las que tienen que lidiar en cada juego. El mundo respira más. Y luego están todas las nuevas áreas esperadas, objetos, monstruos y trampas. Realmente es mucho.

Sin embargo, todavía estoy pensando mucho en los nuevos jugadores. Pero mi filosofía siempre ha sido atraer a nuevos jugadores haciendo que el mundo sea más interesante y atractivo en lugar de enfocarse en tutoriales y cosas por el estilo. Spelunky sigue siendo Spelunky y será un gran desafío. Mi esperanza es que los nuevos jugadores quieran perseverar porque hacemos que el esfuerzo valga la pena. Spelunky 2 tendrá temas muy fuertes de familia y amistad, y quiero que los nuevos jugadores se sientan cuidados a pesar de que ponemos obstáculos difíciles en su camino.

PSB: ¿Están los niveles asignados al azar? Eso es muy difícil de hacer; ¿Cuál fue el enfoque?

DY: El enfoque es el mismo que con Spelunky 1, donde generamos un camino “seguro” hacia la salida utilizando plantillas de sala. Sin embargo, con nuevas funciones como la segunda capa, encontramos muchas nuevas y sorprendentes formas de hacer el diseño de niveles aleatorios aún más interesante. Como dije antes, se siente como si tuviera una nueva dimensión. BlitWorks está haciendo la programación en Spelunky 2 y ha creado herramientas para crear y probar niveles que no teníamos los recursos para construir la primera vez. Ha sido muy divertido regresar al laboratorio con nuestra experiencia previa y mucha tecnología nueva.

PSB: ¿Cómo es el flujo/ritmo? ¿Cómo cambia eso al pasar a este nuevo estilo de juego?

DY: Para mí, se siente más acelerado pero también más expansivo. Imagino que las ejecuciones pueden llevar un poco más de principio a fin, pero el objetivo principal no es ampliar la duración del juego, sino hacer que las historias que surjan sean aún más ricas y personales.

Sobre El Autor

Editor en Jefe. PR.

Rosario. Santa Fe. Argentina

Dejar una respuesta