Algunos juegos tienen un superpoder oculto: el de comprimir el tiempo de una forma casi sobrenatural. Son juegos que tienen la capacidad de atornillarnos a la silla y tragarse nuestras horas sin esfuerzo. Al disfrutar de estos juegos no es raro darnos cuenta que estamos llegando tarde al trabajo o a una cita por culpa de ellos, y sentarse a jugar de noche es casi una invitación para seguir de largo hasta que salga el sol. Cities: Skylines es uno de esos juegos.  Desarrollado por la joven empresa finlandesa Colossal Order y publicado por la siempre confiable Paradox, Cities: Skylines es un juego de construcción y administración de ciudades en el sentido más clásico. El juego además es la respuesta a lo que fue el decepcionante SimCity de Maxis y Electronic Arts en 2013, y en cierta forma es una patada al ataúd de la lamentablemente fallecida Maxis. Con una fracción del dinero disponible para desarrollo y marketing Colossal Order logró hacer todo lo que Maxis no pudo o no quiso hacer. O mejor dicho, todo lo que EA no le dejó hacer a Maxis.

Cities: Skylines ha sido catalogado por los fanáticos del género de construcción como un juego casi mesiánico, el “salvador” de los city-builders que ha venido a levantar los escombros dejados atrás por la competencia. Y sin duda estamos ante un juego que va a dar que hablar durante este año y que ya ha dejado sentir su peso al convertirse en el juego mejor vendido en la primera semana de lanzamiento para Paradox y en uno de los grandes éxitos de este 2015.

Comenzar una partida en Cities: Skylines es una tarea que resultará familiar a los viejos jugadores de SimCity 4 o de cualquier otro gran juego de construcción y gestión de ciudades. Luego de elegir el tipo de terreno donde queremos crear nuestra urbe (que puede ser, entre otras cosas, un frondoso bosque o una zona de islas con playas paradisíacas), vamos a comenzar la partida en un lote de tierra no demasiado grande y con un acceso a la autopista más cercana. De aquí en más el juego nos encomendará la tarea de hacer crecer nuestra ciudad.

Al igual que en otros juegos similares, nuestra ciudad crece a medida que ampliemos su red vial. Por lo que diagramar nuestro inicial esquema de calles y avenidas será la primera tarea que realicemos en el juego. Una vez que tengamos planeado esto podremos determinar diferentes zonas que se dividen en lo esperado: residencial, comercial e industrial, con otras zonas más avanzadas que iremos desbloqueando a medida que aumente nuestra población, la ciudad crezca y podamos acceder a más lotes de terreno. Algo es seguro: las ciudades de Cities: Skylines son grandes, muy, muy grandes. Al final parece que el tamaño si importa.

Cities: Skylines puede parecer un juego extremadamente difícil e inescrutable al comienzo, pero la verdad sea dicha, el ritmo de progresión del juego hace que sea bastante cómodo adaptarse a los distintos componentes. A medida que la ciudad vaya creciendo iremos desbloqueando nuevos edificios, zonas, políticas y funciones que nos permitirán desarrollar poco a poco las capacidades de nuestra ciudad. Sistemas básicos como los de electricidad, agua potable y desagües los tendremos disponibles desde el comienzo, pero por suerte son realmente intuitivos y están implementados de forma inteligente.

Todo esto hace que sea un autentico gozo ir construyendo las diferentes partes de la ciudad. Y cada uno de los componentes del juego cuenta con un nivel de detalle y complejidad suficientemente interesante como para ocuparnos por largos ratos solo en cada uno de los subsistemas. El sistema de transporte público, por ejemplo, es una maravilla. Contamos con varios tipos de transporte interurbanos y hacía el exterior y cada uno nos permite trazar nuestras propias rutas y recorridos. Podemos crear distintas líneas de tren y subterráneo y formar combinaciones de una forma tan sencilla como funcional. También es posible determinar los recorridos de cada línea de autobuses, e incluso cambiar el nombre y color de cada uno de los ramales. Una vez que nuestra ciudad crezca lo suficiente también vamos a poder construir puertos y aeropuertos, que incrementan tanto el turismo como el ingreso y egreso de mercancías de las zonas industriales.

Otros servicios públicos funcionan de una forma algo más sencilla pero no por eso menos correcta. Los hospitales y las estaciones de bomberos y policía son vitales para mantener el orden y la salud en cada zona residencial y tenemos que asegurarnos que nuestros ciudadanos estén bien cubiertos. Los edificios educativos nos ayudan a mantener a nuestra población educada de forma que los puestos de trabajo más exigentes en el comercio, la industria y las oficinas puedan ser debidamente cubiertos. Y los sistemas de recolección de residuos y mortuorios son vitales para mantener limpia y sana la ciudad. Pero todos estos sistemas no podrían funcionar correctamente sin un buen sistema de diagrama de calles y tráfico. Y aquí se notan algunos de los principales problemas del juego. El sistema de construcción y diagrama de caminos, rutas y autopistas en si mismo es realmente muy bueno. Contamos con múltiples opciones para diagramar nuestras calles al punto que el único factor limitante es nuestra propia imaginación. Afortunadamente, las herramientas son increíblemente fáciles de usar, y es posible montar nuestro propio intercambio de autopistas o una rotonda de distribución sin demasiados problemas.

Los problemas con el sistema vial vienen por el lado de la IA que maneja el tráfico. Al llenar nuestra ciudad de servicios no es raro ver largas colas de ambulancias, coches fúnebres, patrulleros, camiones de bomberos, camiones de basura y autobuses trabados en algún acceso. La IA siempre intenta aprovechar el camino más corto hacía su destino, y si no construimos puntos de acceso lo suficientemente fluidos y variados no va a pasar demasiado tiempo hasta que tengamos colas inmensas en algún puente o cruce que dejan en ridículo al microcentro porteño en un día de piquetes.

Esto a su vez trae aparejados otros problemas: la basura se acumula, los cadáveres se pudren en las casas, la gente se enferma y se muere y baja el valor de nuestros terrenos residenciales, comerciales e industriales. Si no controlamos correctamente nuestro sistema de caminos pronto nuestra maravillosa urbe se transformará en una necrópolis a solo un pasito del Apocalipsis Zombie (Ahora que lo pienso. alguien debería hacer un mod de eso).

Por suerte ya se sabe que la gente de Colossal Order esta trabajando en mejoras para el sistema de tráfico (no hay que olvidar la experiencia de esta gente con la franquicia Cities in Motion). Pero por el momento, y la verdad sea dicha, el juego nos brinda suficientes opciones como para combatir el problema. Además de ir actualizando y optimizando nuestra red de rutas y accesos también podemos echar mano al sistema de políticas urbanas. Por ejemplo podemos prohibir el transito de vehículos pesados en una zona residencial y mejorar nuestros acceso a autopistas desde nuestra área industrial. También podemos eliminar las líneas de colectivos y mejorar nuestras redes de trenes y subterráneos. O crear accesos elevados que eviten que se congestione el tránsito a nivel calle. En síntesis, si bien el tránsito es un problema del juego, se trata de un problema que se puede manejar con la dosis correcta de estrategia y planeamiento.

Otros aspectos propios de la vida de todo alcalde virtual también cantan presente. Desde los menús de finanzas y políticas urbanas vamos a poder gestionar cada uno de los aspectos de nuestra ciudad. Desde aumentar o disminuir los impuestos hasta pedir prestamos a entidades financieras, el menú de finanzas nos otorga una importante cuota de versatilidad para responder a diferentes crisis y a las demandas de nuestros ciudadanos. El útil sistema de presupuesto me ha salvado la vida en muchas ocasiones, a veces aumentar un poco el presupuesto para la policía o los bomberos puede ayudar a subsanar una situación crítica. El menú de políticas urbanas nos permite determinar otros aspectos de la gestión, desde la mencionada prohibición de vehículos pesados hasta señalar una zona como libre para el consumo de drogas o emitir beneficios para la industria.

Este último aspecto va de la mano con la increíblemente útil herramienta de distritos. Con ella podremos pintar una zona de nuestra ciudad “MSPaint-Style” y transfórmala en un distrito. Luego podremos aplicar a cada uno de los distritos las políticas urbanas que nos parezcan más adecuadas. ¿Una zona urbana de alta densidad libre de mascotas? ¡Adelante alcalde, nada se lo impide! Esta herramienta sirve además para especializar las zonas industriales entre distintas categorías, lo que nos permite aprovechar mejor los recursos presentes en cada uno de los mapas. Todos estos detalles y varios más que me quedan en el tintero hacen de Cities: Skylines un verdadero gozo jugable. Hace mucho tiempo que no me ocurría de sentarme con un juego y perder por completo la noción del tiempo. La necesidad de prestar atención a múltiples sistemas y demandas, al tiempo que vamos planeando y ejecutando mejoras para nuestra ciudad hacen que no exista en este juego un solo momento aburrido. Cities: Skylines es el sueño de cualquier alcalde virtual.

Este gran juego viene acompañado de varios elementos accesorios que lo hacen aún más relevante. El aspecto gráfico, por un lado, es muy cumplidor. Cities: Skyilines no va a ganar ningún premio a los mejores gráficos, pero la visión que nos presenta Colossal Order de nuestra pequeña ciudad en miniatura es agradable y lo suficientemente clara como para permitir un control adecuado de cada parte de nuestra pequeña urbe. Más que nada lo que llama la atención a nivel gráfico es el movimiento. El constante, imparable, interminable movimiento de peatones, autos, camiones, trenes y barcos que recorren las arterias de nuestro pueblo sin descanso. Esta gran sensación de dinamismo va acompañada de una banda sonora simple pero absolutamente adecuada para el juego, que refleja con su ritmo esa idea de movimiento perpetuo que late bajo el corazón de hormigón de cada gran ciudad humana.

Tal vez en este aspecto le falta a Skylines algo de “sabor”. No hay un sistema de día y noche (lo que tal vez podría aliviar un poco el tema del transito ¿recolección de basura solo a la noche tal vez?) ni efectos climáticos como tormentas o tornados. Tampoco hay catástrofes a gran escala ni invasiones extraterrestres, que en otros juegos de este estilo suelen ponerle humor y pimienta a los acontecimientos. Por mi parte no extraño ese tipo de cosas, ya que el gozo inherente de simplemente construir algo es suficiente para tenerme enganchado, y no me gustaría nada ver como un tornado destruye el enlace de autopistas triple que estuve construyendo cuidadosamente por media hora. Pero para otros jugadores más aventureros tal vez sea una omisión importante.

Y finalmente llegamos a lo que creo es y va a ser la joya de la corona de este titulo: los mods. El soporte para modificaciones que nos brinda la gente de Colossal Order es, a falta de una mejor palabra, colosal. Edificios, cruces de calles, mapas, parques, herramientas. Cualquier cosa que imaginemos podemos crearla en el poderoso y versátil editor que trae el juego y subirla a Steam Workshop para compartirla con la comunidad. Miles y miles de mods llenaron el taller de Cities: Skylines en los primeros días. Desde un mod que nos permite descender a nivel de las calles en una vista de primera persona hasta otro que recrea la totalidad de la ciudad de Los Santos de Grand Theft Auto V. Hasta un ex desarrollador de Maxis, ahora que la empresa ha cerrado, se ha volcado a crear mods de nivel profesional para Cities Skylines. El soporte de mods de Skylines esta dando que hablar en todas las páginas especializadas y ha demostrado ser uno de los principales causantes del tremendo éxito de este juego.

A resumidas cuentas, tenemos en nuestras manos el que creo es el primer candidato serio a Juego del Año en este 2015. Un City-builder esencial que equilibra la balanza por todos los males generados por Maxis y EA con su draconiano y minimalista SimCity 2013. Colossal Order promete más contenido a futuro, siguiendo la política de expansiones pagas y gratuitas típica de Paradox. Pero al margen de que espero con ansias a ver que más se sacan de la galera los chicos y chicas de Finlandia, el soporte de mods incorporado a Skylines asegura un promisorio futuro para este gran juego.

Cities: Skylines - Review
Gameplay95%
Gráficos70%
Sonidos70%
Soporte de mods100%
Lo bueno:
  • Excelente jugabilidad.
  • Superlativo soporte de mods.
  • Gran filosofía de diseño.
Lo malo:
  • El transito necesita algo de balance.
  • Falta de sistemas de día y noche, y clima.
  • ¡Me hizo llegar tarde a la facultad!
90%Nota Final
Puntuación de los lectores: (11 Votes)
92%

4 Respuestas

  1. Wouldrain Gamer

    Hoy lo he probado y aquí me tenéis trasnochado. Muy buena argumentación del juego. Completamente de acuerdo con el problema del trafico. Ha sido el motivo de que marche a dormir. Una ciudad de 45000 habitantes. Atasco que ni la M30 un uno de agosto, y los camiones de basura sin poder cruzar el primer semáforo del cruce que daba a los vertederos. En menos de cinco minutos, todos muertos y la ciudad parecía sacada de walking dead. Lastima no haya estado grabando para subirlo a mi cuenta de YouTube jajaja No obstante, es un juego genial para quienes añoramos un buen city builder. Tras probarlo, aseguró que me lo compro mañana, y espero que corrijan esos errores, aunque debo asegurar que me he muerto de risa con tanta calavera en el mapa

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