Ubisoft le pone fecha de lanzamiento a la segunda temporada de For Honor, titulada Shadow and Might, para el próximo 16 de Mayo, con lanzamiento en simultáneo en todas las plataformas. Esta nueva etapa agregará nuevo contenido, incluyendo dos nuevos héroes, dos nuevos mapas, más items de personalización, y ajustes de gameplay.

Al igual que en Rainbow Six Siege, los mapas y los héroes se entregarán automáticamente a todos los poseedores del Season Pass, mientras que los que no tengan más que el juego básico, podrán jugar hasta adquirir el metal suficiente para canjearlos a partir del 23 de Mayo.

Shinobi (Asesino Samurai) – Los Shinobi son guerreros silenciosos, capases de moverse con la gracia de un bailarín y asesinar con precisión, gracias a una vida de entrenamiento disciplinado. Ellos llevan la tradicional Kusarigama japonesa.

Centurion (Caballero Híbrido) – Los Centuriones consideran al campo de batalla como un tablero de ajedrez. Equipados con confiables dagas tradicionales, los Centuriones pueden sobrepasar las defensas enemigas a través del combate cuerpo a cuerpo estratégico.

Los dos nuevos mapas de la temporada son Forge y Temple Garden. Además se presentará un nuevo nivel de rareza de items llamado Epic Gear, que incrementará el valor máximo de items.

Con el lanzamiento de temporada, Ubisoft también despliega la actualización 1.06 que mejora la estabilidad de red e incorpora cambios en el gameplay y balance de héroes. A continuación les dejamos el trailer cinemático de la temporada, acompañado de la lista de cambios completa del parche.

Notas del parche 1.06, lanzado el pasado Lunes:

Conectividad

Red

  • Los intercambios de datos entre jugadores son ahora más resistentes a las fluctuaciones de la red.
  • Se redujo la superficie de los intercambios de datos para mejorar la experiencia de partidas en condiciones de red limitada.

Rendimiento

  • Se realizaron múltiples mejoras para aumentar la frecuencia de actualización tanto en los menús del juego como durante la partida.
  • Los niveles de detalle de los efectos ambientales se ajustan ahora de manera dinámica durante las partidas, cuando es necesario, para ayudar a garantizar un rendimiento óptimo.
  • [Solución] Se solucionó la degradación de rendimiento cuando se abría el panel de inicio de Xbox One, que a veces activaba una simulación de resincronización.

Comentario de los desarrolladores: establecimos que, en ciertas situaciones, cuando el rendimiento del juego cae por debajo de un umbral en concreto, la simulación podría resentirse e incluso detenerse y terminar la partida por haber alcanzado un punto irrecuperable (a menudo aparece como los errores 06000018 y 06000021). Estas optimizaciones de red y rendimiento se priorizaron porque afectan a partes del juego que son susceptibles de tener un impacto en su estabilidad. Aunque todavía pueden darse estos errores, esperamos haber corregido gran parte de sus causas. Además, las optimizaciones de red ayudarán a reducir el impacto que tiene un jugador con mala conexión en el resto de jugadores de la partida.

Sesión/Partida

  • El temporizador de revancha se redujo de 90 a 60 segundos.
  • Ahora se puede activar «Unirse en curso» al final de la partida. Al activarlo más tarde, los jugadores que abandonen la sesión serán remplazados con nuevos jugadores al final de la partida. Así se podrá participar en partidas nuevas con más frecuencia y sin necesidad de salir de la sala y volver al matchmaking.
  • [Solución] Se solucionó un error que provocaba que la sesión se dividiera durante las partidas si se daban ciertas condiciones, lo cual dejaba a cada jugador en su propia sesión junto con bots.

Comentario de los desarrolladores: cuando demasiados jugadores abandonan la sesión tras una partida, no es posible iniciar una nueva y la sesión termina. Después de haber activado el nuevo «Unirse en curso» durante el proceso de inicio (capacidad introducida en V1.05), este estará disponible durante el todo el proceso de revancha, ya que nuestro objetivo es reducir los tiempos de revancha. Esta es también la razón por la que disminuimos su temporizador a 60 segundos.

Mensajería

  • Se mejoraron los mensajes de resincronización que aparecen durante las partidas para indicar claramente el motivo de la misma.

Operaciones del juego

  • Se añadieron configuraciones de red de los servidores para que se pueda ajustar la estabilidad más rápido.
  • Se añadió una monitorización para situaciones extremas de simulación con el fin de mejorar nuestra capacidad para diagnosticar cierto tipo de problemas.

Comentario de los desarrolladores: esto nos ayudará a entender mejor la causa última de aspectos concretos de la estabilidad del juego y nos permitirá desarrollar mejoras más rápido.

Combate

Hemorragia

  • [Solución] La hemorragia ya no debería aplicarse sin contacto.

Comentario de los desarrolladores: ya habíamos corregido este error de la Nobushi en nuestra última actualización, pero también estaba presente en la Pacificadora. Analizamos todos los ataques que causan hemorragia de todos los personajes para asegurarnos de que resolvimos el problema a nivel global. También realizamos cambios similares en los ataques que aturden, aunque no habíamos detectado ningún error en ellos.

Luchadores

Pacificadora

  • Los ataques ligeros encadenados después de la recuperación del fallo de un ataque ligero se retrasó en 100 ms.
  • Las recuperaciones del bloqueo con interrupción del ataque ligero encadenado aumentaron a 700 ms (en vez de 600 ms).
  • Las recuperaciones del impacto del ataque ligero encadenado aumentaron a 700 ms (en vez de 500 ms).

Comentario de los desarrolladores: el abuso de ataques ligeros de la Pacificadora es molesto y resulta muy difícil reaccionar al segundo ataque ligero. No queríamos solucionarlo haciendo que el segundo ataque ligero fuera más lento, porque queremos que algunos ataques sigan siendo rápidos. En lugar de ello, aumentamos las recuperaciones del bloqueo e impacto del segundo ataque ligero para que la Pacificadora tenga una ligera desventaja si no remata en cadena. Si sigue abusando del ataque ligero, perderá la iniciativa y recibirá un ataque rápido.

Justiciero

  • [Solución] El ataque ligero tras un Empujón ya no se puede bloquear si el oponente cambia de postura.
  • Se actualizó el área de efecto del ataque Empujón.
  • Se actualizó el área de efecto del ataque ligero tras un Empujón.

Comentario de los desarrolladores: en nuestra última actualización, introdujimos un problema con el ataque ligero tras un Empujón que no se puede bloquear si tienes la posición correcta, pero que sí se puede bloquear si la cambias. Lo corregimos para que nunca se pueda bloquear. Sin embargo, el ataque ligero sí se puede esquivar. Las actualizaciones del área de efecto deberían hacer que el Empujón y el ataque ligero tras el Empujón sean más fáciles de esquivar.

Guardián

  • El tiempo para cancelar Embestida de hombro y cambiar a rotura de guardia se redujo a 300 ms antes del final del inicio (en vez de 100 ms antes del final del inicio).
  • El tiempo de posición no interrumpible del inicio de una Embestida de hombro completamente cargada se redujo en 100 ms para que coincida con el tiempo de cancelación revisado de la rotura de guardia.
  • Cancelar una Embestida de hombro y cambiar a inactividad provoca ahora una recuperación de 200 ms sin defensa (antes, los Guardianes cancelaban la Embestida de hombro y cambiaban directamente a inactividad).
  • Los efectos visuales y de sonido al cargar completamente solo se reproducirán ahora cuando ya no se pueda cancelar.
  • La recuperación de la Embestida de hombro no cargada al fallar pasó a 800 ms (de 700 ms).
  • [Solución] Se solucionó un problema que provocaba que el Guardián girara al golpear con una Embestida de hombro.
  • [Solución] La capacidad de la Embestida de hombro para chocar contra un objetivo externo ya no se solapa con el objetivo fijado.

Comentario de los desarrolladores: la Embestida de hombro del Guardián podía cancelarse muy tarde con una rotura de guardia, lo que permitía que los Guardianes pudieran esperar a que el enemigo esquivara y después realizaran una rotura de guardia gratis. Queremos que los Guardianes presionen mucho a sus rivales con este movimiento, pero no que tengan tanta ventaja como para forzar una respuesta, reaccionar a ella y luego contraatacar. Ahora, el adversario puede esperar para esquivar una Embestida de hombro hasta después de que se pueda cancelar con una rotura de guardia, pero el tiempo para hacerlo es muy reducido a propósito para intentar obligar a ambos jugadores a leer los movimientos del otro en vez de simplemente reaccionar. Los Guardianes siguen teniendo mucho poder para elegir qué quieren hacer después de iniciar la Embestida de hombro, pero tendrán que arriesgarse más.

Bersérker

  • [Solución] Se solucionó un problema de los lanzamientos que provocaba que los adversarios se derribaran antes de tiempo.

Comentario de los desarrolladores: en nuestra última actualización, introdujimos una regresión que provoca que, cuando el Bersérker realiza un lanzamiento al frente, la transición de ataque pesado lateral a ataque pesado superior no esté garantizada tras derribar a un enemigo. Con este cambio, los movimientos que siguen al lanzamiento vuelven a sus valores anteriores al parche 1.05.1.

Orochi

  • Ráfaga huracanada tiene posición no interrumpible.
  • Se añadió el icono de posición no interrumpible a la página de movimientos.
  • [Solución] Se corrigió la rotación para que la víctima de la Ráfaga huracanada siempre mire hacia el Orochi al ser apuñalado.

Comentario de los desarrolladores: la Ráfaga huracanada es un movimiento muy lento y que inflige mucho daño. Mientras carga la Ráfaga huracanada, el Orochi tiene diversas opciones según lo que haga su oponente: cancelar rompiendo guardia, cancelar esquivando o cancelar y cambiar a Racha de aire. Como la Ráfaga huracanada no tenía posición no interrumpible, no solía darse la oportunidad para usar esas opciones y el movimiento parecía inútil. Ahora la añadimos para darle a los Orochis la oportunidad de usarlas.

Shugoki

  • La Carga del Oni ya no derriba al impactar.
  • El inicio de 400 ms de la Carga del Oni se puede esquivar completamente.
  • La trayectoria de la Carga del Oni ya no puede ajustarse con el stick izquierdo.
  • El Shugoki no puede regenerar resistencia durante la Carga del Oni.

Comentario de los desarrolladores: no es muy divertido ver cómo el Shugoki lucha en duelos sin fijar el objetivo para derribar al enemigo y conseguir un ataque pesado gratis. Al eliminar el derribo al impactar, queremos mantener la función principal de la Carga del Oni como un movimiento disruptor y a la vez neutralizar su abuso en situaciones de 1 contra 1.

Sobre El Autor

Editor en Jefe. PR.

Rosario. Santa Fe. Argentina

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