Se havia um motivo para ter um Dreamcast no início do novo milênio -ou alguns dos poucos que justificavam ter um Playstation 2 inferior- foi à obra que o lendário designer de arcades da Sega, Tetsuya Mizuguchi e sua equipe da UGA conseguiram construir. Rez era apenas um shooter de trilhos, mas com uma personalidade tão particular que o distanciava de qualquer outra experiência de matar bichos no espaço.

Seguindo a linha filosófica do estúdio -ou começando, melhor dizendo- Rez propõe um show audiovisual interativo em que cada tiro bem sucedido oferece um tom de som particular conjugado com uma base rítmica projetada especificamente para terminar constituindo uma melodia constante através de cada seção.

Para alcançar uma variação interessante de um jogo que é estruturalmente bastante repetitivo, Mizuguchi escolheu os cinco melhores membros de sua equipe para dirigir artisticamente cada uma das áreas, tanto musical como visualmente, seguindo uma linha de trama que lentamente nos aproxima de resultado.

Embora não pareça, devido a seu ar minimalista, em Rez existe uma trama no fundo que apóia a jogabilidade e explica a natureza das mudanças estéticas de cada lugar e inimigo no momento. Como se fosse à mitologia de Matrix, estamos no futuro distante, dentro de uma estrutura de software criada por um supercomputador que perdeu a paciência por causa de um excesso de informação. Nosso personagem é um vírus injetado no sistema para eliminar todos os mecanismos de defesas do núcleo e alcançar o centro da informação, onde é descoberto que Eden (há toda uma alegoria religiosa da criação do universo) guarda um segredo.

Ao longo do caminho que finalmente nos levará ao chefe final, depois de passar por outras quatro áreas e seus chefes correspondentes, percebemos que os seres evoluem nas suas formas e na sua complexidade, passando de simples objetos poligonais para formas orgânicas, e viajando do que parecem ser as pirâmides originais, para um oceano cheio de vida e detalhes. Rez oferece uma jornada através da evolução da vida na Terra vista da perspectiva de uma simulação de supercomputadores, e hoje parece estar mais em vigor do que naquele de 2001 que apenas sonhava com as conquistas tecnológicas de hoje.

Em Rez, nos movemos seguindo os parâmetros de outros rail shooters pioneiros como Star Wars Arcade, Star Fox ou Panzer Dragoon, mas em vez de disparar pressionando o botão, somos forçados a arrastar o cursor sobre os inimigos com o botão pressionado para marcá-los como alvos para um total de 10 disparos, e ao soltar o botão é quando o ataque é feito. Isso torna a dinâmica muito diferente do button mashing, e muito mais de acordo com o fundo rítmico da jogabilidade. À medida que geramos combos, alguns dos inimigos entregarão esferas azuis e vermelhas, alguns para incorporar a saúde do nosso personagem e os outros para o ataque especial maciço, que por um par de segundos elimina tudo na tela.

As esferas azuis são pequenas doses que irão preencher nossa barra de vida para nos fazer evoluir. Embora não haja mudanças importantes em ataques ou mobilidade -pelo menos não aparente- o personagem terá formas diferentes, desde uma espécie de esqueleto, passando por um humanóide, até algo como um ser superior divino. As alegorias religiosas não faltam em toda a experiência, mas não são para doutrinar o espectador, mas para simplificar a metáfora e arredondar a trama. Um único golpe de um inimigo degrada o nível de evolução que conseguimos, mas é um jogo realmente bem equilibrado.

Cada chefe em Rez também se apresenta como um novo organismo, começando com uma pequena complexidade (dois círculos e um núcleo) até chegar a formas humanóides que também mudam de estado em várias fases. Cada um desses seres nos submergirá em uma sub-cena em que a batalha se desenrola enquanto descarregamos sua barra de vida correspondente, comportando-se também como uma transição para o próximo nível.

Rez Infinite, ao tratar-se de um re-lançamento que passa por varias gerações de consoles, também foi uma ótima oportunidade para Mizuguchi se juntar com o pessoal da Monstars Inc. para desenvolver algo especial (além do suporte VR para PSVR, e agora para Oculus Rift e HTC Vive honrando o lançamento), resultou por ser uma nova área, totalmente desenvolvida no Unreal Engine 4, que oferece uma amostra clara do que poderia ser uma continuação direta deste clássico de culto. Em Área X, a jogabilidade varia um pouco, podendo controlar o avanço e o recuo do vôo do nosso vírus, e baseando a maior parte da experiência na metamorfose de sistemas complexos de partículas que representam objetos diferentes. Infelizmente, esta área tem uma duração de apenas 20 minutos, quase na mesma linha do resto dos níveis, mas entende-se que, pelo preço reduzido do título, não desenvolveriam uma nova campanha. De qualquer forma, a nova estética procurada (apoiada pela complexa tecnologia da UE4) faz com que o tempo valha à pena, apenas para se alegrar com a visão.

Por outro lado, e para aqueles que não estão muito ao tanto, o Rez original no Playstation 2 permitiu o uso de um acessório chamado Trance Vibrator, que não era mais do que um bloco de bordas macias que poderiam ser conectadas ao console e que produzia vibrações específicas de acordo com o curso do jogo e separado do que o controle fazia. Outra inovação deste Rez Infinite é que não há este abuso da economia dos jogadores -ou de comprar um dispositivo específico para um jogo específico-, mas que temos o mesmo efeito usando um segundo gamepad separado para vibrar em alguma parte do nosso corpo, algo que supostamente expande a experiência, mas ninguém se atreve a confessar fez isso.

Do lado técnico, Rez Infinite é um remasterizado feito sob encomenda, que honra seus gráficos intemporais com altas resoluções, maior qualidade resolução de textura, filtros e antialiasing que atinge o MSAA x4, somando a um downsampling interno que propõe forçar várias gerações de placas gráficas por vir. Obviamente, o jogo é perfeito em quase qualquer sistema, mas se você quiser alcançar os extremos, já foi comprovado que alcança tranquilamente 16K em quase 60 quadros por segundo com apenas uma Titan Xp. Também deve notar-se que Área X, ao ter um mecanismo gráfico diferente, e uma complexidade visual muito maior, oferece mais resistência, e por isso que também apresenta diferentes opções gráficas para o jogo original.

Rez Infinite é uma festa audiovisual e um eterno arcade de bom gosto que oferece uma experiência única para quem sabe apreciar propostas casuais e de vanguarda. Não há como evitar colocá-lo em alto volume e tentar executá-lo nas maiores telas disponíveis, uma vez que não há outras amostras audiovisuais desse nível, que também serve de bom exemplar para preencher a errática biblioteca de lançamentos VR. Não é o jogo do ano, não é o jogo das últimas duas décadas, mas é uma obrigação para qualquer jogador que aprecie isso.

Esta revisão foi feita com uma cópia de imprensa fornecida pela Enhance Games.

[PT] Rez Infinite - Review
Gameplay75%
Gráficos80%
Música e sons100%
O Bom:
  • Um dos jogos mais particulares da história.
  • Excelente conglomerado audiovisual.
  • Área completamente nova.
O Ruim:
  • Sua distância dos padrões modernos pode assustar o público.
  • A duração da Área X.
  • Que tivemos que esperar tanto tempo.
85%Nota Final
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