Cuando iniciamos por primera vez Dead Island y nos encontramos con que no se parecía en absolutamente nada a lo presentado en el maravilloso trailer CG, se nos generó un vacío en el alma que ni la más grande experiencia cooperativa de zombies podría llegar a llenar. Mientras que el juego estaba bastante bien, y a pesar de tener algunos problemas, se dejaba disfrutar. Pero el público general seguía reclamando algo de la esencia de ese trailer, y quizá, Dying Light sea -en su espíritu- una consecuencia de ese mismo reclamo.

Es imposible no encarar a esta nueva propuesta de Techland (que, casualmente, también es sobre zombies) comparando cada uno de sus rincones con el concepto de lo anterior, donde queda mejor parado en la mayor parte de las veces, y en lo demás, al menos empatan.

Los escritores de esta historia han encontrado la manera de desarrollar un trasfondo que sirve de excusa perfecta para que nuestro héroe -casi- anónimo sea, casi sin protestar, el pibe de los mandados, que sale corriendo a hacer todo lo que le pidan. Nuestro protagonista es una especie de agente encubierto que busca caerle bien a todo el mundo para ganar la confianza de los más altos elementos de las organizaciones mafiosas que ahora controlan al mundo, para luego desbaratarlas y recuperar elementos que nos han encomendado. Pero este no es un juego de disparos ni agentes de la CIA. Somos, simplemente, un simpático y habilidoso atleta. Por ese lado, también acertaron los diseñadores del concepto, al parecerse un poco más a aquel dichoso trailer, no en lo de los agentes secretos, sino en no ser de combates ni de disparos.

El escenario es la ciudad de Harran, basada en un antiguo poblado en Turquía, aunque -a pesar que la gran parte de los personajes parecen descendencia turca- no se especifica si es exactamente en ese país, pero realmente se siente y ve muy bien. Al contar con habilidades de experto en parkour, prácticamente no nos enfrentaremos a límites de entorno, y podremos recorrerla de punta a punta sin mayores problemas. Pero el juego cuenta con varios desafíos a sortear a través de los caminos, que es en donde se encuentra su mayor acierto.

Dying Light es un juego que nunca propone enfrentarnos a los peligros (hay un par de escenas que si, pero son las menos), sino que -en un acierto lógico de una propuesta de apocalipsis zombie- nos invita a mantenernos siempre alejados de cada una de las amenazas que aparecen, ya sean los lentos (aunque no inofensivos) no-muertos que merodean las calles, los gigantes y letales Goons, los especiales que explotan, los especiales que escupen, o los propios soldados de las distintas mafias. Lo divertido de esta experiencia está en saber escapar, utilizando todos los recursos de las habilidades parkour para mantenernos a salvo.

Los peligros se multiplican (así como se multiplican lo puntos de experiencia que conseguiremos) al caer la noche, que es cuando aparecen los rápidos e inteligentes Volatiles, a los que solo les afectan los rayos UV del sol o los de nuestra linterna especial. Durante la noche también nos deberemos enfrentar a la profunda oscuridad que, literalmente, no nos deja ver absolutamente nada, obligándonos a utilizar la linterna principal, que obviamente, nos hace un blanco fácil de detectar.

Para enfrentarnos a todas estas situaciones, Dying Light cuenta con elementos básicos de RPG, que han sido heredados de su antecesor, y retocados, para obtener la experiencia dinámica que han logrado construir. En esta ocasión contamos con tres árboles de habilidades distintos, con tres distintas barras de experiencia, ajustándose automáticamente a nuestra manera de jugar. Si lo nuestro es el parkour, atravesando la ciudad sobre sus partes más altas, nuestro árbol de “Agilidad” subirá más rápido de nivel; si preferimos el combate, nuestro árbol de “Poder” será el que se incrementará rápidamente; y si somos buenos para esquivar los ataques y cumplir misiones, el árbol de “Sobreviviente” será el que se incrementará.

Claro que es casi imposible permanecer jugando en uno solo de esos estilos, aunque sí podemos inclinarnos a una de las tres distintas experiencias. El resultado es la evolución de un personaje muy ajustado a lo que preferimos, y su enorme cantidad de habilidades ofrecen una mayor rejugabilidad que en Dead Island.

En cuanto a los items y armas nos encontramos con un sistema un poco más diluido. Las armas ya no son tan importantes -señal de que no se invita enfrentar a los enemigos- sino que son elementos genéricos a los que podremos mejorarles el daño o agregarles daños elementales. Tampoco requieren de un banco en algún lugar determinado para repararlas, ya que podremos hacerlo en medio de un combate, con el uso de los ítems de reparación como las partes metálicas. Con el crafting (construcción) de armas e items pasa exactamente lo mismo, ya que solo basta con tener la receta y los elementos, para poder fabricarlo en pleno fragor de la acción. Está todo apuntado a no perder la dinámica rápida y vertiginosa, manteniendo siempre la experiencia del parkour y los combates esporádicos.

Es por la misma razón que los niveles tienen, en su diseño, una verticalidad no obligatoria pero si necesaria, donde estaremos más a gusto a una mayor altura que la del resto de los habitantes de este mundo, pero de la cual deberemos tener tanto cuidado como de los ataques o de la propia noche. El juego nos enseña, desde el primer momento, que caer desde muy alto es casi morir, y para evitarlo, debemos dominar el arte de los free runners.

Uno de los puntos más altos de esta experiencia es su modo cooperativo online, que nos permite incorporar a cualquier jugador a nuestro mundo, para participar de las misiones que estén en nuestra propia línea temporal de la historia. Gracias a un sencillo sistema drop-in, solo basta con poner en marcha el matchmaking para encontrar rápidamente nuevos compañeros. Además, en ciertos puntos del mapa -principalmente en las zonas seguras- el juego nos avisa cuántos otros jugadores se encuentran disponibles en el mismo lugar, para comenzar todos desde el mismo punto.

Podremos ajustar las opciones para dejar las partidas en distintos estados: abiertas para cualquiera; privadas; solo limitadas a nuestros amigos; o si nos molesta compartir, simplemente en single-player. También contamos con una sorpresiva funcionalidad para armar partidas LAN, que seguramente los más hardcore de la Master Race old school sabrán apreciar.

Lamentablemente, todo el esfuerzo puesto en hacer que toda esa maquinaria se mueva ágil y silenciosamente -y a pesar de haberlo logrado en una gran medida- Dying Light sufre de los problemas más genéricos que puede llegar a sufrir un juego de mundo abierto. Principalmente en las sidequests, y esporádicamente en las misiones del arco argumental central, esta situación de zombies nos hace repetir siempre la misma fórmula de objetivos, haciéndonos correr desde el punto “A” hasta el punto “B”, para encontrar el objeto que se nos encomienda, y volver al origen, para cumplir con la misión y obtener los puntos de experiencia prometidos.

Es una lástima que esta estructura tan básica termine opacando a las otras un poco más particulares, en donde un objetivo se termina convirtiendo en una nueva situación, y como si se fueran abriendo capas de una cebolla, la situación se termina convirtiendo en caos, para finalmente vencer y volver a nuestra base de operaciones, donde no solo obtendremos puntos, sino que se abrirán puertas de la narrativa, y recompensarán con creces.

El otro eslabón débil se encuentra en parte del desarrollo técnico, donde no han podido superar la pobre calidad de animación de personajes que ya tuvieron en Dead Island, y rompen con lo brillante del apartado gráfico, debido a humanos que se mueven como muñecos y parecen tener síndrome de Tourette cuando hablan. Es extraño que el resto del trabajo de animación esté bastante mejor que en las secciones de diálogos, destacándose los movimientos de zombies y la cámara en primera persona, así como en el modo cooperativo, donde podemos ver que nuestros compañeros se mueven muy naturalmente en el parkour.

También sufre de otros problemas un poco más de base, con un sospechado desborde de memoria que deja fuera de juego a quienes lo corran en las mayores configuraciones de gráficos. Con el primer parche se han corregido lo problemas de quienes juegan con múltiples GPU, y se ha ajustado la barra de distancia de dibujado, que en sus puntos más altos provocaba una inexplicable pérdida de rendimiento, que no resultaba en una sustancial mejora gráfica.

Sin lugar a dudas, la estrella del show es el excelente trabajo por mejorar el motor gráfico Crome Engine 6, y los excepcionales resultados conseguidos. Dying Light es uno de los juegos más espectaculares en cuanto a efectos visuales respecta. La excelente iluminación y nivel de detalles no se acobardan frente a la enorme distancia de dibujado, donde se nota un impresionante trabajo por lograr naturalidad. El sistema de vegetación procedural suma su parte y es acompañada de unos maravillosos efectos de partículas y polvo que lo acercan mucho más a la realidad. El punto clave de todo el cuadro se encuentra en el uso de un desenfoque de profundidad de campo que se anima a afectar a casi todos los entornos, al menos a los menos iluminados, provocando un sorprendente efecto muy realista, nunca antes visto en otros motores gráficos contemporáneos.

La frutilla del postre -medio chamuscado- se encuentra en el sorprendente modo Be The Zombie: Un modo multiplayer competitivo asimétrico, en donde un infectado especial (similar a los Volatiles) debe defender sus nidos de cuatro humanos encargados de destruirlos. Los humanos acarrean armas, items y habilidades de la campaña single player, así que es un buen complemento de rejugabilidad. El zombie tiene habilidades especiales para moverse en el entorno, utilizando una especie de tentáculos con los que se puede colgar a grandes distancias, o atacar directamente a los humanos, con un movimiento que los deja inmóviles y vulnerables.

Dying Light es un juego muy completo que no se escapa de algunos problemas, pero se nota que hubo mucho esfuerzo por ir superándolos a través del transcurso de la historia. Suma mucho valor la modalidad cooperativa, que está brillantemente desarrollada, y tener un modo competitivo nunca está demás. Es un juego que brinda tanto una gran experiencia de juego como un excelente apartado visual. Techland ha dado -casi- en el clavo.

Dying Light - Review
Historia65%
Gameplay85%
Gráficos90%
Música y sonidos80%
Lo bueno:
  • Excelente estructura de mundo abierto
  • Hermosos gráficos y buen desarrollo de sonidos
  • Una de las mejores experiencias cooperativas disponibles
Lo malo:
  • Muchas animaciones de personaje arruinan la excelente ambientación
  • Algunos problemas técnicos
  • Muchas de las misiones son genéricas y repetitivas
80%Nota Final
Puntuación de los lectores: (29 Votes)
72%

Sobre El Autor

Edición y redacción. Diseño.

Temperley. Buenos Aires. Argentina

10 Respuestas

    • SiliciusEscipion

      El juego no deja de ser la maravilla que es por esta cuestión. Solo hay que esperar los arreglos que de hecho muchos ya han llegado.

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    • Dark Gio

      Ya está arreglado, y no hay mala optimización, eran problemas de la distancia de dibujado. Además, al contrario de la mayoría de juegos triple A, nunca tuvo problemas de stuttering.

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    • Rikimaru

      lo termine este juego hace semanas, no es malo pero tampoco bueno, el sistema de parkour tendria que ser mas facil de conseguir por que para casi el final recien consegui lo escencial, las armas son un copy paste de dead island

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    • SiliciusEscipion

      Para mí un Elder Scrolls es muy superior a todo lo creado y por crearse ;P; pero sí, Dying Light es un juegazo súper recomendable. Araña un promedio de 8 en metacritic porque bien tiene sus cosas por corregir. Pero si solo lo vemos como lo que realmente es, un juego, y lo que mejor hace, entretenernos, se merece un cómodo 9-9,5 sin lugar a dudas. Juegazo.

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      • Matias

        Nadie discute a los elder, pero convengamos que el morrowind fue una obra maestra, skyrim y oblivion gráficamente fueron increíbles pero el juego cada vez más cabeza, lo simplifican para las masas… Un ejemplo boludo, la armadura, en morrowind eran 20 partes, en oblivion 6, en skyrim 3… Y así la alquimia y todas los detalles.. Dying Light, otro estilo, excelente para los amantes de los sandboxs

      • SiliciusEscipion

        Entiendo el planteo de la simplificación. Pero así y todo, en lo personal por supuesto, no hay juego tan profundo, inmersivo y con inmensas libertades como un Elder Scrolls. Y los he jugado a todos, incluso a Arena apenas salió, ya tengo mi tiempito en esto :). Pero debo decir que como a muchos, Morrowind está en el pilar más alto. Sí, TES Online no existe, no puede considerarse siquiera un Elder Scrolls. Es que simplemente no está desarrollado por Bethesda Game Studios y la mano mágica de Todd Howard. Leyenda y genio total sin lugar a dudas.

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