Em um campo de batalha caótico de um futuro distante, implacáveis Space Marines enfrentam-se em fogo cruzado com bandos selvagens de Orkoz e poderosos exércitos Eldar. O caos de fumaça e fogo revela dezenas de cadáveres, terrenos devastados e violência em todos os lugares. O caos também persegue aqueles que comandam as hordas. Caos e violência são precisamente as duas características que se destacam na tela ao testemunhar qualquer duelo no novo jogo de estratégia da Relic Entertainment. E ainda há uma elegância fundamental em Warhammer 40k: Dawn of War III, que é difícil de ignorar.

Dawn of War III, como o próprio título indica, é a terceira edição da exitosa saga de estratégia em tempo real ambientada no mundo futurista de Warhammer. É também um título cuja missão é preencher sapatos grandes, como nos dois jogos anteriores da série, por várias razões, são considerados por muitos como alguns dos melhores expoentes do gênero RTS. Dawn of War III, nesse sentido se assemelha um pouco com a primeira edição da franquia, com ênfase voltada na construção da base, que agora compartilha a primeira frente tanto o manejo de esquadrões, como gestão das elites.

O novo título da Relic nos leva de cara a uma guerra tripla entre os Humanos, Orks e Eldar. A história central gira em torno do típico artefato sagrado, neste caso, um MacGuffin conhecido como a Lança de Khaine. Profetizada ha retornar ao espaço conhecido após a chegada do errante planeta Acheron, a lança rapidamente capta a atenção das três facções. Os humanos chegam para a luta com a unidade de Space Marines conhecida como Os corvos sangrentos da vanguarda. A frente desta força encontra-se o veterano guerreiro Gabriel Angelos, um duro soldado de mil batalhas que carrega um poderoso martelo de guerra.

Os Eldar também querem recuperar seu artefato sagrado, e enviam para a luta sua poderosa vidente Macha, uma comandante inigualável capaz de dizimar esquadrões inteiros com a sua lança de energia. Finalmente, os Orkoz veem uma boa oportunidade para saques nesta competição, e liderados por seu inescrupuloso Warlord Gorgutz Caçacabeças chegam à região para complicar as coisas.

Warhammer 40k: Dawn of War III apresenta uma campanha de 17 missões para contar essa história. A estrutura da campanha implica que entre as missões iremos mudando ao ponto de vista de um dos três protagonistas principais: Angelos, Macha e Gorgutz, para ver o desenvolvimento de eventos a partir de seus diferentes pontos de vista. O projeto deste aspecto do jogo tem alguns problemas. Para começar, a campanha é claramente destinada a funcionar como uma espécie de tutorial estendido. Cada uma das missões estabelece novos conceitos que vão desvendando-se lentamente, para que o jogador possa ir aprendendo sobre as características e funções de cada facção. O problema com esta característica é que ao saltar de uma facção para outra, a continuidade na curva de aprendizado é perdida. Em uma missão estaremos aprendendo a usar a estrutura dos Eldar, e no próximo nos colocam em conceitos avançados dos Orkoz. Além do mais, a ordenação das facções na campanha não é linear, e às vezes podemos passar longos períodos de tempo sem usar alguma das facções e todo seu desenvolvimento. Por exemplo, entre a missão 4 e a missão 12 temos há apenas uma etapa usando os marines, e se trata de um cenário sem construção de base. Assim, os detalhes desta faceta da facção permanecem ausentes na campanha por quase a metade do comprimento da mesma.

Outro problema com a campanha é que a história se sente muito fragmentada e descontínua. Ao alterar tão seguidamente entre uma facção e outra é difícil chegar a simpatizar ou apegar-se com os diferentes personagens. E além dos mencionados Angelos, Macha e Gorgutz, o resto dos personagens do jogo não recebem muito desenvolvimento, vendo esta faceta limitada a alguns diálogos pobres entre missão e missão. Finalmente, a campanha também sofre de alguns problemas de apresentação. Principalmente em relação aos «cinematics» que apontam alguns pontos importantes da história. E dizemos cinematics em aspas porque na realidade são imagens estáticas com narração em cima. Em um RTS destas características e nível, esperava-se algo um pouco mais perto do visto em jogos como Starcraft 2, Grey Goo ou Halo Wars 2 em termos de valores de produção.

Apesar destas críticas, a campanha Dawn of War III é bastante divertida e é um excelente ponto de entrada para abordar a complexidade do jogo. Cada uma das 17 missões é generosa em tamanho, e toda a história pode entregar entre 15 e 20 horas de jogo, o que é muito bom. Claro que, como todos sabem, a principal atração de Dawn of War III não é a campanha, mas seu complexo multiplayer, caótico e elegante.
Heroes and villains

Warhammer 40k: Dawn of War III apresenta um só modo multiplayer, em que podemos enfrentar jogadores humanos ou robôs controlados pela IA de batalhas 1vs1, 2vs3 ou 2vs3. No papel, a presença de um único modo de jogo pode parecer escasso. Mas o design inteligente deste modo logo nos ajuda a esquecer da falta de variedade.

Talvez a melhor maneira de caracterizar o modo multiplayer de Dawn of War III seria dizer que ele combina elementos de várias inspirações. Em primeiro lugar um jogo de construção de base mais próximo ao observado no primeiro Dawn of War. Em segundo lugar um jogo de gestão de esquadrões e unidades de elite, algo próximo ao observado em Dawn of War II. E, finalmente, um aspecto claramente inspirado nos MOBAs modernos que marca fortemente a identidade do jogo.

Em cada partida de Dawn of War III as duas facções que enfrentamos têm uma base que é protegida por três níveis de acesso. Em uma primeira linha de defesa estão os geradores de escudo, que podem protegem as tropas que passem dentro e os cobrem do fogo inimigo. Os exércitos rivais devem destruir esses geradores para superar esta primeira linha de cobertura. Atrás dos geradores encontram-se poderosas torres defensivas guardando o acesso às bases propriamente ditas. Estas torres podem autodefender-se e causar danos consideráveis, de modo que os exércitos atacantes devem planejar bem seu ataque se pretendem derrubá-las. Finalmente, o núcleo de poder que serve às vezes de «Nexus» (para usar termos de League of Legends), no sentido de que a destruição do núcleo inimigo assegura a vitória no campo de batalha.

Este esquema, simples em aparência, é complicado quando temos em conta que o jogador deve controlar todos os aspectos do jogo. Imagine uma versão de League of Legends, onde não só controlamos todos os heróis da nossa equipe, mas também os «Minions», a produção e gestão dos recursos, e teremos uma idéia do que apresenta Dawn of War III.

A gestão da base e recursos é talvez o lado mais simples e direto que apresenta o jogo. Não há complicações adicionais na gestão das bases. Cada facção tem um conjunto de edifícios análogos para a produção de tropas ligeiras, tropas pesadas e veículos. Bem como edifícios especiais para a investigação de novos níveis de tecnologia e proteção dos nódulos de recursos. Um detalhe interessante é que a base de construção de unidades curam nossas tropas e nos permitem recolocar homens dos diferentes esquadrões, de modo que construir «postos avançados» nos diferentes mapas é sempre uma decisão tática inteligente. Além disso, existem algumas diferenças entre as facções sobre a gestão das bases. Os Orkoz, por exemplo, dependem de construir suas torres Waaaaaaagh! para obter melhores tropas e sucata extra. Enquanto os Eldar usam as ligações de sua rede para se transportarem rapidamente ao redor do campo de batalha.

A gestão de tropas por outro lado, apresenta-se algo muito mais complexo e interessante. Cada uma das facções tem unidades como um todo semelhantes e cumprem funções estabelecidas: infantaria leve, infantaria pesada, veículos de assalto, veículos de exploração, artilharia, etc. O interessante é quando percebemos que muitas dessas unidades, simples na aparência, têm habilidades especiais ou vantagens particulares que as tornam exclusivas. O espectro de uivo dos Eldar, por exemplo, é uma poderosa tropa corpo a corpo que pode aprender um poderoso ataque de investida para superar sua fraqueza inicial contra unidades de combate à distância. Por outro lado, a lata assassina dos Orkoz é especialmente útil contra unidades aéreas, especialmente quando usamos cachos de sucata para atualizar sua capacidade de armazenar mísseis.

As capacidades individuais das várias unidades também são beneficiadas pelas características de cada facção. As unidades Eldar têm escudos pessoais que são recarregadas perto dos edifícios, mas também ganham bônus de movimento e ataques se lutam perto das suas redes, pelo que manter uma grande e conectada rede sempre será prioridade número um nesta facção. Os Orks, por outro lado, recolhem sucata do campo de batalha, a tal ponto que podem reutilizar cada unidade ou edifício destruído para melhorar suas próprias tropas ou construir novas unidades e edifícios no calor do combate. Manter um número de gretchins sempre ativos (os curiosos construtores dos Orkoz) deve ser sempre uma prioridade do jogador. Finalmente, os Marines demonstram sua versatilidade com a capacidade de executar desembarque de tropas orbitais em qualquer lugar no campo de batalha, o que pode ajuda a cobrir pontos fracos ou atacar em áreas desprotegidas.

Cada facção tem também uma super-arma especial. Os Eldar podem invocar uma tempestade de energia controlável que pode avançar pelo mapa destruindo tudo em seu caminho. Os Orks, por outro lado, utilizam um raio para chamar uma chuva de “rochas espaciais” no campo de batalha. Os seres humanos, por sua vez, têm um raio de energia controlado a partir de um dispositivo de sinalização. Parece realmente divertido o sistema que usa o ataque especial dos Orks, em que uma unidade deve trazer o raio tractor para a área onde queremos fazer cair os meteoritos. Esta unidade pode ser morta e o raio tractor pode ser recolhido por uma unidade rival, transformando este ataque contra nós, resultando em situações realmente divertidas e frenéticas.

Finalmente, o coração de cada partida de Warhammer 40k: Dawn of War III encontra-se na gestão das unidades de elite. Cada jogador na partida conta com três unidades de elite, que só podem ser invocados ao obter uma quantidade específica de pontos de herói. Estes pontos são gerados ao longo do tempo ou ao capturar nódulos especiais de pontos de herói no mapa (que geralmente são colocados em posições centrais para todos os jogadores). As unidades de elite têm o seu próprio sistema de hierarquia e classe. Há unidades iniciais como Macha ou Gorgutz, que exigem poucos pontos de herói para serem invocados e unidades superelite, tais como o Cavaleiro Espectral Taldeer ou O assaltante imperial Solaria exigindo muitos mais pontos, porém muito mais poderosos (e espetaculares). Enquanto as classes, as unidades cumprem com diferentes funções nos arquétipos básicos de tanque, assalto, apoio, etc.

O sistema de elites gera alguns dilemas estratégicos interessantes. Ao iniciar cada jogo você pode selecionar quais elites levar em cada missão, dentro do total de nove elites apresentadas por cada facção. A chave aqui é que podemos escolher uma formação equilibrada com uma unidade de elite inicial, intermediário e um «fim de jogo», ou podemos combinar a nosso gosto. Ao usar três elites iniciais serão necessários menos pontos herói para colocá-los em ação e, portanto, abrindo a opção de ataques estilo «corrida» sobre a base do adversário. Usar mais elites de «fim de jogo», por outro lado, teremos de adotar posições defensivas até alcançar a quantidade de pontos de herói necessários para desbloquear estas tão decisivas unidades.

Como dá pra imaginar a partir da leitura dos últimos parágrafos, Dawn of War III é um jogo excessivamente complexo e que exige do jogador uma grande quantidade de habilidades de micro gestão, percepção da situação e conhecimento das capacidades de cada unidade. Felizmente, Dawn of War III envolve todo esse pacote em uma interface clara, simples e extremamente útil. A presença em todos os momentos de nossos esquadrões de batalha na parte inferior da tela nos permite não só ver nossas tropas, mas também a sua saúde e condição de combate atual. A capacidade de atribuir esquadrões a teclas rápidas facilita muito a vida na hora de gerenciar unidades normais dentro de cada confronto.

Os elites, entretanto, são atribuídos às teclas à F1, F2 e F3, com botões Q, W, E, etc. Assignados às suas habilidades espaciais. Assim que qualquer jogador de MOBAs vai se sentir em casa neste aspecto. O mini-mapa é outro grande ponto de sucesso, extremamente simples e muito fácil de ler em todos os momentos. Cada unidade de Elite tem seu próprio ícone especial no mini mapa de modo que é muito fácil saber onde nos estão atacando, e com quais unidades com uma só olhada no canto inferior direito da tela

Em suma, o modo multiplayer de Dawn of War III é sem dúvida o destaque do jogo. E apesar de sua imensa complexidade, é um modo de jogo elegante, dinâmico e altamente viciante. Talvez o único ponto negativo sobre este modo á a elevada curva de aprendizado e de acesso a níveis competitivos. Infelizmente a campanha faz pouco para preparar o jogador para a arena multiplayer, ainda que felizmente os bots controlados pela IA são bastante eficazes para praticar nossas estratégias e movimentos antes de competir com outros jogadores humanos.
The colors of war.

As características multiplayer de Dawn of War III não terminam na arena de combate, já que o jogo também tem um sistema de personalização tanto de táticas e habilidades como aspectos cosméticos. O sistema de personalização tático se resume a um metagame que se desenvolve à medida que os heróis de elite controladas pelo jogador sobem de nível. Jogar a campanha nos garantirá um nível aceitável com cada elite, mas para desenvolver suas habilidades ao máximo será necessário levá-los em confrontos contra a IA e batalhas multiplayer.

A personalização de elites nos dá acesso a novas habilidades para as unidades e novas doutrinas de guerra. Tais doutrinas de guerra nos permitem personalizar até três aspectos do nosso exército de cara em cada missão. Por exemplo, podemos conseguir melhorias de alcance para nossas tropas de artilharia, ou bônus de resistência e danos para os edifícios.

Estes recursos de personalização tem um aspecto positivo que ajudam o jogador a dar um toque característico ao seu estilo de jogo com cada facção, permitindo assim que cada jogador melhora suas virtudes ou tente suprir as suas deficiências no campo de batalha. A desvantagem deste sistema é que ele gera certa opacidade em cada jogo. Os jogadores adversários não podem ver as doutrinas de guerra dos adversários antes de cada enfrentamento, por isso torna-se impossível se preparar para as várias surpresas desagradáveis que podemos esperar no campo de batalha.

Dawn of War III conta com outro aspecto de personalização que é inspirado nas origens da franquia como jogo de mesa. Usando este formato seremos capazes de pintar nossas tropas com diferentes cores e banners para dar ao nosso exercito uma aparência distinta no campo de batalha. É um agregado simples e útil, no entanto, ajuda a dar ao jogo sua própria personalidade.

Quanto aos gráficos, Dawn of War III é um jogo mais do que competente. A qualidade das texturas poderia ser melhor, especialmente se comparamos o jogo com recentes lançamentos do gênero como Grey Goo ou de Halo Wars 2. Mas, apesar disso, o jogo apresenta um pacote visual muito atraente, com excelentes efeitos na tela, grandes explosões, design de unidades e cenários bem atrativos. O único ponto fraco no aspecto gráfico são os baixos valores de produção como já mencionado na campanha, que poderiam usar cinematics do mesmo nível como apresentando na introdução do jogo. Quanto ao desempenho, Dawn of War III é um jogo muito exigente, mas deveria atingir 60 FPS sem problemas nas últimas placas de vídeo do mercado usando todas as opções gráficas no máximo.

A trilha sonora usada para o jogo é precisa e acompanha corretamente o tom marcial e escuro que apresenta à narrativa. Narrativa, por outro lado tem seus aspectos bem tontos e ridículos, especialmente ao tratar com os Orkoz. O trabalho feito pelos atores de voz é muito bom especialmente os intérpretes de Angelos, Macha e Gorgutz, que imprimem em seus personagens certo grau de seriedade e gracejo para fazer tolerável a história da campanha.

Em suma, Warhammer 40k: Dawn of War III é um título de estratégia em tempo real que tem inspiração em muitos artistas, mas com toda essa bagagem consegue ter uma grande personalidade. A campanha single player é um pouco decepcionante, mas esta decepção rapidamente fica no passado quando mergulhamos no complexo, emocionante e viciante multiplayer.

A inspiração do novo título da Relic no mundo MOBA bem poderia garantir a este jogo uma presença saudável no cenário competitivo, embora que o acesso aos níveis mais altos de competição multiplayer seja reservado apenas para os maiores especialistas. Warhammer 40k: Dawn of War III é um título caótico e elegante ao mesmo tempo, e se Relic conseguir melhorar a oferta atual com expansões e mais conteúdo pós-lançamento, provavelmente estamos em frente a um dos melhores expoentes do gênero no momento.

Esta avaliação foi realizada com uma cópia fornecida pelo estúdio de SEGA/Relic Entertainment. Pode ver imagens de todo o nosso progresso em nossa galería de Epic Shots.

[PT] Warhammer 40.000: Dawn of War 3 – Review
História60%
Gameplay95%
Gráficos85%
Música e Sons85%
Multiplayer95%
O Bom:
  • Excelente multiplayer
  • Grande design de facções
  • Grande potencial como E-Sport
O ruim:
  • A campanha é muito pobre
  • Alguns dos elementos de personalização são muito opacos
  • Dificuldade de aprendizagem elevada para jogadores novatos
87%Nota Final
Puntuación de los lectores: (0 Votes)
0%

Dejar una respuesta