Alarico preparó a sus hombres para la batalla, paseándose frente a ellos sobre su caballo negro observó sus rostros. Los rostros cansados y tristes de hombres que han estado huyendo demasiado, listos para enfrentarse al aciago final. Luego de saquear los territorios del Imperio Romano de Oriente en Grecia y Macedonia, Alarico y su gente continuaron su marcha rumbo al oeste, escapado de la cada vez más cercana amenaza de los hunos. Pero al llegar a las laderas de los Alpes, en el norte del centro de poder romano en occidente, un enemigo aún más implacable cayó sobre los visigodos: el invierno. Y con el invierno vino el hambre y la muerte, y llegó la desesperación.

Los visigodos se volcaron al saqueo desesperado, sin tomar precauciones, y sus temerarias acciones llamaron la atención de aquel que controla la mitad del mundo desde Roma. Tres grandes legiones romanas cayeron sobre Alarico y los suyos. Hambrientos y superados en número, los visigodos se prepararon para la última batalla. Y murieron. Hasta el último de ellos cayó peleando junto a su rey. Y el mundo se apagó para Alarico y para su gente. Era el fin de los tiempos.

Semejante relato poético no hace más que adornar un poco el final de mi primer intento de sobrevivir al apocalipsis en Total War: Attila. La última entrega en la galardonada franquicia de Sega y The Creative Assembly que en este 2015 cumple 15 años. Y tanto Sega como The Creative Assembly tienen que responder por pecados recientes, ya que si algo se pareció realmente al apocalipsis fue el lanzamiento del último título de la franquicia: Total War: Rome II. No hace falta que repasemos todo el gran menú de bugs, crashes y problemas de balance e implementación de mecánicas que nos trajo Rome II bajo el brazo. Bastara decir que fue uno de los lanzamientos más problemáticos de los últimos tiempos.

Pero bajo los problemas técnicos había un gran juego. Ya que Rome II acabó por convertirse en un miembro respetable de la familia Total War tras más de una decena de parches y una gran actualización en la forma de Total War: Rome II – Emperor Edition. Ahora The Creative Assembly nos trae el siguiente capítulo en la saga, construido sobre los cimientos de Rome II, pero con personalidad propia. Total War: Attila, nos ubica en una época de desesperación y caos. Los imperio caen y los jinetes de leyenda cabalgan sobre los cadáveres. Attila, el azote de Dios, está entre nosotros.

And I heard a voice in the midst of the four beasts

Para el año 395 después de cristo, año en el que comienza la campaña de Total War: Attila, el Imperio Romano ya se había convertido al cristianismo. La batalla del puente Milvio y la conversión del emperador romano Constantino eran ya historia pasada. El Imperio Romano también se había dividido. La pesada quimera política, anciana y debilitada en sus fronteras, se partió en dos. Roma mantuvo el poder en la región occidental, mientras que el Imperio Romano de Oriente se construyó en torno a la nueva y poderosa sede de Constantinopla. Entonces llegaron ellos.

Cansados y hambrientos, atravesando los territorios de Roma sin detenerse, pueblos del centro y norte de Europa se abalanzaron sobre el Imperio en busca de nuevas tierras y de refugio. Alanos, Suevos, Visigodos, Ostrogodos, Vándalos, demasiados para contarlos. Estos pueblos migratorios huían desplazados. Desplazados en primer lugar por el cambio climático, y la «pequeña edad de hielo» que se cernía sobre el norte Europeo. Pero desplazados además por la terrible amenaza que llegaba del Este.

Y es que esta gente traía con ellos historias y cuentos. Relatos terribles de formidables luchadores a caballo, tan invencibles como sanguinarios. De masas infinitas de hombres y corceles que combatían al unísono y de flechas tan numerosas que apagaban el sol. Y los hombres piadosos de Roma escucharon estas historias. Escucharon y comprendieron. Su propia degeneración y pecado habían provocado el fin de los tiempos. El apocalipsis golpeaba a las puertas, los jinetes llegaban para anunciar el final. Y guiándolos, un hombre que sería conocido de ahora en más como el Azote de Dios: Atila, el rey de los hunos.

Total War: Attila, es diferente de otros juegos de la franquicia. Mientras que títulos anteriores nos ponen a cargo de la construcción de un nuevo orden mundial, ya sea repitiendo la historia o modificándola. Attila nos convoca para una tarea diferente: sobrevivir. Al mando de alguna de las diez facciones que nos propone el juego, deberemos prepararnos para lo peor, ya que el invierno y los infernales jinetes anuncian el final de todo.

En primer lugar: las facciones romanas. Roma de Oriente y Roma de Occidente comienzan el juego con gigantescos territorios y provincias extremadamente ricas bajo su control. Pero también comienzan debilitadas, con fuerzas militares mal preparadas, desmoralizadas e insuficientes para defender tan vastas posesiones. Jugar con cualquiera de las dos mitades del Imperio Romano no es jugar para ganar, sino jugar para intentar dilucidar como es más conveniente perder. En muchas oportunidades el jugador se verá forzado a abandonar territorios a merced de los pueblos invasores y replegarse a posiciones más seguras para asegurar la supervivencia del Imperio. Una nueva mecánica que permite arrasar ciudades y marcharse con toda la gente y el tesoro es especialmente útil a la hora de dirigir al decadente Imperio.

Los pueblos migratorios son una de las grandes novedades en Total War: Attila. Alanos, Vándalos, Ostrogodos y Visigodos comienzan la partida sin una provincia capital y sin ciudades en su haber. En lugar de eso, estos pueblos tienen la capacidad de montar enormes campamentos y desarrollar sus capacidades de entrenamiento de tropas y recolección de recursos desde estas posiciones móviles. Una vez que decidamos movernos, los campamentos se convierten en ejércitos normales. Los pueblos migratorios necesitan huir de la precaria posición inicial en la que comienzan, acorralados al sur por el Imperio Romano, al este por los Hunos y al norte por un cada vez más cruel invierno, todos ellos intentaran huir al oeste, atravesando las tierras de Roma y saqueando todo a su paso, para finalmente asentarse en tierras más seguras en la Galia, Hispania o el Norte de África. Una vez asentados, los pueblos migratorios pasan a ser controlados como una facción común y corriente, perdiendo todas sus bonificaciones de migración, pero ganando otras por sedentarizarse.

Hasta con los propios Hunos la supervivencia será nuestra misión inicial. Si bien estos formidables guerreros de la estepa cuentan con unidades montadas a caballo capaces de acabar con los mejores ejércitos del juego, su posición inicial en el mapa de campaña es precaria, y Atila, su poderoso Rey, aún no ha nacido. Nuestra tarea principal al comenzar una partida será la de afianzar el poder de los Hunos y arrasar a cualquier pueblo cercano que busque oponérseles. Los Hunos, a diferencia del resto de los pueblos migratorios, no pueden sedentarizarse, por lo cual una partida con esta facción nos obligará a estar constantemente en movimiento, buscando nuevas tierras para saquear y nuevos rivales para destruir.

Finalmente, hay otro grupo de facciones que se sienten algo más «clásicas» dentro de la formula Total War. Al Oeste, los reinos bárbaros de los Francos y los Anglos tienen posiciones seguras en el norte de Europa y están listos para lanzarse con uñas y dientes sobre los debilitados territorios romanos. Si bien deberán tener mucho cuidado no de provocar la furia de los grandes migradores que avanzan hacia el Oeste. En el lejano Este, por otro lado, el poderosísimo Imperio Persa Sasánida crece y engorda. En una posición segura en las ricas tierras de la Mesopotamia Asiática y rodeado de estados clientelares, el jugador que decida controlar a los persas contará con recursos y tiempo para planear una invasión a gran escala sobre Constantinopla y más allá.

Total War: Attila, presenta una variedad de facciones poco antes vista en la franquicia. Si bien juegos como Medieval II, Empire, o el propio Rome II nos permitían ponernos al mando de pueblos culturalmente diferentes y de distintas partes del mundo. Attila nos presenta en cambio facciones que son mecánicamente diferentes. En tiempos de Caos, cada uno sobrevive a su manera.

And I looked and behold: a pale horse.

En cuanto a la jugabilidad, Total War: Attila presenta similitudes y diferencias para con su antecesor y para con el resto de la franquicia. Como siempre, nuestro tiempo de juego se divide entre una etapa de desarrollo imperial por turnos y combates en tiempo real. Ambas facetas del juego son idénticas a grandes rasgos a lo que vimos en Total War: Rome II, y se mantienen todas las fortalezas y falencias de aquel juego. Por ejemplo, si bien el mapa del mundo es dueño de un nivel de detalle asombroso, los caminos que pueden recorrer los ejércitos a través de él son limitados y en muchas ocasiones atentan contra nuestras decisiones estratégicas.

A nivel de construcción imperial, sin embargo, vamos a encontrar algunas diferencias. Como ya mencionamos, hay facciones que no poseen ciudades y sus mecanismos de desarrollo son inherentemente distintos del resto. Por otro lado, vamos a encontrarnos con que el árbol tecnológico ha sido simplificado, y ahora solo se divide en dos ramas (militar y cívica) y no existen las subdivisiones de Total War: Rome II. Además, el clima pasa a jugar un papel mucho más importante a la hora de desarrollar nuestro imperio. La división de cada año en estaciones y la preponderancia de los inviernos a volverse cada vez más crueles a medida que avanza la partida hacen que mantener una reserva abundante de alimentos sea de máxima prioridad en cada partida, en especial a la hora de ponernos al mando de los pueblos migratorios.

A la hora de capturar una provincia vamos a tener diferentes opciones, que dependerán del estado de la misma y de la facción con la que estemos jugando. Como siempre, será posible capturar la provincia y sumarla a nuestro imperio, lo cual podemos hacer de forma ordenada o con saqueo de por medio a costa de perder una gran cantidad de orden público. Además, también contamos con la opción de saquear las riquezas de la provincia y seguir nuestro camino, o de arrasar la población hasta los cimientos, haciendo de la provincia en cuestión un terreno desolado, el cual podrá ser ocupado por cualquier otra facción, pero que demorará varios turnos en recuperar su fuerza productiva. Además, también contaremos con la posibilidad de abandonar y arrasar nuestras propias provincias, lo cual es especialmente útil al jugar con el Imperio Romano de Occidente. La táctica de tierra arrasada es una de las mejores opciones para hacer frente a las oleadas de pueblos invasores.

Otro elemento que ha recibido un importante lavado de cara es el subsistema político. Este sistema siempre ha sido uno de los elementos más opacos y confusos de la franquicia Total War, y si bien en esta ocasión se han tomado algunas medias para hacerlo más interesante, The Creative Assembly aún no le encuentra del todo la vuelta a esta idea de sumar una arena política al estado de perpetua guerra del juego. Con todas las facciones vamos a disponer de un árbol familiar y de súbditos de otras familias. A las mujeres se les ha dado un papel menor, y apenas funcionan como madres y como moneda de cambio a la hora de forjar alianzas con otras facciones (algo que no es del todo históricamente incorrecto, pero que se siente bastante simplista).

A los hombres, tanto de nuestra familia como de otras, podremos designarlos como generales al mando de ejércitos, como gobernadores de provincia o como miembros de nuestro «gabinete » político. Estos movimientos nos brindaran distintos beneficios para nuestro imperio, pero tenemos que tener cuidado de no alterar el balance de poder. Si nombramos para puestos importantes a muchos miembros de nuestra familia, los cabecillas de las familias rivales se ofenderán, lo que puede desembocar en una molesta guerra civil. Por otro lado, el juego nos arrojará cada tanto en medio de dilemas políticos, que deberemos intentar resolver sin perder demasiado control de la facción, pero al mismo tiempo sin dejar que miembros de familias rivales aumenten en poder. Es un sistema interesante en base, pero que a la hora de funcionar dentro del engranaje general del juego se siente algo apartado y mecánico. Por ejemplo, siempre es posible poner a ese gobernador que nos hace la vida imposible al frente de un ejército y mandarlo a una batalla imposible para acabar con él, sin tener que sufrir las repercusiones de efectuar un asesinato político. En definitiva, esto no es Crusaders Kings II.

Finalmente, se ha hecho un esfuerzo por lograr una mayor integración entre lo sucedido en el mapa de campaña y lo que vemos a la hora de lanzarnos a un combate en tiempo real. Ahora es posible disminuir la moral de los defensores durante un asedio haciendo durar el mismo varias estaciones, debilitando sus estructuras y murallas y los números de sus tropas. Por otro lado, el daño sufrido por las estructuras durante un combate se reflejará en el mapa del mundo, lo cual es un lindo detalle.

En cuanto a los combates en tiempo real en sí, Total War: Attila presenta varias modificaciones. El sistema de moral ha sido completamente reformulado. Ahora las unidades tienen muchas más chances de reagruparse y volver al combate tras huir en desbandada, pero al mismo tiempo son mucho más susceptibles al flanqueo y a las cargas de caballería por detrás. La movilidad de la caballería es un arma fundamental a la hora de buscar la victoria. Un comandante que haga buen uso de sus tropas montadas podrá triunfar en situaciones aparentemente imposibles. Como es natural, esta nueva y radical importancia de la caballería, tanto a la hora de flanquear como de perseguir tropas en desbandada para evitar que se reagrupen, hace de los hunos la facción más temible del juego. Jugando con las huestes de Attila logré triunfar en batallas en las cuales el rival me superaba ampliamente en números. Y enfrentarse a un ejército huno en campo abierto es una auténtica pesadilla.

Los asedios siguen siendo un problema para la IA de Total War. Se han introducido varias modificaciones para hacerlos más interesantes. Por ejemplo, ahora es posible disminuir la moral de los defensores haciendo daño a las estructuras. La mejor forma de hacer esto es simplemente prender fuego a algún edificio, las llamas se irán esparciendo por las estructuras hasta dejar secciones enteras de la arquitectura reducidas a escombros. Además, durante los asedios estará presenta la población civil, que de acuerdo a su nivel de moral puede o huir despavorida ante los atacantes o intentar oponer resistencia, lo que mermará la energía del ejército ofensor. También se han añadido nuevas estructuras defensivas, como barricadas o artillería fija. El problema es que la IA parece no saber cómo hacer uso de todas estas mecánicas. Al atacar a una IA que defiende es normal ver barricadas abandonadas y ejércitos dispersos entre los distintos puntos de captura. De igual manera, al defender, la IA sigue teniendo inconvenientes a la hora de atacar las murallas, y no hace uso de la opción de debilitar las estructuras. Este parece ser un problema eterno de la franquicia, y al menos en Total War: Attila, no se atisba ni un principio de solución.

Y Finalmente: las batallas navales. Los combates marítimos fueron uno de los elementos más criticados de Rome II, con muchos críticos y jugadores tildándolos de injugables y caóticos. A mi humilde parecer, esto era algo injusto, ya que en realidad los combates en el mar requerían de una serie de tácticas bastante diferentes a los combates en tierra y en Rome II – Emperor Edition se habían aplicado varias modificaciones que los hacían realmente entretenidos. En Total War: Attila, The Creative Assembly ha seguido por ese camino y los combates por mar son más interesantes que nunca. El simple hecho de que no todos los barcos puedan embestir hace que sea necesario pensar mejor las tácticas. Distraer al rival con un grupo de naves que ataquen de frente para mantenerlo ocupado e ir hundiendo sus barcos uno a uno con naves de choque que ataquen por los flancos es realmente satisfactorio. Es cierto que las batallas navales siguen presentando varia falencias, y sigue siendo difícil maniobrar nuestros barcos una vez que se han enfrascado en combate. Pero The Creative Assembly poco a poco va mejorando este sistema. Ojalá veamos una versión más pulida implementada en futuros juegos de la franquicia.

And his name, that sat on him, was Death.

Desde lo técnico, Total War: Attila se presenta como un auténtico monstruo. Ya estamos acostumbrados a que The Creative Assembly supere los límites gráficos y tecnológicos no solo para los juegos de estrategia, sino para la industria en general, pero Attila es realmente un fenómeno en sí mismo, aunque no siempre por las mejores razones.

Si bien el juego utiliza una versión modificada del motor que funcionaba bajo Total War: Rome II, se han añadido una serie de efectos y capacidades que hacen que el juego se vea bastante mejor que su predecesor. En lo particular, se ha realizado un excelente trabajo con los efectos climatológicos y de partículas. La niebla es ahora mucho más densa, dificultando realmente nuestra visibilidad en las batallas.

Los efectos de lluvia y nieve están mejor logrados, así como el accionar del viento sobre nuestras tropas (especialmente notorio en las velas de las embarcaciones). El nivel de detalle que ya poseían las estructuras en Rome II ha sido notoriamente mejorado, y las ciudades se ven como lugares mucho más vivos y orgánicos. Especialmente efectivo es el nuevo efecto de fuego, y como los incendios van consumiendo las edificaciones y contagiándose a los edificios contiguos.

Sin embargo, el resto del juego no presenta grandes modificaciones en cuanto a gráficos con respecto a su antecesor. Las tropas están bien detalladas y cada soldado puede diferenciarse de los que tiene al lado, aunque el nivel de detalle de sus modelados no ha cambiado demasiado con respecto a Rome II. El mapa de campaña esta hermosamente detallado, si bien no presenta grandes novedades. Y si bien es cierto que el nivel de detalle reservado a la arquitectura de las ciudades ha sido muy cuidado, el texturizado de las mismas sigue dejando algo que desear.

Con esto no queremos decir que Total War: Attila sea un juego que se ve mal, porque la verdad es que dentro del género no tiene igual y se codea con los mejores exponentes gráficos en la PC. El problema es que la campaña de Marketing empleada por Sega y The Creative Assembly nos hizo esperar algo más. Total War: Attila cuenta con cinco pre-sets de configuración gráfica: Max Performance, Performance, Quality, Max Quality y Extreme Quality. Pronto los jugadores de todo el mundo descubrieron que la última de estas configuraciones ponía a casi cualquier PC de rodillas. Pronto, desde The Creative Assembly, salieron a asegurar que esto era así porque la configuración “Extreme” estaba pensada para GPUs del futuro.

Ahora bien, en nuestros testeos descubrimos que en realidad esto no es tan así. Utilizando un I7 2600k @ 4.8ghz, 16gb de Ram y dos Gtx 980 en SLI (overclockeadas a 1465mhz cada una), nos encontramos con que el framerate jugando en Extreme Settings y en 1080p es muy inconsistente y depende mucho de los efectos en pantalla. En una batalla a campo abierto de día es posible mantenerse cerca de los 60Fps constantes, a menos que alejemos demasiado la cámara y obliguemos al juego a cargar una mayor cantidad de modelados en pantalla.

En cambio, en una batalla nocturna de asedio y con lluvia el framerate se desmorona hasta acercarse a los 30Fps. Más que una decisión deliberada de crear “gráficos del futuro” parece mucho más factible el hecho de que el juego no está debidamente optimizado, ya que a pesar de verse realmente muy bien, tampoco estamos ante una mejora exponencial con respecto a Rome II, que puede jugarse perfectamente con una máquina de gama media. Una vez más, el marketing sale al rescate de las falencias de desarrollo. Algo que en PC no deberíamos dejar pasar como ocurre en consolas.

En cuanto al sonido, no hay demasiado que agregar con respecto a lo que ya se ha dicho de la entrega anterior de la franquicia, ya que Total War: Attila mantiene muchos de los efectos de su predecesor. Si me permito hacer un paréntesis para la banda musical, que es realmente excelente. El típico ritmo épico y marcial esperable de un juego de Total War ha sido efectivamente combinado con ritmos del llamado “cantar de garganta” propio de los pueblos de la estepa como los mongoles o lo propios hunos, lo cual le otorga al juego no solo un sabor cultural diferente, sino también un aspecto siniestro desde la banda musical que se acopla perfectamente con los acontecimientos de la Gran Campaña (no estoy diciendo que este tipo de cantar sea siniestro en sí mismo, pero en el juego le han intentado dar ese tono).

Una vez más, un punto increíblemente bajo del apartado sonoro es el doblaje al español. Yo no sé cuál es el problema que tiene The Creative Assembly para conseguir dobladores medianamente eficientes, pero ya van varios juegos de la franquicia donde los doblajes parecen estar hechos por gente que no es nativa en el idioma. El doblaje es una vez más paupérrimo y cualquiera que tenga un conocimiento lo suficientemente pulido del inglés hará bien en optar por jugar el juego en su idioma original.

Las opciones para multijugador vuelven inalteradas con respecto a entregas anteriores. Tenemos la opción de lanzarnos a jugar una campaña para varios jugadores de forma cooperativa o competitiva, así como también de probar nuestra habilidad de comando en batallas individuales cabeza a cabeza contra otro jugador humano. Los servidores de momento se encuentran bastante saludables y no es nada difícil encontrar una partida y lanzarse con todo a la lucha.

And hell followed with him.

En conclusión, podemos decir que estamos ante un digno miembro de la familia Total War. Esta nueva entrega no se presenta, tal vez, como un avance importante para la franquicia y no introduce grandes diferencias a una ya exitosa formula, pero tiene suficiente personalidad como para justificarse como una entrega por separado y no como un DLC o una expansión.

Los nuevos mecanismos de desarrollo imperial aplicados a las facciones migratorias, la temática más oscura y apocalíptica aplicada a la Gran Campaña y una serie de pequeñas mejoras y rebalanceos en el combate hacen de Total War: Attila un juego mucho más pulido y entretenido a lo que fue Rome II en el momento de su lanzamiento. En ese sentido podemos descansar tranquilos de que The Creative Assembly parece haber aprendido su lección y en este caso no han lanzado al mercado un producto incompleto.

Pero como aplaudimos a TCA por el hecho de otorgarnos un producto pulido y funcional, también debemos criticarlos por sus cuestionables técnicas de marketing, en especial en lo referido a la optimización del juego. Como ya hemos señalado, Total War: Attila es un juego excesivamente demandante en cuanto a lo gráfico, y si bien es cierto que se ve muy bien, tampoco nos parece que sea un juego que necesite “GPUs del futuro” para poder apreciarlo en toda su gloria.

Criticas en cuanto a lo técnico aparte, Total War: Attila es un juego completamente recomendable para cualquier aficionado a la saga o a la estrategia en general. Sobrevivir al apocalipsis es una tarea para la cual solo los más capaces comandantes son aptos, y con Total War: Attila, el apocalipsis nunca fue tan entretenido y espectacular.

Total War: Attila - Review
Historia85%
Gameplay85%
Gráficos80%
Música y sonidos80%
Multiplayer80%
Lo bueno:
  • Los pueblos migratorios.
  • Temática oscura de la campaña.
  • Gráficamente, por encima de la media en el género.
Lo malo:
  • Pobre optimización gráfica.
  • Persisten problemas con la IA.
  • Pésimo doblaje al castellano.
82%Nota Final
Puntuación de los lectores: (5 Votes)
72%

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