El cambio de generación de tecnologías de consolas ha signado a la gran mayoría de los juegos de alta producción a un obstinado universo de multijugadores con una profunda base en la experiencia de red social. Lo que conocemos como MMO desde hace décadas en nuestra plataforma, para las consolas es una novedad que parece más un requerimiento básico para todas las experiencias que una verdadera ventaja de diseño, y como era de esperarse, los juegos de carrera también se han subido al tren de la moda, y poco más de un año después del excelente Need for Speed Rivals -mencionado por el solo hecho de haber tenido un complemento de red social antes que este-, Ubisoft hace su apuesta.

Ni bien logramos tener control de nuestro auto y el enorme mapa, y cuando logramos ver a través de los cientos de notificaciones que nos avasallan desde un primer momento, casi como si el desafío fuera tratar de entender algo, la primer tentación es cruzar desde el origen en Detroit, hasta el punto más lejano del mapa, en Los Angeles, para ver qué tan interesante es este enorme Estados Unidos por el que se nos invita a jugar. La impresión que deja es la de un mundo deshabitado, sin alma, casi muerto, que sabe estar bien en las locaciones más pequeñas, pero le cuesta estar a la altura de los puntos de referencia más grandes. Muy pocos peatones, autos genéricos andando sin rumbo, como si fueran zombies, y mucho espacio de sobra. Es tan solo un enorme mapa. La ambiciosa escala que se han propuesto para este MMO de carreras debe ser la culpable.

The Crew es claramente un descendiente directo de la genética de Driver: San Francisco -claro que con otras modalidades de juego- y en ese [casi] clásico de culto se podía sentir la ciudad, se podían ver las calles no solo llena de peatones, sino también llena de vehículos con reacciones naturales al tránsito. Pero más allá de las diferencias en cuanto a la ambientación, ambos juegos son prácticamente lo mismo, solo que en este caso tenemos un multijugador persistente.

Quienes hayan experimentado la última entrega de la errante serie de John Tanner se sentirán rápidamente a gusto con el manejo y la estructura del mapa, y a pesar de no contar con el sistema de Shift -que nos permitía cambiar de auto en tiempo real- todo lo demás está en la misma sintonía. Desde los distintos estilos de cámara -siendo la de interior una de las mejores logradas de todos los juegos de carrera de la historia-, pasando por las físicas de los vehículos y la modalidad de mapa estilo Assassin’s Creed , si no fuera porque han querido dar inicio a una nueva franquicia, este podría ser, tranquilamente, un nuevo Driver.

La historia -excusa para mantenernos interesados y en movimiento- también podría estar atada a esa premisa, ya que se trata de un policial cuadrado en donde se acusa a nuestro protagonista, Alex Taylor -una vez más, la voz de Troy Baker-, del asesinato de su hermano, y es encarcelado hasta que le ofrecen infiltrarse en la organización para capturar a los verdaderos autores. Seremos parte de los 5-10, un grupo de corredores callejeros con escalas de poder y distintas facciones, donde tendremos que ascender hasta llegar a la cabeza más alta para hacer justicia. En el medio seremos acompañados, salvados y traicionados por nuestros compañeros policías encubiertos, hasta que luego de una inmensa cantidad de carreras, todo llegue a su conclusión.

Pero The Crew no se trata de su campaña ni de las modalidades de juego -que por cierto, son bastante pocas-, sino de la experiencia. A pesar que Ubisoft ha evitado por todos los medios mencionarlo (al igual que Bungie con Destiny), esto es simple y llanamente un MMO de carreras, y como tal, se pueden esperar las mismas virtudes y desventajas de todos los demás juegos del género.

Estructuralmente tiene buenas ideas aplicadas, como la utilización de las facciones (“guilds” para los roleros, aunque son predeterminadas) para sumar dinero globalmente, la posibilidad de jugar en cooperativo a cada una de las misiones, y las carreras aleatorias a las que nos podemos sumar, mediante un sistema PvP. Podemos, con mucha practicidad, sumarnos a pequeños grupos de jugadores para ayudarnos a subir de nivel y mejorar nuestros vehículos, y hasta avanzar juntos. Pero ese esquivo mensaje acerca de la finalidad de la propuesta puede haber terminado jugando en contra de toda la experiencia, ya que -al menos en nuestra región- todo el mundo parece evitar la modalidad online que subyace a todo el conglomerado de características. Al no decir que es principalmente un MMO, Ubisoft ha logrado que la gran mayorìa de los jugadores evite las partidas cooperativas y el uso de los lobbies PvP, y se dedique enteramente a jugar la escueta campaña.

Al tomar distancia en el mapa global podemos ver la enorme cantidad de jugadores que se encuentran en el mismo servidor que nosotros, rondando la centena, pero muy pocas veces podremos encontrar a alguien dispuesto a entrar en nuestro lobby o a simplemente pertenecer a nuestro pequeño equipo de corredores. Es un juego que, si no lo llenamos con amigos de la vida real, nunca seremos acompañados en la aventura, desprestigiando en gran medida a la intención del concepto.

Como juego en solitario se queda muy corto de propuestas para seguir interesados, a excepción del brillante sistema de personalización de vehículos, el cual nos permite tener autos de cinco distintas categorías, entre las que se encuentran los de carrera callejera (algo así como un multipropósito), todoterrenos (no pierden potencia a campo traviesa), de alto rendimiento (pierden manejo pero ganan potencia), los de incursión (útiles para las confrontaciones físicas), y los que simplemente son imparables bestias para circuitos de carrera. Cabe destacar que en los garages encontraremos todos autos licenciados que van desde los primeros americanos Ford y Chevrolet, hasta llegar a super máquinas como los Pagani y Ferrari, todos con un gran abanico de configuraciones, tanto estéticas como de características, que recuerdan a los primeros NFS Most Wanted. Es un gran incentivo para quienes gustan de los autos y sienten mucho rechazo cuando aparecen vehículos genéricos como en la serie Burnout.

The Crew también presenta una enorme cantidad de opciones de configuración de controles para poder jugar con volantes y pedaleras, además de gamepad o teclado, pero resulta casi imposible ajustarlo de una manera eficiente para que se sienta una experiencia cómoda a través de todas las modalidades y distintos tipos de vehículos. Definitivamente, la mejor opción está en usar un gamepad analógico, que nos permiten controlar y adaptarnos a todo de una manera mucho más aceptable. Con volante no hay manera de disfrutar de la experiencia porque la física de los vehículos ha sido apuntada a una sensación más arcade que poco se parece a lo que acostumbraríamos a hacer en un vehículo real, y por más que acomodemos las “zonas muertas” de los ejes, la curva de reacción o los ángulos de giro, nuestras preferencias servirán para un cierto tipo de vehículo, ya que al cambiar, todo volverá a descompaginarse.

Da la sensación que este juego es un interesante triunfo de concepto pero un gran fiasco técnico. Parece haber sido recortado en su ciclo de desarrollo para lanzarlo lo antes posible. En muchas cosas triunfa, como en la escala y la estructura online, pero cuando la teoría tiene que pasar a ser práctica, traiciona a sus propias ambiciones.

El apartado audiovisual no es ajeno a esa situación, ya que por ser un juego de nueva generación, deja mucho que desear. Los gráficos están a la par -sino a un escalón más abajo- que los del mencionado Driver: San Francisco, que fue lanzado en 2011. Por momentos, la iluminación esconde un poco la pobreza general del arte, pero generalmente estaremos viendo a un juego que no justifica tener una PC actualizada.

Por contrato, Ubisoft se ha animado a instalar cosas como el TXAA de NVIDIA, pero tampoco salvan las papas. Una vez más, lo atractivo está en los modelos y el acabado de shaders de los vehículos, pero en plena velocidad, cuando estamos prestando atención al camino, va a terminar siendo lo que menos apreciamos, porque primero está el paisaje, y luego la máquina.

Los sonidos de cada vehículo y las voces de los protagonistas también se encuentran en la zona de lo genérico, también recordando a juegos de generación pasada. Los acompañan varias radios ficticias, al estilo Grand Theft Auto, pero la colección de melodías dista mucho de la alta calidad que presentan las de Rockstar, pasando totalmente desapercibidas.

Al poner en la balanza todos estos problemas, rescatando solo la posibilidad de utilizarlo como patio de juegos para quienes tengan un grupo de amigos que les gusten las carreras, The Crew parece un producto enlatado que ha sido lanzado por la sola ambición de Ubisoft por empezar a abarcar el género, para poder -algún día- empezar a competir con la serie Need for Speed de EA. No está mal para quienes gusten de grandes entornos para recorrer, o los fanáticos coleccionistas de objetos virtuales para modificar a los auto, pero en general, la experiencia es más de lo mismo (de años pasados).

The Crew - Review
Historia50%
Gameplay70%
Gráficos60%
Música y sonidos60%
Multiplayer70%
Lo bueno:
  • Gran estructura de juego online
  • Excelente y amplia personalización de vehículos
Lo malo:
  • Flojo apartado técnico en todos sus aspectos
  • Concepto desaprovechado por no aceptarlo como MMO
  • Opciones de controles hardcore para un juego arcade
62%Nota Final
Puntuación de los lectores: (15 Votes)
59%

Sobre El Autor

Edición y redacción. Diseño.

Temperley. Buenos Aires. Argentina

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